Основы саунддизайна в играх

Классификация звука и особенности его применения.

Звуковой дизайн в видеоиграх и кино во многом схож. Но первые имеют интерактивную природу, из-за которой зачастую используются другие подходы. Звуковой дизайн должен учитывать возможность пользователей взаимодействовать с миром по своему желанию. При этом, ни один элемент не должен выбиваться из общего ряда.

В конце февраля в креативном пространстве для разработчиков игр «Индикатор» в Санкт-Петербурге прошла лекция звукового дизайнера Рината Ситдикова, который рассказал про особенности создания звука в играх. Мы выбрали из его выступления главное.

Основы саунддизайна в играх

Для создания целостного звукового дизайна и понимания последовательности работы звуки можно разделить на следующие виды: голосовая озвучка, атмосферы (ambiences), синхронные шумы (foley), звуковые эффекты (SFX), музыка.

Существует несколько способов использования голоса в играх. Озвученные диалоги выступают в качестве основного источника информации для пользователей. Announcers — фразы, которые вознаграждают игрока (например, «Double kill»), или предсказывают какие-либо действия («Round one — Fight»). Озвучка действий главного героя — вскрик при получении урона или прыжке, дыхание при беге — позволяет усилить связь с персонажем и лучше описать его состояние.

При работе с голосовой озвучкой важно подобрать актёров с подходящим тембром, чтобы их голос соответствовал характеру персонажа. У игрока должно возникать ощущение реальности встреченного NPC. Необходимо подчеркнуть особенности произношения и устройства речевого аппарата, если это монстр или пришелец. Для этого саунд-дизайнеры используют инструменты Pitch и Layering: первый помогает изменять звуковысотность и длительность аудио, а второй позволяет накладывать различные слои и фактуры друг на друга. Не стоит забывать и об эффектах.

В игре голосовая озвучка обычно привязывается либо к дереву диалогов, либо к триггеру.

Для создания атмосфер необходимо использовать семплы-петли, в которых конец аудиофайла незаметно входит в своё начало. Нужно убедиться в отсутствии заметных акцентов и использовать аудио длительностью не меньше одной минуты (а ещё лучше — не менее пяти минут). Они должны создавать иллюзию непрерывного фонового звучания. Любой резкий переход может разрушить погружение пользователя.

При добавлении фоновых звуков в виртуальный мир важно учитывать позиционирование на карте. Например, есть локация — джунгли. Общие звуки присутствуют всегда: щебет птиц, водопад, шуршание и так далее. У всех объектов есть зона звучания, которая делится на два уровня: первая — зона нарастания, вторая — зона постоянной громкости. Это называется аттенюацией.

Визуальное отображение двух зон звучания
Визуальное отображение двух зон звучания

Когда игрок входит в первую зону, то по мере приближения к источнику звука, громкость нарастает. Это происходит до того момента, пока пользователь не подойдёт достаточно близко. Тогда он заходит во вторую зону, в которой громкость не меняется. Это важно для позиционирования и смешивания зон, так как звуки от разных источников могут наслаиваться друг на друга. Фоновые звуки размещаются прямо на локациях. Важно следить за тем, чтобы они не выходили за пределы зоны своего действия.

Параметры атмосфер для ориентирования в мире:

  • громкость;
  • позиционирование;
  • приоритет;
  • реверберация — эхо, возникающее в закрытых пространствах.

При работе со звуком важно обратить внимание на главные игровые элементы — акценты, которые определяют опыт пользователя. В этом помогает процесс микширования и приоритета звука.

Например, при появлении противника, звуки, которые он издаёт, должны явно выделяться на фоне окружения. Существует несколько способов осуществления этой задачи:

  • распределение слоёв звуков по разным шинам и их микширование;
  • приоритезация звуков, обусловленная логикой;
  • эффект Sidechain — позволяет менять громкость звуков в зависимости от приоритетов. Если появляется враг и издаёт звук, то другие громкие звуки затихают.

Реверберация также сильно помогает при позиционировании на карте с помощью звука. Нужно помнить что щелчок пальцами в комнате и в пещере звучат с разной длительностью и хвостом из-за отражения от стен и поверхностей. Инструмент Reverb поможет справиться с этой задачей.

Зоны ревербераций обычно соответствуют боксам, в которых расположены атмосферы. Также они могут смешиваться между собой. Необходимо соблюдать единство пространства для всех слоёв звуков в сцене. Также это главный инструмент для плановости — приближения и отдаления звука.

Синхронные шумы (foley) зачастую записываются в студии для того, чтобы создать достаточно достоверное и качественное звучание. В прошлом камеры были очень шумными, поэтому было невозможно писать звук прямо со съёмочной площадки. Джек Фоли, американский специалист по звуку в кино, придумал систему, по которой звук записывался вне площадке синхронно с видео на экране.

Студия записи синхронных шумов
Студия записи синхронных шумов

Сейчас синхронные шумы также создаются в специальной студии. При этом, не обязательно использовать натуральные материалы для воссоздания нужного звучания. Например, для имитации электричества, достаточно использовать бумагу и эффекты. Или пакет с крахмалом для озвучания снега.

Синхронные шумы проще всего цеплять прямо на анимацию. Например, чтобы озвучить шаги персонажа, нужно смотреть когда нога ставится на поверхность, и в этот момент прикреплять звук. При этом, важно подобрать правильное звучание, которое зависит от материала, на который наступает персонаж.

SFX — это звуковые эффекты всего, чего нет в действительности: инопланетяне, звуки звездолётов, а также акценты, на которые необходимо обратить внимание игрока — взрывы, выстрелы, звуки интерфейса. Для SFX очень важно соответствие сеттингу игры, например, при создании интерфейса можно использовать звуки одной фактуры (стекло, камень, дерево), что придаст единство звучанию.

SFX размещаются на локациях так же, как и шумовые эффекты. Или они могут быть привязаны к конкретному триггеру или анимации.

Музыка используется для того, чтобы задать определённое настроение сцене. Она отлично может передать эмоциональное состояние и драматургию. Может быть как внутрикадровой (источник звука находится в сцене: граммофон, пианино), так и закадровой. Размещается музыка так же, как и фоновые звуки. Практически всегда используется в кат-сценах, и выступает в качестве самого простого и действенного способа склеить звуковую картину.

Глобально музыка в играх делится на:

  • адаптивную;
  • линейную.

Адаптивная музыка используется для того, чтобы она гармонично вплеталась в геймплей и соответствовала интенсивности и драматургии происходящего. Но для этого нужно сделать плавные переходы между разными отрезками произведения.

Например, есть закольцованный кусочек музыки А, который привязан к простой прогулке персонажа. Когда игрок подходит к лаве, он наступает на триггер и начинается часть B. Для плавного перехода нужно изначально учитывать возможность смены композиции.

Есть горизонтальный тип перехода: от первого кусочка ко второму, от второму к третьему. Каждый кусочек делится на части, у которых есть свои условия перехода к следующему куску. Например, может быть записана специальная финальная часть, которая включается при переходе на другой кусок.

Горизонтальный тип перехода
Горизонтальный тип перехода

Также существует вертикальный метод: есть единая фоновая мелодия, которая дополняется другими слоями музыкальных инструментов при переходе в ту или иную локацию или при изменении темпа игры. Например, включается изменённая главная тема. Важно, чтобы все эти части лаконично звучали друг с другом.

Для воссоздания целостного звукового дизайна важно соблюдать определённые критерии:

  • использовать подходящие фактуры: нельзя пластиковую коробку озвучить металлической;
  • соблюдать плановость звука;
  • использовать акценты;
  • помнить про приоритет звуков.

Кроме того, важно понимание особенностей звука. Например, если из-за горы летит дирижабль, который пока не виден, но слышен, то высоких частот не будет. Как только он вылетает из-за горы, частоты выравниваются и становится слышна реверберация — эхо от ущелья. Чем ближе объект, тем меньше эха. Чем больше объект, тем более низкочастотная фактура ему подходит. Множество подобных деталей познаётся с опытом.

Для работы со звуком в играх существуют специализированные движки. FMOD Studio — доступный и понятный звуковой движок. В нём есть аудиодорожки, таймлайн, 3D-позиционирование, real-time подключение к игре, возможность интеграции с Unreal Engine, Unity и многое другое. Для музыкантов он самый доброжелательный. На нём сделаны Starcraft II, Witcher 2, почти все игры для Xbox 360 и множество известных тайтлов. К тому же он условно-бесплатный, если затраты на разработку игры не превышают 500 тысяч долларов.

Wwise от Audio Kinetic — более профессиональный движок, который больше подходит программистам, но даёт возможность реализовать абсолютно все задумки. Например, с помощью него разработчики Witcher 3 реализовали в игре lipsync — сопоставление анимации движения губ и текста. Иначе говоря, разработчики для каждой отдельной буквы записали свою анимацию, а движок автоматически соотнёс одно и другое.

7676
21 комментарий

И вот куча спецов и звуковых художников (мой термин) корячится, записывает, ночью караулят особого певчего соловья, дабы передать дух дикой природы, а после выхода игры Вася такой "Отключите на*уй соловья! Он раздражает!"..

Я тоже брал в аренду дорогущий микрофон, ехал на ночную рыбалку, чтобы записать звуки ночного озера, крики каких-то выпей, шелест волн.. А на меня наехали из-за соловья. Дескать, они так не орут ночами. И тут я понял, что не в коня корм, пустая трата денег и времени, всё равно никто не оценит.

19
Ответить

Мы также записывали для фильма аутентичные звуки ночного леса. Уехали зимой в 2 часа ночи на болото. Записали шум преампов и шелест травы. Потом пришёл саунд-дизайнер, и заменил всё звуками из премиум библиотек, получилось намного круче.

1
Ответить

Так вам игры делать или документалистику? Интеграция соловья в игру зависит от интегратора, а то что у пользователя предрассудок на реализацию, не его проблема а саунд дизайнера - разрушайте предрассудки и шаблоны.

1
Ответить

Если соловей на цикле орёт по два раза на минуту, а на локации куриться полчаса, то тут понять можно.

1
Ответить

Ой да ладно вам. Вы же понимаете зато как сильно поймут ваш подход люди с аудиосистемой за 50+ тысяч?

Ответить

В статье присутствует противоречие:
*использовать подходящие фактуры: нельзя пластиковую коробку озвучить металлической;*
но выше в тексте это правило нарушается.Для дизайна не имеет особого значения что есть конкретный предмет если фактура подходит по общему смыслу.
*Wwise от Audio Kinetic — более профессиональный движок, который больше подходит программистам*
Речь ведь о саунд дизайнерах, программист не делает саунд дизайн, в обоих движках работает саунд дизайнер.
*даёт возможность реализовать абсолютно все задумки.*
Это полностью зависит от проекта.Кому-то не хватит и Wwise.
Если опустить некоторые сомнительные утверждения, получилась неплохая вводная статья.

3
Ответить

Ну все-таки в совсем любительских проектах программист и саунддизайнером будет. А тут уже дружелюбность звукового движка - для не специалиста приоритетна.

Ответить