5 практик представления новых механик в игре

5 практик представления новых механик в игре

Основным элементом игрового цикла являются механики – функции и правила, направленные на взаимодействие игрока и игровой системы. Механики вносят разнообразие в геймплей, развлекают игрока и бросают ему вызов. Немалая часть удовольствия зависит от успешного освоения игровых механик и дальнейшего оттачивания мастерства (принцип Easy to learn, hard to master).

Момент первого знакомства игрока с игрой влияет на дальнейшее её использование в игре. Правильный выбор времени и последующее развитие элементов геймплея помогает оставаться в состоянии потока. В этой статье я познакомлю вас с пятью практиками представления механик в игре.

Оригинальная статья опубликована в telegram-канале "Кодзима Гений".

Представление механик в начале игры

Самый первый и очевидный способ ввода новых игровых механик - это создание этапа обучения. В течение обучения игрок знакомится со всеми основными и второстепенными механиками. После обучения игрок попадает на этап основного игрового процесса и использует полученные знания для прохождения.

5 практик представления новых механик в игре

Под этапом обучения я имею ввиду не отдельный уровень или туториал. Все миссии или уровни, в которых игрок получает новые знания о работе игровой системы, считаются этапом обучения. Важно, что игрок видит явный переход между обучением и основной игрой.

После завершения этапа обучения новые механики не вводятся - у игрока на руках будет полный инструментарий, при помощи которого он может пройти игру. Чтобы не утомлять игрока повторением одних и тех же способов прохождения, геймдизайнеры используют подход, называемый эволюцией механики.

В Super Mario Bros. все основные механики представлены на первом уровне: передвижение и инерция, прыжок, взаимодействие с окружением и с врагами.
В Super Mario Bros. все основные механики представлены на первом уровне: передвижение и инерция, прыжок, взаимодействие с окружением и с врагами.

Эволюция механик

Эволюцией механик я называю изменение свойств представленных механик. Например, герой получает способность двойного прыжка для преодоление больших расстояний. Двойной прыжок является эволюцией обычного прыжка, то есть существующая к текущему моменту механика приобретает новое свойство.

В данном случае игра не вводит новую механику, а развивает концепцию существующей. Для игрока это выглядит как органическая прогрессия и развитие. Существующие знания о механике игры дают возможность быстро освоить новую способность вместо дополнительного изусчени Так, в Dishonored 2 при прокачке персонажа можно несколько раз развивать один и тот же навык, меняя его свойства.

Телепортацию в Dishonored 2 можно развить тремя разными путями
Телепортацию в Dishonored 2 можно развить тремя разными путями

При реализации эволюции механик следует тщательно проектировать уровни для использования этого подхода. Так, если в игре используется backtracking (повторное прохождение уровней), то необходимо продумать использование полученных способностей на ранних этапах. Если в игре backtracking отсутствует, то не следует добавлять поздние механики на ранние уровни.

Metroidvania-like игры, устроены таким образом, что к поздним локациям можно получить достум из ранних но только при приобретении определённой способности или предмета
Metroidvania-like игры, устроены таким образом, что к поздним локациям можно получить достум из ранних но только при приобретении определённой способности или предмета

Ввод новых механик в течение игры

Выдача доступных опций малыми порциями - хороший способ удержать игроков. Поэтому так часто в играх встречается ввод существующих механик на протяжении большей части игрового времени.

5 практик представления новых механик в игре

Обучение может происходить непрерывно (каждая новая миссия привносит новые механики) или дискретно (после ввода новой механики следующая будет представлена через определённое время). Первый способ может быть удобен для реализации в играх с уровневой структурой (каждый мир Braid посвящен новой механике), а второй - в играх с открытым миром (Red Dead Redemption 2).

Обращению с лассо RDR 2 учит не сразу, как и большинству доступных механик. Использование некоторых из них сюжетно обосновано только пару раз за всю игру
Обращению с лассо RDR 2 учит не сразу, как и большинству доступных механик. Использование некоторых из них сюжетно обосновано только пару раз за всю игру

Геймдизайнеру нужно определиться, в какой момент закончить знакомство игрока с механиками. Если это сделать слишком рано, то оставшуюся часть игры игрок будет ожидать новых возможностей от игры, но не получит их. Если это сделать слишком поздно, то игрок рискует запутаться во всевозможных механиках, или использовать только последние полученные для оставшегося прохождения.

Введение механик на поздних этапах игры

Некоторые игры разбивают игровой процесс на акты. Каждый акт - это новая зона, часть сюжета или изменение геймплея. Обычно игровые акты обособлены друг от друга (хоть и связаны сюжетом и одинаковым геймплеем). Ввод новых механик на протяжении всех актов игры - это хорошая практика. Но если новые механики вводятся ближе к концу игры, то это может негативно повлиять на общий опыт игрока.

5 практик представления новых механик в игре

Здесь я говорю о сслучае, когда игрок продолжительное время играет по одним и тем же правилам, и после обучающего этапа игровые механики кардинально не меняются. Игрок улучшает своё мастерство за счёт постепенного усложнения механик

В какой-то момент игры - скажем, в середине, - игра полностью изменяет правила у существующих механик. Кривая опыта игрока резко падает вниз до уровня новичка, приведёт к потере фана и испытания негативного чувства. Примером может послужить Spyro 3: The Year of the Dragon.

Каждый уровень разделён на основную и побочные локации. На основной под контролем игрока находится Спайро, а в побочных можно играть за других персонажей. На протяжении игры у игрока формируется уверенность, что Спайро может попасть в любую точку основной части уровня.

На одном из поздних уровней выученная формула меняется. На основной локации теперь под контроль можно взять двух героев: Спайро и сержант Птица (который пингвин). Причём доступ к последнему находится в конце уровня. Привыкшие к 100% завершению уровня игроки, прежде чем доберутся до другого героя, испытают фрустрацию от тщетных попыток добраться в недоступные для Спайро места.

Тот самый уровень из Spyro 3
Тот самый уровень из Spyro 3

Введение одноразовых механик

Спорная практика введения механик. Она часто встречается во многих играх AAA-класса. При её применении игровая механика появляется в игре один-единственный раз.

5 практик представления новых механик в игре

В этом случае проигрывают не только игроки, но и разработчики. Игроки будут ожидать от игры повторения механики и, не получив её, оставаться с вопросом "а зачем была нужна эта механика?". Разработчики же потратят лишний ресурс на реализацию одной механики без повторного использования в проекте.

Худшим решением является ввод одноразовой механики на позднем этапе игры. В качестве примера приведу Yakuza: Kiwami и этап с автомобильной погоней. Уровень появляется ближе к концу игры и имеет уникальный геймплей. Но он не ощущается частью игрового процесса всей предыдущей и последующей игры. Игроку приходится заново проходить процесс обучения новой механике.

Геймлей этого этапа никак не согласован с остальной частью Yakuza: Kiwami
Геймлей этого этапа никак не согласован с остальной частью Yakuza: Kiwami

Самой выгодной практикой является включение новых и развитие старых механик на протяжении большей части игры. Не следует включать новые практики на поздних стадиях, как и не следует делать большие перерывы между обучением новой механике.

Одноразовые механики не смотрятся целостно с основной игрой и заставляют игрока подстраиваться под новые правила. Если это происходит на поздних этапах, то игрок заново почувствует себя новичком.

Если вам понравилась статья или у вас есть к ней замечания, буду рад пообщаться с вами не только в комментариях, но и на telegram-канале " Кодзима Гений".

6868
10 комментариев

гениальное название канала, что сказать

6

Комментарий недоступен

2

Мать-героиня?

Одноразовые механики

На самом деле - это не всегда негативно сказывается на опыте. Есть пример Final Fantasy VII, в котором то и дело накидывают одноразовые мини-игры вроде мотоциклетных погонь, заплывов на подводной лодке, поездке на сноубордах. В этом случае складывается очень насыщенный опыт: игра постоянно подкидывает что-то новое и неожиданное для жанра.

С другой стороны да, отрицательных примеров больше, вроде этого:
В качестве примера приведу Yakuza: Kiwami и этап с автомобильной погоней.

Хотя я бы скорее привёл в пример чуть более мейнстримную штуку - Uncharted 4 и бой на мечах в финале игры.

Возвращаясь к Yakuza - серия в целом с периодической регулярностью подкидывает подобные сегменты: в Yakuza 4 есть похожий, Yakuza 0 отдаёт трибьют этому автомобильному сегменту из Yakuza 1/Kiwami.

1

Статья понравилась, большое спасибо, было бы здорово добавить по больше примеров игр.
Телеграммом не пользуюсь, по чаще выкладывайте свои труды сюда. Бывает ещё когда механика появляется раньше обучения. Как например Fallout 4- сначала ты находишь верстаки для крафта и строительства, а обучение этим навыкам происходит примерно через час игры. И ты уже вроде сам разобрался, но оказывается что не до конца и приходится переобучаться.
Сам очень не люблю когда механики открываются постепенно, как например в серии Assains Creed (играл только до 4 части, дальше не знаю как это реализуется), конечно новые виды деятельности открываемые по ходу сюжета игры добавляют интерности, но как же раздражают эти заблокированные слоты для оружия в инвентаре и зоны в которые не попасть без этого самого оружия.

1

К какому способу относится ДМС 5, где девил триггер получаешь в конце игры?