Почему скалолазание в Breath of the Wild настолько простое и интуитивное — разбор анимации

Не реалистично, но выразительно.

В The Legend of Zelda: Breath of the Wild Линк может залезть на что угодно, будь то дерево или отвесная скала — главное, чтобы хватило выносливости. При этом движения героя продолжают выглядеть естественно в любых случаях.

Мы выбрали главное из нового ролика Дэниела Флойда — автора YouTube-канала New Frame Plus об анимации в видеоиграх. Блогер разобрал то, как работает скалолазание в Breath of the Wild с визуальной точки зрения.

Как только Линк вскочит на вертикальную поверхность, он может полезть в абсолютно любом направлении — Флойд насчитал их восемь: вверх, вниз, влево, вправо, по каждой из диагоналей.

Вполне возможно, что анимационных циклов куда больше — просто они сменяются настолько плавно, что игрок их не замечает.

Если отпустить стик, то Линк приостановит движение. Включается анимация ожидания — причём, она разнится в зависимости от того, какой ногой герой двигал в последний раз.

Анимация скалолазания начинает потихоньку меняться в моменты, когда склон становится менее крутым. Движения Линка становятся более уверенными и сильными, будто он не лезет куда-то, а начинает идти на четвереньках.

Это помогает лучше ощутить переход от скалолазания к режиму обычного шага.

Также в Breath of the Wild применяется Inverse Kinematics (инверсивная кинематика). Говоря простым языком, это инструмент, который позволяет автоматически адаптировать анимацию персонажа под изменяющийся ландшафт.

Обычно в играх он используется, когда герой, например, идёт по ступенькам — нога останавливается именно в том месте, где находится уступ.

В Breath of the Wild же инверсивная кинематика нужна, чтобы передвижение по рельефному окружению чувствовалось более естественно — Линк ставит ноги и руки именно там, где находится скала.

Это проще увидеть, когда персонажу нужно перелезть с одной стороны угла на другой. Благодаря инверсивной кинематике в разных условиях даже поза ожидания начинает выглядеть иначе.

Иногда, конечно, эта система срабатывает не идеально — может получиться так, что Линк начинает висеть в воздухе или, наоборот, слегка проваливаться в текстуры. Но это видно лишь при детальном рассмотрении — а камера при скалолазании зачастую удаляется на большое расстояние.

Почему скалолазание в Breath of the Wild настолько простое и интуитивное — разбор анимации
Почему скалолазание в Breath of the Wild настолько простое и интуитивное — разбор анимации

В Breath of the Wild игрок может пожертвовать частью шкалы выносливости, чтобы сделать рывок вверх или в сторону. Для этого тоже существует своя анимация.

Так Линк может обогнуть даже угол — что, конечно, не выглядит реалистично, но зато у игрока появляется ещё больше вариативности в действиях.

А во время дождя в игре скалолазание становится опасным — герой может соскользнуть с уступа. Отдельная анимация есть и для этого.

Также в игре довольно много различных переходов от режима шага до скалолазания и обратно. Например, если вы просто «вбежите» в стену, то Линк подпрыгнёт на неё самостоятельно.

А если перед этим игрок сам зажмёт кнопку прыжка, то Линк оттолкнётся ногой от того места, где случится контакт со стеной, и подпрыгнет повыше — чтобы стартовая высота была немного больше.

Когда Линк достигает уступа, включается анимация, при которой он подтягивает ноги за собой и ставит их на край одну за другой. То же самое происходит, если перед уступом сделать рывок.

Если у Линка во время скалолазания кончается стамина, то перед падением случается короткая анимация «паники», где герой спотыкается и безрезультатно пытается ухватиться за поверхность.

Когда игрок лишь подбегает к горе, на которую хочет забраться, при резком повышении высоты у склона Линк начинает делать более резкие и сильные движения — будто начинает прикладывать больше усилий.

Несмотря на всё разнообразие анимаций, описанных выше, в особых случаях они проработаны не настолько сильно. Так, например, если Линк начинает лезть на склон, находясь в воде, то переход движения случается такой же, как если бы он был на суше.

Это же касается моментов, когда герой получает урон. Если в Линка выстрелили, когда он лез по скале, то никакая анимация не включается вообще — Линк лишь «краснеет». А если урон нанесли в ближнем бою, то персонаж моментально становится «рэгдоллом» (что, впрочем, всегда выглядит забавно).

Впрочем, это не мешает системе анимаций при скалолазании в Breath of the Wild оставаться интуитивной. Да, в тех же Assassin's Creed или Uncharted движения героев более реалистичные, в них чувствуется вес. Однако именно простота перемещения в The Legend of Zelda позволяет работать главной механике в игре — возможности лезть как угодно и куда угодно.

Отличие вышеупомянутых игр от Breath of the Wild состоит в том, что в них перемещение построено на заранее продуманных объектах. По мнению Флойда, в Assassin's Creed Unity потрясающие анимации паркура — однако, стоит попытаться забраться туда, где перемещение не предусмотрено, и ничего не произойдёт.

Философия Breath of the Wild же заключается в том, что ты можешь лазать не только там, где для скалолазания оставили определённые объекты вроде поручней или подоконников — а вообще везде, где захочется.

Да, в таком случае вы жертвуете крутой детализацией в анимациях — однако именно этот выбор делает исследование этого мира настолько интересным. Потому что нет ничего недозволенного — вы можете залезть вообще на всё, что видите, и единственное, о чём вам остаётся беспокоиться — стамина и поиск оптимального маршрута.

Дэниел Флойд, автор канала New Frame Plus

В простоте этих анимаций кроется ещё одно преимущество — движения Линка в Breath of the Wild очень выразительны. Игрок буквально чувствует напряжение и усилия персонажа — герой передвигается так, будто уверен в каждом своём движении.

Когда склон становится чересчур крутым, то с Линка спадают капли пота. Он даже следит за постановкой своих рук, поворачивая голову туда, куда переставляет ладонь.

А в вышеупомянутом моменте, когда герой соскальзывает с сырой поверхности, в его движениях так и чувствуется резкий и краткосрочный страх — перед тем, как ему удаётся вновь стабилизироваться.

В этом заслуга вообще всех игр серии The Legend of Zelda. Анимации в них не стилизованы и не чересчур реалистичны — они простые и качественные, всегда справляются с задачей, которая на них возлагается.

256256
81 комментарий

По-моему, лучшая анимация скалолазания - в Assassin's Creed Odyssey. Там приходится много лазить по скалам и ГГ делает это просто замечательно.

9

В Unity лучшее лазание, а в Origins (и соотв. Odyssee) его убрали до того (никакого) уровня, который описан в этой статье.
Все поверхности в мире имеют тип "лестница", все перемещения одинаково невыразительны и унылы. Нет ничего хуже лазания по скалам в последних асасинах.

62

Комментарий недоступен

2

Лучшие анимации в мгс5. Больше нигде такой детализации и риализьма нет.

Почему тогда про скалолазание в АС не пишут отдельной статьёй?