История разработки «Dead Shell: подземелья мёртвых»
Продюсер HeroCraft Андрей Суров рассказал DTF, как создавался мобильный инди-рогалик.
HeroCraft издал игру студии Negatone — маленькой команды из Ульяновска, в которой работают всего два человека: художник Антон Парамонов и программист Александр Ломакин.
Антон долго горел желанием сделать ретро-игру: рисовал наброски и искал единомышленника. Им стал Александр, как и Антон любивший Doom, ретро-шутеры и рогалики.
Самый первый прототип состоял только из плашек, таких падающих SMS-ок, и назывался Dead Shell: Message Roguelike. Придумывая его, Антон и Александр задавали себе вопрос: «Как бы выглядела RPG для ленивых?». Идея была в том, что мобильная RPG не должна заставлять игрока совершать скучные действия. Всё необходимое должно быть на экране, чтобы пользователю оставалось только тапнуть в нужное место.
Предполагалось, что игрок не захочет читать объёмный текст. Решили использовать что-то вроде баннеров, красивые панельки с иконкой действия: быстро и понятно. Они выводились поочерёдно, чтобы не захламлять весь экран.
Улучшая и упрощая дизайн, они пришли к следующему варианту:
Примерно за две недели они сделали прототип с элементами геймплея:
С ним они пришли издаваться к нам, в HeroCraft. Игра понравилась экспертному совету, мы пообщались с Антоном и Александром и решили её развивать.
Александр нашёл любопытный алгоритм внедрения процедурно-генерируемого лабиринта на одном из геймдев-форумов и примерно за две недели реализовал его в игре.
Визуальным стилем выбрали пиксель-арт, от которого фанатеет один из авторов (второй любит олдскул). Когда мы предложили сделать лабиринт красивее, Антон взялся перерисовать всю графику. Он работал над артом до тех пор, пока игра не стала выглядеть так, как сейчас. На самых ранних этапах разработки картинка была в духе DOS-игр, что по-своему неплохо, но к финальной итерации графика стала современнее и привлекательнее.
Продолжая тему визуального стиля, расскажу про иконку игры. Изначально она была такой:
Эскиз новой иконки я сделал сам, вдохновляясь оригинальной иконкой и Lost soul из Doom, а реализовал его один из наших художников.
Ребята постепенно отказывались от некоторых фич ради упрощения геймплея. Кроме того, у них не было геймдизайнера, поэтому Александр и Антон делали геймдизайн сами, по нашим советам.
Около года игра была «в софте» на Google Play. Непростой период — Александр был на грани отчаяния, Антон начал терять веру в светлое будущее, а я, как мог, поддерживал их моральный дух. На всех этапах мягкого запуска мы изучали метрики: людям игра нравилась, но они довольно быстро переставали играть.
Показатели ARPU (средний доход с пользователя) и retention (удержание) седьмого дня были низкие. Нужно было добавить в игру что-то, что могло удержать игроков в долгосрочной перспективе. Мы продолжали работать над игрой, экспериментировали.
Одной из предложенных идей стали выпадающие сундуки. Из них можно было получить новых случайных наёмников, оружие и внутриигровые ресурсы (по принципу gacha-механики). Изменения помогли увеличить ARPU и retention седьмого дня в два раза.
Следующим нашим удачным решением была глобальная карта с этапами, чтобы выдавать контент постепенно. Это изменение также удвоило ARPU и retention седьмого дня.
Наконец, летом 2016 года игра ушла в релиз на iOS и Android.
О планах
Честно говоря, Александр с Антоном не ожидали, что люди будут играть в Dead Shell месяцами. Игроки уже начинают «выедать» весь контент, поэтому мы с ребятами планируем обновление с новым фармом, режимом походов и увеличенной прокачкой. Очень надеемся, что это оно существенно продлит жизнь игры.
Кроме того, сейчас мы смотрим в сторону запуска в Steam. PC-версией также будет заниматься HeroCraft. Стоит ли говорить, что адаптация мобильной игры под платформу предстоит серьезная, но мы считаем, что Steam-аудитория оценит Dead Shell по достоинству.