«Личное правило геймдизайна»: разработчики рассказали о главных заветах создания игр

Общие советы для большинства геймдизайнеров.

Геймдизайнер The Suffering и Homefront Ричард Роус III в своём твиттере спросил разработчиков о личном «правиле геймдизайна», которого они придерживаются во время работы над проектами.

Вопрос для геймдизайнеров — у вас есть собственное «правило геймдизайна» (техника, проверенный способ), которое можно уложить в один твит?

Многие разработчики откликнулись на это сообщение. На момент написания заметки, у твита Ричарда Роуса III было 238 ответов.

«Личное правило геймдизайна»: разработчики рассказали о главных заветах создания игр

Стюарт Джефф, принимавший участие в разработке Rise of Nations и Kingdoms of Amalur написал, что пользователи всегда почувствуют, если с игрой что-то не так. И их ощущения точно будут правдивыми. Но решения, которые они сами предлагают для решения проблем, очень редко оказываются полезными.

Дизайн-директор в Crystal Dynamics Уилл Керслейк отметил, что важно не забывать о том, почему от некоторых идей приходится избавляться.

Сохраняйте записи о том, почему вы отсекаете некоторые вещи. Через несколько месяцев в будущем это снова будет казаться хорошей идеей. Убедитесь, что причина, по которой пришлось отсечь идею, всё ещё актуальна.

Также он отметил, что сложность игры должна быть отрегулирована так, чтобы пользователь чувствовал себя так, словно победил босса с минимумом здоровья. Он должен находиться на волоске от провала, но всё равно добиться успеха.

Джоффри Кард, дизайнер State of Decay 2, описал свой взгляд на проблемы с пользовательским опытом — он считает, что ощущения игроков всегда верны, поэтому именно на них нужно ориентироваться, чтобы сделать проект лучше.

Если у вас проблемы с формированием нужного UX для вашей системы, это значит, что у вас неправильная система.

Старший геймдизайнер WB Games Montreal Осама Дориас отметил, что не нужно сразу же думать над тем, какую игру стоит сделать. Значительно важнее решить, какую игру не стоит делать.

Геймдизайнер из Tequila Works Алехо Силос рассказал, что ни одна механика или же уровень никогда не будут работать так же, как и на бумаге. Для корректного функционирования нужно неоднократно проверять их на практике, чтобы со временем они становились всё лучше и лучше.

Бывший вице-президент Telltale Creative Лиа Хойер отметила, что для игры очень важно иметь определённую уникальную черту.

Помните, что делает вашу игру особенной, и принимайте все остальные решения, держа это в своей голове.

Левелдизайнер The Coalition Адам Макдональд считает, что пользовательский опыт — это самое важное. Даже лучше нарушить собственные правила, чем упустить возможность дать игрокам хорошие впечатления. Вполне возможно, что они даже не заметят этого.

Основатель Frame Interactive Бен Труп рассказал о трёх компонентах хорошего геймдизайна.

Геймдизайн требует чередования между попытками сделать игру правильно работающей, хорошо выглядящей и дающей приятные впечатления. Когда у вас заканчиваются возможности в одном аспекте, переходите к следующему. Повторяйте бесконечно.

Ведущий левелдизайнер Sony Santa Monica Роб Дэвис написал, что игрокам нужно показывать кратчайший путь через уровень для того, чтобы они могли получить удовольствие, игнорируя его. Иначе говоря, он считает, что пользователям нравится отклоняться от главной дороги и исследовать окружение. Поэтому нужно сделать так, чтобы они не потерялись и всегда понимали, где находятся второстепенные зоны.

Уоррен Спектор, создатель Deus Ex, также рассказал про своё главное правило геймдизайна.

У меня есть несколько правил — целый набор «заповедей», которые я разместил по всему офису. Одна из них: «никогда не судите вашего игрока». Это означает, что пользователи должны играть и решать задачи так, как они хотят, а не так, как вы этого требуете. Не стоит заранее определять, что хорошо для них, а что плохо.

Создатель Cosmic Star Heroine Роберт Бойд считает, что разработчик всегда должен держать в голове бюджет проекта. По его мнению, каждый раз, когда авторы хотят добавить какую-то систему, они должны задать себе вопрос: «А принесёт ли это дополнительный доход?»

Ли Харрис, сооснователь Flat Earth Games, написал, что самый весёлый и наиболее оптимальный путь к победе должны совпадать.

Бенджи Кэй, исполнительный директор в Charge of Radishes, советует не расслабляться под конец работы.

Большая часть работы приходится на последние 20% (времени разработки), поэтому нужно лишь сделать первые 80%.

Старший дизайнер квестов в Guerrilla Games Блейк Ребуше написал, что неудовлетворение в игре — это важный и даже необходимый шаг на пути к удовлетворению.

Писатель Ханон Ондрисек считает, что «битва умов между дизайнером и игроком будет наиболее приятной, если первый тайно будет на стороне второго». Это позволит создать ощущение, что пользователь всегда на один шаг впереди, хоть это может быть и не так.

Старший левелдизайнер в MachineGames Митя Роскарик написал, что разработчики должны всегда думать о впечатлениях пользователей. По его мнению, важно не то, насколько разработчики хороши как дизайнеры, а насколько умны, чтобы оставить приятное впечатление у игроков.

Креативный директор Microsoft Studios Адам Айсгрин обратил внимание на склонность игроков к накопительству.

Ловушка под названием «жезл огненных шаров» — создание предметов с ограниченным количеством использований, которые настолько хороши, что пользователь никогда их не использует из-за страха всё потратить; уже идут титры, а у игроков они всё ещё есть. Правило: научите пользователей тому, что тратить — это хорошо, и убедитесь, что система исключает дефицит.

Технический дизайнер из Creative Assembly Том Марчам советует всегда создавать прототипы, так как их в любом случае придётся делать.

Нарративный дизайнер Джада Заварайс считает, что во время разработки нужно думать о том, что будет чувствовать пользователь. А все игровые системы должны помогать достичь нужного результата. Нужно заботиться об опыте игрока, а не о механиках.

Разработчик Майкл Крол предупреждает о том, что создатели игр не должны тратить время пользователей.

Не тратьте время своих игроков. Не делайте непропускаемые кат-сцены перед битвами с боссами и другими событиями, в которых легко проиграть. Не создавайте тупики, из которых нужно возвращаться по несколько минут. Если нужно сделать 10 кликов на четырёх экранах, чтобы поменять предмет в игре, построенной на луте, то вы что-то делаете неправильно.

Льорет Тибо, геймдизайнер из Ubisoft, при создании механики всегда задаёт себе два вопроса: будет ли весело это использовать в первый раз; и будет ли это всё ещё весело в сотый раз? Обычно, чтобы ответить на оба эти вопроса, ему приходится дорабатывать механику.

Независимый разработчик Рич Вудс посоветовал быть осторожными с излишней оригинальностью. Если есть одна новаторская механика, то к ней лучше добавить множество проверенных систем.

132132
122 комментария

У меня с накопительством действительно есть проблема. В играх я практически никогда не пользуюсь расходниками так как действительно всегда есть ощущение что потом он может пригодиться а его не будет. Ну и еще играет то что если я пройду сложное место с такой "палкой выручалкой" то у меня не будет ощущения победы так как я не смог пройти обычными средствами.
Я из-за этой херни на первом прохождении хл2 из арбалета не пострелял почти.

82
Ответить

В играх я практически никогда не пользуюсь расходникамиЯ и не знал, что у меня есть родной брат. Дай обниму!

25
Ответить

А я в играх почти не пользуюсь... деньгами. Во всяких openworld'ах и ролёвках постоянно коплю бабло на случай, если увижу в продаже какой-то полезный предмет. И так коплю, коплю, собираю лут, и в процессе перекачиваюсь до такой степени, когда покупать ничего уже и не обязательно. И в то же время даже если вижу в продаже какую-то полезную, но дорогую вещь, то не покупаю под предлогом "если куплю, то сейчас без денег останусь, а они потом ещё где-то понадобиться могут". К тому же как на зло, во многих современных играх покупаемый лут зачастую хуже того, что можно заработать за квесты или скрафтить. Вот и копятся тонны денег.
Единственное исключение, пожалуй, это Divinity: Original Sin 2, где у торговцев и шмот полезный (и стоящий своих денег) обитал, и расходники, вроде свитков воскрешения, нужно было регулярно пополнять.

12
Ответить

Комментарий недоступен

6
Ответить

У меня из-за этого свитки (огненные шары, призыв кого-нибудь, возрождение и тд) в Divinity Original Sin копились

3
Ответить

Consumable use is OK - это когда можно без калькулятора прикинуть, что расход окупается - например, бутылки в Diablo.
Но проблема в том, что системы ресурсов в современных играх намного сложнее.

2
Ответить

Для таких, как ты, придумали протухающие расходники.
Довольно злая механика, которая подталкивает тратить как не в себя, потому что потом расходники сгниют и дадут меньше эффекта (или вообще пропадут).

1
Ответить