Левелдизайнер Cyberpunk 2077 показал блокауты уровней из игры
И кратко рассказал про идеи, лежащие в основе некоторых локаций.
Старший левелдизайнер Cyberpunk 2077 Макс Пирс опубликовал в своём блоге блокауты некоторых уровней с кратким пояснением. Разработчик рассказал о принципах устройства каждого уровня и объяснил, какие идеи изначально в них закладывались.
Одна из миссий, над которой работал Пирс — захват тоннеля, ведущего к башне Арасаки. По словам левелдизайнера, на этом уровне важно было настроить метрики так, чтобы передвижение пешком и на танке было комфортным.
Требовалось, чтобы танк без проблем проезжал на любом доступном участке и не цеплялся за препятствия. При этом было важно сделать так, чтобы при пешем передвижении это пространство не казалось слишком большим.
Также разработчики хотели, чтобы игрок почувствовал мощь танка, поэтому добавили несколько боевых секций вне строительной площадки. Там он может свободно перемещаться без каких-либо ограничений.
При пешем прохождении строительной площадки игрок должен отразить несколько волн противников. Пирс хотел убедиться, что пользователь не заскучает, находясь долгое время в одном и том же пространстве, поэтому постарался разнообразить его. Например, когда игрок впервые приходит на площадку, он двигается по направлению к входу в тоннель. Когда появляются волны врагов, пользователя приходится идти в противоположную сторону от тоннеля.
Игрок постоянно меняет своё положение в пространстве, поэтому он смотрит на карту под разными углами. В результате пользователь лучше знакомится с этим местом и выстраивает прочную ментальную карту у себя в голове.
Так как Cyberpunk 2077 позволяет выбирать свой стиль прохождения, левелдизайнеры должны были сделать так, чтобы на каждой локации были отдельные пути для стелса и для открытого боя.
Пирс отметил, что сложнее всего было сделать так, чтобы пространства ощущались как нечто значимое для игроков. Чтобы добиться этого, левелдизайнеры старались добавить какое-то промежуточное испытание или поменять длину конкретного пути.
Разработчик добавил, что во время работы левелдизайнеры особенно тесно сотрудничали с квест-дизайнерами и художниками по окружению.