Разработчики внедрили систему точек обзора, специально разработанную для того, чтобы избежать укачивания, автономного движения камеры и ускорений. Кроме того, они хотели сделать так, чтобы у пользователей не возникало головокружение, несмотря на то, что они буквально держат голову в облаках. Чтобы иметь возможность интуитивно выбирать и взаимодействовать с нужными объектами, разработчики должны были обеспечить комфортный угол зрения и добавить акценты на вероятной цели, представляющей интерес.
Это игра из первого поколения псвр, сейчас, слава яйцам, разработчики уже начали понимать, что игры надо делать для нормальных людей, а не для каких-то снежинок живущих в барокамере, которых тошнит от любой смены картинки.
Поворот головы в ВР у них дискомфорт вызывает, май эсс. Весь смысл ВР в том, что он сцуко вокруг тебя и ты его со всех сторон рассматриваешь!
Ок. "VR фанбой"(я) выходит на связь. Я дрочил на ВР, когда у большинства еще дрочило не отросло.
Повороты в шлеме не вызывают никакой тошноты, а поворот на геймпаде и чем плавнее - тем быстрее хочется все выплеснуть наружу
Я уже писал расширенный комментарий насчет ВР ранее и если отмести долгое повествование, то *чем больше движений через геймпад, а не через шлем и чем плавнее они выполнены, тем хуже*
Организм не понимает что происходит, голова на месте, тело тоже, но тебя куда-то двигает. Аларм! Ты отравлен! Всех свистать наверх, нужно помочь хозяину опустошить желудок и извергнуть токсин, которые приводит движения в диссонанс с телом.
Именно поэтому в нормальных играх круговые повороты моментальны, иначе будет плохо.
Концепция управления через наведение взглядом была еще в проектах под Oculus DK1, в кардбордах и других мобильных гарнитурах, вроде Gear VR. Ее активно использовали с 2013, пока не появились 3DoF контроллеры в мобильном VR и моушн-контроллеры в таких системах, как Vive, Oculus Rift и PSVR, так как они предоставляют больше возможностей по взаимодействию в виртуальной среде и дополнительно могут работать на погружение - hand presence и т.д. Поэтому несколько странно видеть подобную систему управления при тех возможностях, что есть сейчас. Да и вроде у авторов проекта уже есть поддержка, например, тачей от Окулуса.
Что касается укачивания. В подавляющем большинстве случаев проблема с укачиванием именно при повороте головы (а не при движении игрока), возникает из-за плохой оптимизации проекта, когда идет рассинхрон между поворотом головы в реале и движением виртуальной камеры.
В подавляющем большинстве случаев проблема с укачиванием именно при повороте головы (а не при движении игрока), возникает из-за плохой оптимизации проекта, когда идет рассинхрон между поворотом головы в реале и движением виртуальной камеры.
С нынешними технологиями сглаживания (если отсутствует кадр, он дорисовывается на основании предыдущего), такой проблемы уже давно нет. Укачивание возникает при плохо организованном движении. Чем больше изменений скорости и направления движения, особенно без участия игрока, - тем хуже.
Пиксельные игры должны под VR хорошо зайти)
Интересно что там создатели Окулус Квест планируют. Хотят стать VR нинтендо?