Ребята постепенно отказывались от некоторых фич ради упрощения геймплея. Кроме того, у них не было геймдизайнера, поэтому Александр и Антон делали геймдизайн сами, по нашим советам.
Около года игра была «в софте» на Google Play. Непростой период — Александр был на грани отчаяния, Антон начал терять веру в светлое будущее, а я, как мог, поддерживал их моральный дух. На всех этапах мягкого запуска мы изучали метрики: людям игра нравилась, но они довольно быстро переставали играть.
Показатели ARPU (средний доход с пользователя) и retention (удержание) седьмого дня были низкие. Нужно было добавить в игру что-то, что могло удержать игроков в долгосрочной перспективе. Мы продолжали работать над игрой, экспериментировали.
Одной из предложенных идей стали выпадающие сундуки. Из них можно было получить новых случайных наёмников, оружие и внутриигровые ресурсы (по принципу gacha-механики). Изменения помогли увеличить ARPU и retention седьмого дня в два раза.
Следующим нашим удачным решением была глобальная карта с этапами, чтобы выдавать контент постепенно. Это изменение также удвоило ARPU и retention седьмого дня.
Наконец, летом 2016 года игра ушла в релиз на iOS и Android.
Вот все нравится только пару прям мест которые явно вызывают вопросы.
- Зачем нужна кнопка перезарядки? Она не влияет на игровой процесс, враги во время перезарядки не атакуют, их при этом тоже нельзя трогать. Тут можно было сделать так, чтобы враги атаковали игрока, если он не успел сделать перезарядку, в ней бы появился смысл.
- В игре нет наказания за смерть наемника, из-за чего важность прохождения уровней теряется, смысл как-то сильно переживать за персонажа, если можно играть бесконечно. Тут можно было сделать таймер на лечение наемника, что сильно повлияло на важность прохождения уровня.
- Враги в комнатах, не влияют на взятие предметов за ними, то есть можно брать предметы за врагами, вот если это заблокировать, появится дополнительный смысл их убивать.
- Смущает карта уровней, которую нельзя прокрутить чтобы оценить прогресс прохождения. Кроме того, для каждого уровня карта показывается два раза, хотя логично это действие сократить до одного.
Механика выживания с генерируемым миром, как к примеру в Skyhill, Out There тут бы идеально вписалась, когда есть одна жизнь и нужно проходить уровень за уровнем, находя новых наемников, оружие и валюту.
Выше писали про иконку, добавлю свои пять копеек - иконка не в вашем стиле, если в вашей игре основной стиль содержит красный, синий, черный цвета и пиксель-арт, в иконке это целиком игнорируется. И весьма тупой вопрос, почему вы не взяли крутейшего монстра из вашего трейлера?
Это все мысли в слух, от любителя. У вас получилась отличная игра, в которую приятно и интересно играть, отдельно приятно за арт, который напоминает о славных вечерах в первые два части дума.
Почему поменяли изначальный дизайн иконки?
Он стильный, четкий, заметный, выдержан в одном стиле с самой игрой.
Новый и итоговый дизайн - слишком детальный: если иконка отображается мелко - все сливается. Стиль игры вообще не передает. Подходит скорее к олдскул рпг на пк.
Новая иконка выглядит круто и дорого (и нет там никаких трудноразличимых мелких деталей). А на старую иконку я бы, наверно, даже не нажал в сторе, т.к. она создаёт имидж игры, сделанной на коленке. Хотя я и за олдскул с пиксель артом.
Тот самый момент когда изначальный дизайн мне нравиться больше результата, скажем так я по своему типу игрок как раз в олдскульные игы и та первая графика меня привлекала, я даже думал поставить попробовать, но увидев то как ее переделали я передумал. Вы определитесь, в какую аудиторию вы целите - казуалов? тогда зачем пиксель арт хоть и зализанный и с градиентами?
"Изменения помогли увеличить ARPU и retention седьмого дня в два раза."
Сложно без конкретных цифр оценить эффективность внесенных изменений. Если 7-day был 10% а стал 20%, то хорошо, а если был 1% стал 2%, то не очень. Формально увеличился в два раза, но во втором случае явно нужно было делать что-то другое.
У меня одну игру 4 человека в Австралии скачало, и трое из них заплатило. Эффектно было бы написать, что в некоторых странах конверсия доходила до 75%, но о реальных метриках игры такая фраза говорит так же мало, как и "увеличение в два раза".
Скачал, поиграл, игра производит приятное впечатление, оставил и буду играть дальше, но есть некоторые вопросы:
1. Индикация здоровья во время боя/нахождения на уровне. Какое-то представление об уровне здоровья имею только глядя на число, по бару непонятно.
2. Не понял как покупать патроны патроны для оружия.
3. Переход к следующему уровню по нажатию на персонажа? Мне это показалось не очень понятным.
4. Почему при клике на иконку корзины я попадаю на поиск в гуглоплее игр издателя? Я не против самой фичи, но почему она висит именно на этой иконке?
5. Зачем при переходе на страницу покупки сундуков каждый раз говорить что любая покупка отключает рекламу?
6. Не понял как просто посмотреть экран с "линией уровней" чтобы например переиграть один из прошлых уровней.
И еще вопрос к разработчику и/илт издателю: игра год была в софтлонче, а сколько времени заняла разработка до того как был подписан договор с издателем? И как было организовано время создателей, работали ли парттайм до контракта с издателем а после фуллтайм? Было бы очень интересно все это узнать, если это возможно. Спасибо!
UPD:
1. Небольшое уточнение. Поверх красного бара HP иногда появляется зеленый, вот его назначение я не понял.
2. Судя по всему перезарядка оружия происходит сама по себе с течением времени, когда боезапас подходит к концу надо поменять оружие и тогда лежащее "на складе" восполнит боезапас.
6. Подумалось что возможно это ограничение жанра.