Зависимость внешности от назначения: как создавался дизайн компаньонов в Astral Chain

Длительный отсев идей, поиск общих элементов и эволюция общего представления о Легионе как напарнике.

Арт-директор Astral Chain Хадзимэ Кимура в блоге студии Platinum Games рассказал о создании внешнего вида компаньонов. Легионы не просто напарники, но и оружие, поэтому разработчикам было важно совместить дизайн сразу нескольких форм этих многофункциональных NPC. Мы выбрали из текста самое главное.

Зависимость внешности от назначения: как создавался дизайн компаньонов в Astral Chain

Каждый из пяти напарников, которые есть в игре, имеет свои характеристики, на которые нужно полагаться как в бою, так и в исследовании. Также Легионы пригодятся во время обычных полицейских расследований, которые занимают в игре много времени. Основной дизайн Легионов придумал Масакадзу Кацура, автор манги Zetman, Wingman и других.

Первый компаньон — Легион Меч, чей облик должен передавать героическую сущность живого элитного оружия. Он обладает уникальной формой, которая совсем немного отличается от того, что Масакадзу Кацура задумывал изначально. Облик этого компаньона стал основой для остальных четырёх напарников.

Зависимость внешности от назначения: как создавался дизайн компаньонов в Astral Chain

На первых этапах разработки вообще не было Легионов — их заменяли монстры, которых герой захватывал по ходу игры. Но затем команда решила, что персонажу нужны напарники, которые станут частью его повседневной работы.

Ранний вариант игры, в которой компаньонами были захваченные монстры
Ранний вариант игры, в которой компаньонами были захваченные монстры

Уже на ранних эскизах видно, что этот Легион имеет антропоморфное тело — это было сделано для того, чтобы усилить ощущение того, что игрока сопровождает полноценный напарник, а не ручной монстр или живое оружие.

Разные варианты Легиона Меча
Разные варианты Легиона Меча

Разработчики очень долго обсуждали, насколько Легион должен быть похож на людей. Например, стоит ли ему добавлять глаза или давать возможность говорить. Эти решения принимались примерно в то же время, когда команда начала вдохновляться эстетикой токусацу.

Также на том этапе у главных героев ещё не было финального облика. Команда пробовала модели Легионов, которые менялись в зависимости от пола персонажа. Затем они хотели, чтобы Легион брал различные «классы» по мере развития: паладин, если бы игрок часто защищался; ниндзя, если бы он фокусировался на скорости, и так далее.

Зависимость внешности от назначения: как создавался дизайн компаньонов в Astral Chain

После они пришли к финальному виду Меча. Команда решила, что части которые придают форму его голове и плечам, выглядят отлично, поэтому они использовали их и в дизайне других Легионов.

Как признаётся сам Хадзимэ Кимура, у команды было ещё множество идей для разных Легионов. Например, у одного были крылья, а другой имел змеевидное тело.

Не вошедший в игру Легион, специализирующийся на защите
Не вошедший в игру Легион, специализирующийся на защите

Затем разработчики ограничили разнообразие Легионов до нескольких типов и доработали их дизайн, стараясь не повторяться в их функциях и декоративных элементах. В итоге осталось пять напарников, которые выполняют самые разные роли в игре.

Слева: ранний концепт Легиона Топора. Справа: он в игре
Слева: ранний концепт Легиона Топора. Справа: он в игре

Легион Топор отлично атакует и обороняется — он может прорвать оборону врага медленными и мощными атаками, а также защитить героя от опасности с помощью собственного силового поля.

Тело Топора очень похоже на Меча, но у него есть некоторая асимметрия для усиления контраста между ними. Обратите внимание на увеличенную броню на его правом плече и больших защитных элементах на нижней части тела — они передают ощущение силы и устойчивости.

Слева: ранний концепт Легиона Руки. Справа: он в игре
Слева: ранний концепт Легиона Руки. Справа: он в игре

Этот Легион предназначен для того, чтобы герой мог избивать противников сильными ударами. Массивные руки напрямую не связаны с телом, поэтому он может использовать их для захвата тяжёлых предметов и притягивания врагов на расстоянии. Он имеет несколько дополнительных способов применения, которые могут пригодиться при изучении Ковчега.

Слева: ранний грубый дизайн. Справа: Легион Зверь в игре
Слева: ранний грубый дизайн. Справа: Легион Зверь в игре

Очевидно, что тема офицеров К9 возникала на протяжении всей разработки, поэтому неудивительно, что команда добавила напарника, который похож на собаку — Зверя. Он обладает отличным обонянием, поэтому легко умеет выслеживать преступников. А ещё он позволяет своему напарнику залезать к себе на спину.

Художник признаёт, что труднее всего было работать над задней частью Легиона, потому что он должен был выглядеть естественно с персонажем на спине и без. Из-за этого у него нет элементов, которые мешали бы герою. И что не менее важно, игрок может погладить Зверя в Astral Chain.

Последний компаньон — Легион Стрела.

Слева: ранний грубый дизайн. Справа: Легион Стрела в том виде, в котором он появится в игре
Слева: ранний грубый дизайн. Справа: Легион Стрела в том виде, в котором он появится в игре

Изящный Стрела беззвучно витает в воздухе и атакует противников с большой дистанции. Первоначально он задумывался как стелс-Легион, специализирующийся на миссиях по проникновению. Его гигантское, похожее на лук оружие — основная часть его уникального силуэта.

Зависимость внешности от назначения: как создавался дизайн компаньонов в Astral Chain

И это вся команда. По словам художника, разработчики провели большую работу, когда прорабатывали дизайн Легионов. Было важно сделать их облик не просто интересным, но также функциональным и запоминающимся.

6464
22 комментария

Великолепная игра! Очень затягивает ( ͡° ͜ʖ ͡°)

11

да кому нужен этот сюжет,там саундтрек у копов потрясен.

5

Правда медленно прохожу, отвлекаюсь часто от миссий (ᴗ ͜ʖ ᴗ)

2

Прямо приковывает взгляд, я бы сказал) И ещё заставляет фокусироваться на персонажах и их сильных сторонах.

1

Сорри, не удержался

11

Дизайн в игре очень крутой, а анимации и кат сцены просто изумительны 👍

8

Да!) Полностью согласен) В плане стиля, и того, как эпично поставлены катсцены и различные прыжки/уклонения игра очень крута. Меня ещё очень впечатлило то, насколько плавно анимации вписываются в геймлей, не отвлекая. Когда в Астральном измерении я сражался с химерой возле стены, и героиня оттолкнулась от стены и выполнила прыжок с отскоком от стены, это было очень эффектно, учитывая динамику и музыкальное сопровождение.

4