Веселье для умелых: игровые площадки как метафора многопользовательских уровней

Проверка навыков, выстраивание отношений, система поощрений и так далее.

Левелдизайнер Digital Extremes Эндрю Йодер на GDC 2019 рассказал про особенности геометрии многопользовательских локаций. В своём блоге он представил расширенный материал по этой теме.

Левелдизайнер рассмотрел мультиплеерные уровни как игровые площадки: он проанализировал основные черты реальных площадок и применил их свойства к картам для многопользовательских битв. Мы выбрали из текста главное.

Веселье для умелых: игровые площадки как метафора многопользовательских уровней

Игровая площадка — это не полоса препятствий, которую нужно пройти, не головоломка, которую нужно решить, не история, которую нужно услышать — она способствует созданию всех трёх аспектов и сочетает множество форм взаимодействия.

Игровые площадки — это многопользовательские пространства. Они поддерживают широкий спектр потребностей пользователей и масштабируются в зависимости от режима игры, количества и доверия участников.

Раф Костер и команда Google предложили идею «Спектрума доверия» в играх, раскрывающую некоторые важные аспекты. Идея заключается в том, что различные многопользовательские действия требуют разного уровня доверия, что может создавать барьеры для аудитории. Если в игре существуют активные совместные действия, у новых участников не будет способа завоевать доверие, необходимое для более сложных действий.

Игровые площадки также позволяют устраивать разнообразные формы взаимодействия — одиночные или групповые, соревновательные или кооперативные. В качестве многопользовательских пространств, игровые площадки также подчиняются определённым моделям дизайна для создания дружеских отношений. Действия поощряют близость и взаимность между игроками.

Веселье для умелых: игровые площадки как метафора многопользовательских уровней

Есть некоторые пересечения между игровыми площадками и песочницами, которые стоит прояснить. Песочница — это нейтральное место, куда участники приносят принадлежащие им «игрушки» (деревья прокачки, экипировка и так далее). А игровая площадка уже сама по себе является игрушкой.

Основное совпадение этих терминов заключается в том, что оба допускают игру без чётких предписаний. Иначе говоря, дизайн песочницы и игровой площадки позволяет участникам делать то, что они хотят, вместо того, чтобы заставлять их играть одним способом.

Песочницы лучше подходят для одиночной и параллельной (когда участники играют совместно, но не взаимодействуют друг с другом — DTF) игры, но не подходят для кооператива или соревнования.

Из-за разных «игрушек» в песочнице может не сложиться совместное прохождение. Например, в Saints Row IV в кооперативе один игрок может прокачать умения, связанные со скоростью передвижения, а другой — с боем. Из-за этого они не смогут полноценно взаимодействовать и будут скорее мешать друг другу.

Пример базовой игровой площадки
Пример базовой игровой площадки

В центре модуля находится платформа, приподнятая над землёй. Эта игровая площадка предназначена для маленьких детей, поэтому важно помнить, что эта платформа является значимой точкой для пятилетнего ребенка. Это означает, что она выполняет роль цели, которую должен достичь игрок.

Чтобы добраться до платформы (цели), игрок должен пройти проверку навыков — взобраться по лестнице. Важно отметить, что проверка не должна быть бинарной — победа или провал. Игрок может потерпеть неудачу и споткнуться на лестнице, но всё будет зависеть от уровня его навыков. Важно уяснить эту особенность в рамках мультиплеера — если один может перешагнуть сразу через две ступеньки, то у него должно быть некоторое преимущество по сравнению с тем, кто этого не может. Игра должна поощрять умелых пользователей.

Если забраться на платформу, то можно найти путь вниз, который выступает в качестве награды. На игровой площадке они представляют собой горки, а в мультиплеере — это те моменты, когда игрок думает, что использует ограничения дизайна в свою пользу. Обычно такой стиль предполагает определённый риск, но опытные пользователи зачастую могут справиться с этим.

Эта игровая площадка более интересна, чем первый пример, потому что она объединяет несколько модулей в сложную структуру
Эта игровая площадка более интересна, чем первый пример, потому что она объединяет несколько модулей в сложную структуру

Проблема такой площадки заключается в том, что в ней недостаточно переходов между модулями — нет закольцованных участков, поэтому для передвижения в другую часть нужно либо возвращаться назад, либо бежать по земле. Но на виртуальных картах такие ограничения можно проигнорировать с помощью создания дополнительных путей.

Quake является отличным полигоном для тестирования разнообразных концептов левелдизайна. Шутер поддерживает одиночную, кооперативную и соревновательную игру, что делает его отличным полем для исследований.

Существует множество способов проверить навыки игроков
Распрыжка позволяет игроку сохранять скорость, а циркл-джампы дают возможность огибать препятствия
Прыжок на вершине рампы подбрасывает выше, чем обычно. Прыжки, сделанные слишком рано или слишком поздно, по-прежнему дают некоторый бонус к высоте прыжка, что делает этот трюк крайне простым
Рокет-джамп подбрасывает ещё выше, но отнимает немного здоровья

Эти продвинутые навыки создают возможности для быстрого прохождения уровня и использования коротких путей. Если же сделать эти трюки в качестве обязательной проверки навыков, то уровень будет недоступен для большинства игроков. Поэтому такие трюки нельзя использовать в качестве единственного способа прохождения того или иного маршрута.

Веселье для умелых: игровые площадки как метафора многопользовательских уровней

Если объединить все эти идеи, получится базовая игровая площадка. Этот уровень действует иначе, чем стандартная локация в Quake.

Веселье для умелых: игровые площадки как метафора многопользовательских уровней

Если разобрать структуру на модули и проверить пути, которые их соединяют, то это может показаться знакомым. При использовании различных навыков эта же формула может описать настоящую игровую площадку.

Веселье для умелых: игровые площадки как метафора многопользовательских уровней

Важно отметить, что, хотя у игроков есть цели, которые нужно выполнить, есть много способов их достижения. Кроме того, существует множество вариантов добавления новых целей и других способов игры.

Пример скоростного прохождения уровня с использованием продвинутых навыков передвижения. Обычно на его прохождение потребуется около 10 минут, но можно справиться и за 27 секунд. Примечание: враги не реагируют из-за бонуса невидимости, который действует в течение 30 секунд после старта

Важно понимать, что приведённые примеры не универсальны, но они показывают, что при определении различных метрик на карте нужно ориентироваться не на абстрактные числа, которые сделают уровень хорошим, а на его представление с точки зрения игровой площадки. Это позволит сделать прохождение весёлым.

Игровые площадки — захватывающая метафора для левелдизайна, которая облегчает восприятие геометрии уровней и позволяет обозначить ориентиры при создании карт, адаптированных для пользователей.

4040
4 комментария

Мне особенно про доверие понравилось. Я вспомнил, как мы однажды в детстве со старшим братом договорились прийти на дуэль с монтировками в Half-Life… И я пришёл с дробовиком. Победа была в кармане, но доверие было подорвано.
Я бы хотел сказать, что мне стыдно. Но это он меня научил такому обману, так что всё честно.

16
Ответить

Всё по схеме.

4
Ответить

Блин, не могу найти его книгу «Разработка игр и теория развлечений», натыкаюсь либо на оригинал, либо на хз что 😫

Ответить

Круто, спасибо за перевод интересной статьи!

Ответить