Как создать «генератор историй»: советы автора RimWorld

Почему RimWorld неправильно называть «игрой».

На YouTube-канале GDC появилось выступление разработчика Тайнана Сильвестра о создании RimWorld — симулятора космической колонии, известного захватывающими историями, которые он генерирует. Мы выбрали из его рассказа главное.

Основным источником вдохновения для RimWorld послужила Dwarf Fortress, но при этом Сильвестр признаётся, что почти в неё не играл. Его вдохновлял не сам игровой процесс, а чтение историй об игре — например, саги о падении крепости Боутмёрдед.

По мнению разработчика, видеоигры ценны прежде всего эмоциями, которые они вызывают у игроков. При этом подавляющее большинство игр способны вызывать лишь три типа эмоций — саспенс, триумф и горечь поражения. В Dwarf Fortress же спектр переживаний гораздо шире — в ней можно, например, почувствовать гордость за своих дворфов, разочарование их действиями, радость от того, что их характер раскрылся с новой стороны, смех от абсурдности происходящего и так далее.

Как создать «генератор историй»: советы автора RimWorld

Сильвестр считает, что со словом «игра» в культуре связано слишком много стереотипов, и поэтому он годами убеждал всех в том, что RimWorld — не игра. Разработчик характеризовал её как «генератор историй».

Если игроки перестанут относиться к RimWorld как к игре, у них сразу же отпадёт множество претензий. Например, многие жалуются на то, что как бы хорошо они ни играли в RimWorld, у них всегда есть шанс проиграть — вероятность успеха не слишком зависит от навыка игрока.

Если же начать относиться к происходящему не как к игре, в которой можно выиграть или проиграть, а как к истории, становится понятно, что успех не должен зависеть от навыка. Более того, Сильвестр убеждён, что достижение успеха в RimWorld вообще не важно — ведь именно трагические истории часто получаются самыми интересными.

Представьте историю — например, фильм, — в которой протагонисту всё удаётся ровно в точном соответствии с уровнем его навыков. На мой взгляд, это — противоположность хорошей истории, но, тем не менее, именно так выглядят многие «классические» игры.

Тайнан Сильвестр, создатель RimWorld
Как создать «генератор историй»: советы автора RimWorld

По мнению разработчика, в основе любой хорошей истории лежит неожиданная реакция на действия героев — например, космические дальнобойщики ловят обычный сигнал бедствия, после чего неожиданно вынуждены спасаться от непобедимого монстра.

В прописанной заранее истории такое реализовать легко, но вот с точки зрения игровых механик такого обычно не происходит — достаточно умелые действия обычно приводят игрока к победе. Одной из своих главных задач Сильвестр поставил именно создание механик, которые могут привести к неожиданным последствиям.

В традиционных играх понятие «неудача» обычно связано как раз с проверками навыков — если ты сыграл недостаточно хорошо, игра заканчивается, и ты можешь начать следующую попытку. Геймдизайнер создаёт напряжение, «угрожая» игроку экраном с надписью game over.

Как создать «генератор историй»: советы автора RimWorld

Истории работают по-другому: когда герои принимают неверные решения или просто сталкиваются с неудачами, история продолжается. Напряжение формируется благодаря тому, что игрок боится потерять нечто внутри истории — например, питомца или полюбившегося персонажа.

В StarCraft вы не переживаете за каждого своего отдельного пехотинца. У вас нет никакого повода за них переживать — они нужны вам только для того, чтобы выиграть. В RimWorld даже потеря персонажа, который был бесполезен, может быть очень печальным событием.

Тайнан Сильвестр, создатель RimWorld
Как создать «генератор историй»: советы автора RimWorld

Вся эта философия нашла отражение в разработке отдельных механик. Например, изначально рейдеры, нападавшие на поселение, стремились проникнуть внутрь убежища и убить всех, кто там находился. Позже Сильвестр изменил эту механику — он понял, что истории получатся гораздо более интересными, если в какой-то момент рейдеры смогут прекратить нападение, забрать добычу и оставить население в покое. Так у выживших появляется шанс восстановиться и подготовиться к следующей атаке.

История может продолжиться, даже если вся база уничтожена, и почти все поселенцы погибли — выживший персонаж может отправиться путешествовать, чтобы отомстить за близких, или просто чтобы начать новую жизнь. По словам Сильвестра, этот «классический троп из вестернов» появился в игре естественным образом, благодаря механикам.

Разработчик называет это «эластичным провалом» — игра не заканчивается, а погружает персонажей всё в более и более беспросветные и драматичные стадии «провала».

Как создать «генератор историй»: советы автора RimWorld

Философия «генератора историй» повлияла и на визуальный стиль RimWorld. Если в игре графика должна быть максимально красивой и понятной, то в генераторе историй она может быть схематичной — так она будет эффективнее работать в качестве «пищи для воображения».

Сильвестр стремился воссоздать эффект, который возникает, когда вы читаете книгу или слушаете рассказ друга о каком-то событии — детализированные иллюстрации только помешают вам складывать интересную историю у себя в воображении.

То, что вы видите на экране — это не конечный продукт. Конечный продукт — это то, что создаётся у вас в голове.

Тайнан Сильвестр, создатель RimWorld

По мнению разработчика, визуальная составляющая RimWorld важна настолько же, насколько важен шрифт в книге. Изображения на экране он считает символами, — они просто должны быть «не отталкивающими», «легко различимыми» и «оставлять простор для интерпретации».

Как создать «генератор историй»: советы автора RimWorld

Благодаря всему этому игроки в RimWorld могут видеть то, чего в ней на самом деле нет. Сильвестр сравнивает игроков, придумывающих сложные драматичные истории вокруг приключений «треугольников» из игры с древними людьми, которые угадывали очертания животных в звёздном небе.

Чтобы добиться такого эффекта, разработчик пользуется двумя методами. Первый — неочевидный фидбек: врач лечит пациента, но мы не видим выражений их лиц и не слышим, что они друг другу говорят. Игрок может сам додумывать всё это исходя из того, что ему известно о взаимоотношениях между этими двумя персонажами.

Второй метод — долгосрочные последствия. Некоторые события могут длиться очень долго, а важные происшествия надолго остаются в памяти поселенцев — это прибавляет им значимости. Например, врач мог провести пациенту неудачную ампутацию — и это на всю жизнь наложит на их отношения отпечаток.

Как создать «генератор историй»: советы автора RimWorld

Сильвестр считает, что многие разработчики, которые вслед за ним задаются целью создать «генератор историй» или нечто в этом духе, чересчур увлекаются добавлением новых комплексных механик. Это объяснимо — люди, которые работают с кодом, обычно любят цифры, и самому Сильвестру тоже часто приходилось пересиливать себя, чтобы отказываться от введения в RimWorld тех или иных механик.

Фанаты RimWorld часто просят разработчика ввести в игру более сложную систему крафта оружия, производства пищи и так далее — но Сильвестр убеждён, что на это не стоит тратить время и ресурсы. Каждый раз, когда перед ним встаёт вопрос о необходимости той или иной механики, он спрашивает себя, поможет ли она рассказывать более драматичные истории.

Например, продвинутая система выращивания растений, какой бы интересной она ни была сама по себе, не приведёт ни к каким интересным новым ситуациям. Следовательно, она бы отлично подошла для «игры», но ей не место в «симуляторе историй».

128128
112 комментария

"В StarCraft вы не переживаете за каждого своего отдельного пехотинца."
я переживаю. поэтому редко играю в RTS.

34
Ответить

Для тебя каждый бой это как драматический фильм про войну?

8
Ответить

Я в RTS по этой причине предпочитаю тактические хитрости.
Авиаудары, шпионы, ракеты дальнего действия, оружие массового поражения.
Манёвренные войска, которые смогут отступить если что-то пошло не так.
Ну и крепкая оборона, чтобы никто не убил моих подопечных.

3
Ответить

Единственная игра, в которую постоянно хочется вернуться... Но потом вспоминаешь, что спать по паре часов в день не очень полезно для здоровья...)

28
Ответить

Комментарий недоступен

13
Ответить

Симулятор семьи каннибалов из глубинки. Кто как играет, то у того и получается.

1
Ответить

у них всегда есть шанс проиграть — вероятность успеха не слишком зависит от навыка игрока.

Глупость. Проигрыш = принятие неверных решений по стратегии развития.

что на это не стоит тратить время и ресурсы

А мне кажется, в ванилу вообще нет смысла играть, когда есть шикарный мод Hardcore SK.

4
Ответить