Ведущий левелдизайнер Sony Santa Monica Роб Дэвис написал, что игрокам нужно показывать кратчайший путь через уровень для того, чтобы они могли получить удовольствие, игнорируя его. Иначе говоря, он считает, что пользователям нравится отклоняться от главной дороги и исследовать окружение. Поэтому нужно сделать так, чтобы они не потерялись и всегда понимали, где находятся второстепенные зоны.
У меня с накопительством действительно есть проблема. В играх я практически никогда не пользуюсь расходниками так как действительно всегда есть ощущение что потом он может пригодиться а его не будет. Ну и еще играет то что если я пройду сложное место с такой "палкой выручалкой" то у меня не будет ощущения победы так как я не смог пройти обычными средствами.
Я из-за этой херни на первом прохождении хл2 из арбалета не пострелял почти.
В играх я практически никогда не пользуюсь расходникамиЯ и не знал, что у меня есть родной брат. Дай обниму!
А я в играх почти не пользуюсь... деньгами. Во всяких openworld'ах и ролёвках постоянно коплю бабло на случай, если увижу в продаже какой-то полезный предмет. И так коплю, коплю, собираю лут, и в процессе перекачиваюсь до такой степени, когда покупать ничего уже и не обязательно. И в то же время даже если вижу в продаже какую-то полезную, но дорогую вещь, то не покупаю под предлогом "если куплю, то сейчас без денег останусь, а они потом ещё где-то понадобиться могут". К тому же как на зло, во многих современных играх покупаемый лут зачастую хуже того, что можно заработать за квесты или скрафтить. Вот и копятся тонны денег.
Единственное исключение, пожалуй, это Divinity: Original Sin 2, где у торговцев и шмот полезный (и стоящий своих денег) обитал, и расходники, вроде свитков воскрешения, нужно было регулярно пополнять.
Комментарий недоступен
У меня из-за этого свитки (огненные шары, призыв кого-нибудь, возрождение и тд) в Divinity Original Sin копились
Consumable use is OK - это когда можно без калькулятора прикинуть, что расход окупается - например, бутылки в Diablo.
Но проблема в том, что системы ресурсов в современных играх намного сложнее.
Для таких, как ты, придумали протухающие расходники.
Довольно злая механика, которая подталкивает тратить как не в себя, потому что потом расходники сгниют и дадут меньше эффекта (или вообще пропадут).