Издателю надо показывать почти готовую игру, чтобы он заинтересовался. То есть чтобы она уже игралась во всю, и осталось только уровней допилить и дополировать геймплей (то есть, суть как в акциях, нужно, чтобы на 51% игра была сделана). Игра на уроне прототипа мало кому интересна, ибо между прототипом и готовой игрой - пропасть работы.
Бесплатный крутой художник который будет работать над ТВОИМ проектом - находится с вероятностью выигрыша в лотерею (например это твой друг детства внезапно). Шансы значительно повышаются если работать хотя бы через бэкпэй (треть сейчас, остально после продаж), в инди-сегменте это базовый принцип работы.
Весь мой опыт работы с художниками, крайне грустный. На энтузиазме вероятность слива высочайшая. Крутых художников крайне мало. Если художник крутой, то опять же с высочайшей вероятностью он запилит свой проект (чаще всего со стандартным геймлпеем и убогим сюжетом), зато своё.
"Крутой" художник это не простой термин. Я понимаю много или мало, но я да и все мы по разному смотрим на качество.
Есть игры с уродским артом на мой взгляд, но в них хорошо играют Papers Please. Вот недавно какая-то барышня с коллегами замутила I'm not a human со специфическим артом. Мне такое не нравится, но многим приглянулось как я понял.
МОИМ проектом проект остается если тематика и задачи претят художнику. Если ему в принципе интересен жанр концепция и он хочешь добавлять свои толковые идеи проект становится НАШИМ. Людей которые могут работать без отдачи долгое время в принципе очень мало может среди художников их процент меньше чем среди прогеров утверждать не буду.
Я уже не думаю об сплошном энтузиазме до релиза я думаю о том, что я сам могу сделать прототип, а потом найти того, кто поможет с презентационным артом, чтобы заинтересовать издателя способностью сделать классно. Остальное у меня вроде уже есть.
Вот с новым проектом мне даже нейроатом прилично помогли (Shisoika), для того, чтобы в игру было не противно играть это уже достаточно. Для издателя конечно маловато.
Ты сам всё знаешь, но пропишу ещё раз.
Издателю надо показывать почти готовую игру, чтобы он заинтересовался. То есть чтобы она уже игралась во всю, и осталось только уровней допилить и дополировать геймплей (то есть, суть как в акциях, нужно, чтобы на 51% игра была сделана). Игра на уроне прототипа мало кому интересна, ибо между прототипом и готовой игрой - пропасть работы.
Бесплатный крутой художник который будет работать над ТВОИМ проектом - находится с вероятностью выигрыша в лотерею (например это твой друг детства внезапно). Шансы значительно повышаются если работать хотя бы через бэкпэй (треть сейчас, остально после продаж), в инди-сегменте это базовый принцип работы.
Весь мой опыт работы с художниками, крайне грустный. На энтузиазме вероятность слива высочайшая. Крутых художников крайне мало. Если художник крутой, то опять же с высочайшей вероятностью он запилит свой проект (чаще всего со стандартным геймлпеем и убогим сюжетом), зато своё.
"Крутой" художник это не простой термин. Я понимаю много или мало, но я да и все мы по разному смотрим на качество.
Есть игры с уродским артом на мой взгляд, но в них хорошо играют Papers Please. Вот недавно какая-то барышня с коллегами замутила I'm not a human со специфическим артом. Мне такое не нравится, но многим приглянулось как я понял.
МОИМ проектом проект остается если тематика и задачи претят художнику. Если ему в принципе интересен жанр концепция и он хочешь добавлять свои толковые идеи проект становится НАШИМ. Людей которые могут работать без отдачи долгое время в принципе очень мало может среди художников их процент меньше чем среди прогеров утверждать не буду.
Я уже не думаю об сплошном энтузиазме до релиза я думаю о том, что я сам могу сделать прототип, а потом найти того, кто поможет с презентационным артом, чтобы заинтересовать издателя способностью сделать классно. Остальное у меня вроде уже есть.
Вот с новым проектом мне даже нейроатом прилично помогли (Shisoika), для того, чтобы в игру было не противно играть это уже достаточно. Для издателя конечно маловато.