Проблемы управления творческой командой: опыт разработчика Journey

Поиск баланса между новым и старым, доверие к своим коллегам и особенности финансирования инновационных идей.

Вице-президент по продукту в thatgamecompany Эрик Кох в интервью сайту Game Dev Unchained рассказал о трудностях, которые возникали при работе в команде, в которой креатив поставлен во главу угла. В некоторых случаях инновации могут оттолкнуть потенциальных покупателей, поэтому важно найти золотую середину между новым и старым. Мы выбрали из материала самое интересное.

Проблемы управления творческой командой: опыт разработчика Journey

Команда thatgamecompany с момента основания в 2006 году стремилась создавать художественные и эмоциональные игры, которые способны подарить людям уникальный опыт. Их работы, flOw, Flower и Journey, были представлены в галереях и на выставках по всему миру, в том числе и в постоянной коллекции Смитсоновского института.

По словам Коха, он работал в Sony, когда она купила thatgamecompany — тогда компания хотела расширить границы игр с помощью необычного для индустрии подхода. Это проявлялось даже на этапе составления бюджета — в Sony просто хотели, чтобы игра была безубыточной, они не рассчитывали на большой доход. Никто такого не делал в то время, а компания лишь стремилась увеличить интерес к инди-проектам.

Проблемы управления творческой командой: опыт разработчика Journey

Кох считает, что люди, которые уходят из крупных проектов в инди — бесстрашны. Скорее всего они не заинтересованы не в получении большого дохода, а в самовыражении через творчество. Они хотят, чтобы их голос был услышан. Хоть эта перспектива кажется манящей, совершить такой переход бывает очень страшно.

Важно быть бесстрашным, глубоко погрузиться в себя и достать всё, что вы можете, а затем выложить всё это на стол, чтобы люди увидели и оценили это. Это самая замечательная часть работы, потому что вы запоминаете этот процесс погружения в себя, а затем с каждым разом делаете это всё лучше и лучше.

Эрик Кох, вице-президент по продукту в thatgamecompany
Проблемы управления творческой командой: опыт разработчика Journey

По словам Коха, и Дженова Чен, и вся студия, каждый раз стремились создать яркое эмоциональное впечатление с помощью игр. Хотя это бывает сложно вне зависимости от того, сколько опыта есть за плечами. Усложняет ситуацию и привязка к финансовому успеху. Чен неоднократно приходил с идеями, которые просто могли отпугнуть игроков. Например, он предлагал полностью убрать управление аналоговыми стиками и оставить лишь управление с помощью движений.

Это вызвало закономерную реакцию у всех: «Конечно, нужно дать им оба варианта управления. Почему вы хотите оттолкнуть игроков?». Во время обсуждения я спросил Дженову о причинах такого выбора. Он дал мне контроллер, но не традиционным способом, а положил его на мои открытые ладони. А затем он сказал: теперь поворачивайте и смотрите, как вы летите, почувствуйте это. В тот момент я, наконец, понял его задумку, и это был совершенно другой опыт. «Я хочу, чтобы игрок это испытал. Если он будет использовать аналоговые стики, он упустит ощущение настоящего ветра». Я сразу понял, что мне есть чему поучиться у этого парня.

Эрик Кох, вице-президент по продукту в thatgamecompany
Трейлер Flower, в которой игрок должен управлять ветром

Кох в большей степени занимается менеджментом и управлением разработкой, поэтому его роль часто сводится к тому, что он помогает команде найти финишную черту в создании игры. По словам Коха, у многих студий есть проблемы с этим, поэтому им очень нужен человек, который будет освещать им дорогу.

Кроме того, ежедневная творческая работа отнимает много сил, поэтому важно давать людям подзарядку и поддержку, чтобы они ясно видели цель перед собой.

Проблемы управления творческой командой: опыт разработчика Journey

По словам Коха, с момента его присоединения к команде, студия увеличилась примерно на треть. Такое расширение иногда может очень сложно проходить для студии.

Я видел, как создавалось множество студий. Моя наставница Шеннон Студстил, глава команды Sony Santa Monica, которая работает над серией God of War, в своё время показала мне, как построить команду. Более того, она рассказала, что важна не только креативность, но и общее настроение, которое складывается в студии. При этом все сотрудники должны разделять это настроение, чтобы команда могла выполнять свою задачу. Мы проводим собеседование с чрезвычайно талантливыми людьми, но его проходят только те, у кого мышление похоже на наше.

Эрик Кох, вице-президент по продукту в thatgamecompany
5555
8 комментариев

Джорни очень крутая штука.
Поразился, как в ней геймдизайнер мастерски управляет ритмом и настроением игры. За три часа игры можно испытать совершенно разнообразные эмоции.

Отдельный респект Sony, которые дают разработчикам делать что-то по своей инициативе, а не висят над их головами с последними данными самых популярных хэштегов.

12
Ответить

Я прям всплакнул в конце игры, это потрясающе. А девушка сказала, что херня какая-то

5
Ответить

Начал читать заголовок, пока не отметил название игры, подумал, что новое интервью с Дыбовским.

1
Ответить

Разработчики, например, могут предложить совершенно неудобную схему управления для передачи своих идей

Шон?! Шон! Шон? Шон! Шон!!

1
Ответить

Все проблемы в итоге сводятся к тому, что люди не знают что делают до середины разработки, а то и до бета-версии. Фичи добавляются и убираются, сюжет правится и так далее. Представьте если бы так писался Властелин Колец... на середине книги сюжетная линия Арагорна внезапно исчезает. Толкин посчитал ее "лишней и скучной" после первых отзывов бета-читателей.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить