Выгодный ракурс: на что влияет камера в видеоиграх

Когда правильный угол зрения определяет не только эстетику, но и геймплей.

Автор канала Game Maker's Toolkit Марк Браун опубликовал новое видео, в котором рассказал о роли камеры в видеоиграх. По его мнению, разные углы обзора подходят разным жанрам, например, широкий угол позволяет задействовать периферийное зрение, чтобы следить за ареной в слэшере, а приближенная камера позволяет лучше целиться и подходит шутерам. Мы выбрали из видео главное.

Создание правильной камеры в играх иногда может оказаться достаточно сложным заданием. Всё дело в том, что она может использоваться для двух абсолютно разных целей — в угоду геймплею или ради эстетики.

В первом случае, например, широкий угол даёт периферийное зрение, а сильно приближенная камера позволяет лучше прицеливаться. 2D-камера даёт возможность адекватно оценить расстояние между двумя персонажами. Линейной игре закреплённая рельсовая камера может пойти на пользу, а в тайтлах с упором на исследование лучше иметь полный контроль.

Если же говорить про эстетическую составляющую, то из-за очень широкого угла персонаж может казаться по-настоящему маленьким и незначительным, а очень близкий ракурс может принести ощущение клаустрофобии. Вид от первого лица способствует погружению, а камера, которая нависает над игровым миром, даёт почувствовать себя богом.

Выгодный ракурс: на что влияет камера в видеоиграх

Как и в кино, разные ракурсы и углы задают определённый тон, настроение и динамику. Например, в Shadow of the Colossus во время езды на коне камера сдвигается так, чтобы главный герой находился ближе к нижнему углу. Такое поведение продиктовано правилом третей — трюком из фотографии, который гласит, что изображение выглядит лучше, если главный объект находится не в центре кадра.

Разработчики также могут сделать так, чтобы у камеры было лишь несколько закреплённых позиций. Например, такое можно встретить в классических играх серии Resident Evil, в которых статические ракурсы сделаны таким образом, чтобы они напоминали камеры видеонаблюдения.

Хоть такое решение практически полностью продиктовано техническими ограничениями PS1, оно дало авторам возможность полностью управлять эстетикой всего действия. Например, они сделали первое знакомство с ликерами в Resident Evil 2 особенным.

Первая камера расположена так, чтобы были видны ведущие линии, которые направляют взгляд игрока на окно. А за ним на мгновение появляется неизвестное существо
Следующая камера находится снаружи здания, что заставляет Леона выглядеть лакомой добычей. Дальше идёт ракурс сверху, что визуально делает героя маленьким и незначительным. Затем камеры расположены таким образом, чтобы игрок не видел угрозы перед собой
Последняя камера позволяет увидеть лужу крови и разбитое стекло. Всё это нагнетает атмосферу, пока игрок не увидит противника

Тренд последних лет заключается в том, чтобы поместить камеру за спину героя для создания чувства близости. Например, в недавнем ремейке Resident Evil 2 камера расположена именно таким образом.

Мы хотели, чтобы это было глубоко ужасающим по своей природе. Только с таким видом камеры можно было получить настолько близкие и тесные столкновения с зомби.

Йосиаки Хирабаяси, продюсер Resident Evil 2 (2019)

Из-за такого решения исчезло то знакомство с Ликером из оригинальной игры, но вместо этого пользователи получили ужасающие моменты нападения обычных зомби. Подобное изменение продиктовано следующим: чем ближе расположена камера к персонажу, тем более крепкая связь возникает между ним и игроком.

Например, в перезапуске Tomb Raider 2013 года именно близкая камера позволяет в полной мере прочувствовать попытки Лары выжить. Более того, камера основывается на физической системе, поэтому она трясётся и прыгает в такт движениям героини. А ещё аниматоры специально сделали так, чтобы Лара при каждой удобной возможности поворачивала голову в сторону камеры. Это нужно, чтобы игрок мог видеть ужас на её лице. Кроме того, такое решение помогает сформировать связь с персонажем.

Выгодный ракурс: на что влияет камера в видеоиграх

Тем не менее, чем ближе камера находится к персонажу, тем меньше периферийного зрения доступно. Это нормально для шутеров, потому что способность целиться в далёких противников более важна, чем знание того, что происходит по бокам. Камера за спиной даёт преимущества вида от первого лица, но ещё и позволяет видеть персонажа. И это важно не только для создания связи с ним, но и для механики укрытий.

В экшен-играх всё немного по-другому. Оригинальные части God of War использовали камеру с приближением и отдалением, чтобы у игрока был широкий угол обзора сразу всего поля битвы. Это отлично сочеталось с боевой системой слэшера. Но Кратос воспринимался отстранённо — как фигурка, исполняющая роль персонажа.

В God of War 2018 года камера находится значительно ближе к герою — это позволяет создать связь с ним и увидеть мир почти что его глазами. Это имеет смысл с точки зрения нарратива, который рассказывает более человечную историю.

Выгодный ракурс: на что влияет камера в видеоиграх

Но также это хуже для геймплея, потому что Кратос постоянно сражается с множеством противников, которые могут атаковать со спины. Такая камера хорошо работает при бросании топора, но ограничивает игрока в остальных действиях.

И это сказывается не только на визуальной стороне, но и на ощущениях, которые даёт игра. Если ранние части дарили ощущение могущества, то новая побуждает действовать осторожно, а иногда даже убегать, чтобы на вас не напали сзади.

Тем не менее близкая камера может хорошо работать в экшенах, например, как в Hellblade и Dark Souls. Но эти тайтлы располагают к осознанной и реакционной игре. И чаще всего в них приходится сражаться с малым количеством противников.

Несмотря на некоторые ограничения, авторы God of War добавили несколько умных вещей для снижения негативных последствий такой камеры. Например, это касается стрелок-индикаторов, которые сообщают о враге за спиной, или Атрея, постоянно предупреждающего о том же. Также противники, находящиеся вне экрана, менее агрессивны, чтобы пользователь мог сосредоточиться на тех, которые видны.

Кроме того, высшая точка подбрасывания врагов установлена таким образом, чтобы они не выходили из поля зрения игрока

Многих сложностей в играх можно избежать с помощью динамической камеры. В экшенах, например, камера приближается, если игрок начинает прицеливаться. В Marvel's Spider-Man во время полёта на паутине персонаж немного удаляется вперёд, чтобы показать направление движения. А в Vanquish камера немного отходит назад во время скольжения, чтобы усилить чувство скорости.

Также камера может сильно зависеть от контекста. Например, в Batman: Arkham Asylum во время исследования локаций камера находится за спиной героя, а в бою ракурс сменяется на более отдалённый, чтобы у пользователя была возможность следить за всеми противниками. Кроме того, камера автоматически нацеливается на врага, которого избивает Бэтмен.

В Bayonetta камера ведёт себя примерно так же, но она постоянно пытается зайти немного сбоку, чтобы представить точку зрения 2D-файтингов

Также в Batman: Arkham Asylum пока герой крадётся, камера немного отдаляется, чтобы дать игроку больше периферийного зрения. Если же он заглядывает из-за угла, то камера наклоняется, чтобы выгодно показать и Бэтмена, и интересующее пространство. Когда герой забирается на горгулью, то камера немного отдаляется, чтобы пользователь мог видеть сразу всю территорию. Кроме того, в вентиляции камера переходит на вид от первого лица, а во время галлюцинаций с Пугалом она занимает позицию как в 2D.

Возможно, с динамической камерой God of War избежала бы некоторых проблем

Важно понимать, что эксперименты с камерой зачастую приводят к интересным результатам. Без этого не было бы напряжённого экшена Resident Evil 4 или боди-хоррора Resident Evil 7. Без экспериментов не появилась бы Mirror's Edge, которая доказала, что платформер от первого лица может оказаться хорошей игрой. Tony Hawk сделала стандартом фокус на персонаже, хотя Skate успешно перенесла ракурс на скейтборд. Игровая камера — очень мощный инструмент, но важно помнить, что уклон в эстетику не должен вредить геймплею.

172172
64 комментария

Ракурсы....ракурсы...ничего вы не понимаете.

51
Ответить

пффф

33
Ответить

Что действительно хорошо вышло в Resident Evil 6 - так это ракурсы камеры

15
Ответить

А что это и откуда?

Ответить

Чего за игра? друг спрашивает

Ответить

Тренд последних лет заключается в том, чтобы поместить камеру за спину героя для создания чувства близости.

28
Ответить

В первой Dead Space ракурс очень хорошо способствовал погружению. Конечно, управление камерой там было не ахти, да и Айзек занимал добрую половину экрана, но от этого "неудобства" становилось еще более жутко, потому что когда за спиной что-то шуршит, а ты начинаешь судорожно поворачиваться совладать с камерой - это что-то

20
Ответить