Как внутренний раскол в студии чуть не погубил Deus Ex — рассказ Харви Смита

Конфликт взглядов и подробности создания Острова Свободы.

Геймдизайнер Dishonored Харви Смит рассказал изданию PC Gamer, какие трудности возникли у студии Ion Storm во время разработки Deus Ex. По его словам, в команде был раскол, потому что некоторые сотрудники хотели получить абсолютно разные игры. Кроме того, Смит описал, как создавался самый культовый уровень в Deus Ex — Остров Свободы. Мы выбрали из текста главное.

Как внутренний раскол в студии чуть не погубил Deus Ex — рассказ Харви Смита

Несмотря на любовь игрового сообщества к Deus Ex 1999 года, её создатели перед релизом были уверены, что игру ждёт провал.

Мы попросили Кэролайн Спектор, жену Уоррена, попробовать игру. Она сошла на берег, взяла ящик и бросила его в воду. Она залезла в воду и немного поплавала вокруг. Она попыталась взаимодействовать с чайкой. Затем она попробовала плавать сверху на ящике.

Харви Смит, геймдизайнер

Стоит отметить, что в 1999 году возможность взаимодействовать с физическими объектами всё ещё была новшеством. Этот эксперимент продолжался в течение 20 минут — Харви и остальные пристально следили за этим.

Мы скрежетали зубами. А в голове крутились мысли: «Боже, мы потерпели неудачу. Она даже не начинает миссию! Она просто бесцельно бегает по округе и играет с предметами».

Харви Смит, геймдизайнер
Как внутренний раскол в студии чуть не погубил Deus Ex — рассказ Харви Смита

Но затем она неожиданно повернулась к взволнованным разработчикам и сказала, что это было самое забавное, во что она когда-либо играла. Это приятно удивило команду.

Остров Свободы — первый уровень в Deus Ex, который отлично показывает главную особенность игру — свободу в выборе стиля прохождения.

Уоррен вырос в Нью-Йорке, и он хотел показать такие места, как Бэттери-парк и Остров Свободы. В детстве я жил в Техасе и понятия не имел об этих местах. Но я изучил множество карт, и больше всего меня заинтересовал именно Остров Свободы, потому что это было большое открытое пространство.

До этого я видел коридоры, улицы и переулки в играх. Но я хотел сделать широкое открытое пространство с чем-то большим в середине. Я мог добавить туннели под землёй или мог сделать его многоуровневым, чтобы вы могли взобраться на вершину. Это ощущалось по-новому.

Когда мы выпустили игру, на некоторых компьютерах этот уровень работал со скоростью пять кадров в секунду. Так получилось из-за большого количества персонажей и слишком большой дальности прорисовки. Но мы делали эти огромные открытые уровни, потому что именно такую игру мы и хотели создать.

Харви Смит, геймдизайнер
Как внутренний раскол в студии чуть не погубил Deus Ex — рассказ Харви Смита

После того, как Дентон успешно справился с террористической атакой, он возвращается в свою штаб-квартиру, которая, как ни странно, также находится на Острове Свободы. Подземная база UNATCO — одна из самых запоминающихся локаций Deus Ex — она наполнена персонажами, с которыми можно познакомиться; секретами, которые нужно открыть и так далее. Но, по словам Смита, игра не всегда была структурирована таким образом.

Первоначально идея состояла в том, чтобы вы в свой первый рабочий день поучаствовали в инструктаже и встретились со своими коллегами.

Харви Смит, геймдизайнер
Как внутренний раскол в студии чуть не погубил Deus Ex — рассказ Харви Смита

Но Смит помнил, насколько его разочаровала Ultima Underworld II, в которой прохождение начиналось с такой же ознакомительной миссии. Он решил последовать примеру первой части и сразу же кинуть геймера в гущу событий. Кроме того, такой подход позволил сделать открытие дверей в UNATCO наградой — до завершения первой миссии проход был закрыт.

Также это помогло создать «обратную связь» — решения, принятые во время первой миссии, влияли на события и реакцию персонажей во второй. Например, если убить безоружного лидера террористов на вершине Статуи Свободы, Дентон получит суровый выговор. Если же вырубать противников, то героя похвалят за мирное решение проблемы. Тем не менее найдутся и те, кто не разделяет пацифизма Дентона.

Смит признался, что этот уровень достаточно сложный для новичков — «это почти как тест». Сейчас локация должна была бы включать в себя обучение и подсказки, которые укажут игрокам верный путь. Тем не менее для упрощения разработчики добавили брата главного героя, который предлагает разное оружие — это позволяет сразу же выбрать свой стиль прохождения.

Как внутренний раскол в студии чуть не погубил Deus Ex — рассказ Харви Смита

Я всегда говорил: если вы сделаете свою игру линейной, то потом будет трудно добавить глубину. Но если вы с самого начала постараетесь сделать её максимально глубокой, эмерджентной и многослойной, то потом будет значительно проще встроить игрока в эту систему. Остров Свободы для нас был проверкой этой теории.

Харви Смит, геймдизайнер

Но в Ion Storm всегда было сложно принимать и согласовывать решения. Хотя Смиту нравилось работать там, всё часто усложнялось противоречивыми мнениями о том, какой должна быть Deus Ex.

Команда представляла собой странную комбинацию нердов-технарей и нердов-сценаристов.

Сейчас индустрия опредёленно интереснее и разнообразнее. Тем не менее я любил Ion Storm и многому научился у каждого, с кем работал. Но произошёл раскол — там было целых три группы, которые находились в ссоре.

Одна часть команды, которая ранее занималась шутерами, хотела создать FPS как GoldenEye. Другая группа пришла из Origin Systems и хотела создать ролевую игру в стиле Origin, но от первого лица. А треться была влюблена в Looking Glass, в частности Ultima Underworld и System Shock.

Харви Смит, геймдизайнер
Как внутренний раскол в студии чуть не погубил Deus Ex — рассказ Харви Смита

Эта ситуация привела к ссорам и компромиссам.

Кто-то из нас хотел добиться скорости и подвижности шутеров того времени. Другие хотели создать мир и атмосферу как в играх Looking Glass. Но со временем эти элементы начали перекрывать друг друга.

Харви Смит, геймдизайнер

Остров Свободы стал источником конфликта, особенно когда дело дошло до определения степени свободы доступной игроку.

В нашей команде были люди, которые думали, что первый уровень нужно проходить в одном стиле, а второй — в другом. Многие классические игры имеют такую структуру, но остальная часть разработчиков думала, что в Deus Ex все способы прохождения должны быть доступны в любое время. Это вы, а не игра, должны решать как проходить.

Харви Смит, геймдизайнер
Как внутренний раскол в студии чуть не погубил Deus Ex — рассказ Харви Смита

Некоторые сотрудники также считали, что каждый стиль игры должен быть чётко разграничен: например, развилка в коридоре в одном случае приведёт к секции со стелсом, а в другом — с битвой.

Но мы думали, что в каждом коридоре должен быть одновременно потенциал и для скрытности, и для боя. Чтобы помочь игроку, мы применяли некоторые правила при проектировании пространства. Например, добавили отрицательное пространство, в котором игрок может посидеть и найти решение. Вот почему на Острове Свободы есть столько пустых мест.

Харви Смит

Примерно на середине разработки Deus Ex было решено, что на каждом уровне должен быть стелс, бой и хакерство. Смит отметил, что в некоторых случаях доступны и другие пути. Например, можно подкупить охранника, чтобы проникнуть в нужное место. Но в основном разработчики придерживались трёх путей прохождения.

Мне кажется, нам помогло, что во время разработки Deus Ex вышла System Shock 2, одна из игр Thief и Half-Life. Таким образом, у нас была возможность поиграть в эти тайтлы и перенять у них некоторые вещи. Это действительно помогло Deus Ex.

Харви Смит, геймдизайнер
Как внутренний раскол в студии чуть не погубил Deus Ex — рассказ Харви Смита

Несмотря на то, что Deus Ex создавалась усилиями целой команды, у Смита была возможность попробовать себя во множестве разных аспектов разработки. Например, он мог создавать пропсы для уровня. Сейчас такое сложно представить в индустрии.

Чтобы в наши дни получить хотя бы кресло, нужна огромная армия, которая даже может включать в себя людей из внешних студий. Так что всё должно быть супер задокументировано и обдумано.

Но когда мы делали Deus Ex, я провёл один день в Unreal, занимаясь изменением вершин различных предметов мебели. Я сделал столы, стулья, кровати, всё. Затем я создал отдельный уровень в сети, который назывался просто «мебель», и многие люди просто могли этим пользоваться. Это не хвастовство — просто тогда один человек мог сделать много вещей. Теперь у нас есть отдельные команды по окружению, по архитектуре и по левелдизайну.

Харви Смит, геймдизайнер

Спустя почти 20 лет люди всё ещё играют в Deus Ex, что свидетельствует о глубине и качестве тайтла, не говоря уже о таланте и особом видении людей, которые его разработали. Удивительно, что такая противоречивая студия выпустила игру, которая стойко выдержала испытание временем.

Вместе с Dishonored Deus Ex — один из немногих случаев в моей карьере, когда я просто безостановочно находился в игре, над которой работал, и это не было рутиной.

Харви Смит, геймдизайнер
166166
48 комментариев