Как Return of the Obra Dinn менялась в процессе разработки

Рассказывает Лукас Поуп.

Журналист Алекс Уилтшир пообщался c создателем Papers, Please Лукасом Поупом в рамках своей авторской рубрики «Механика» на сайте Rock Paper Shotgun. Культовый разработчик рассказал о своей работе над Return of the Obra Dinn, а мы выбрали из материала главное.

Как Return of the Obra Dinn менялась в процессе разработки

По словам Поупа, концепция Return of the Obra Dinn сильно изменилась за время разработки. В демо, которое разработчик выпустил в 2016 году, всё ещё можно поиграть, и внешне оно кажется очень похожим на ту игру, которая получилась в итоге. Но Поуп утверждает, что это «иллюзия».

С Obra Dinn было такое дело — я не знал, чем она обернётся. У меня не было ни малейшего представления о том, что будет за пределами пятнадцати минут, которые входили в первое демо.

Лукас Поуп, разработчик

В демо присутствовал лишь список из шести пассажиров, и, по мнению разработчика, в таком виде игра работала на ура. Согласно его задумке, игрок сначала должен был видеть в именах пассажиров лишь имена, как настоящий представитель Ост-Индской торговой компании. Со временем игрок должен был разглядеть за ними судьбы реальных людей — с этой задачей демо справлялось.

Как Return of the Obra Dinn менялась в процессе разработки

Вдохновлённый своим успехом, Поуп принялся сочинять истории остальных пассажиров, и вскоре создал впечатляющую паутину из 50-и пересекающихся историй. По задумке, игроку были доступны застывшие во времени 3D-сцены гибели каждого из путешественников. Вопрос был лишь в том, как подавать эту историю, и как определять порядок, в котором игрок увидит эти сцены — по словам Поупа, поиск ответа на этот вопрос дался ему едва ли не сложнее, чем вся остальная разработка.

Как Return of the Obra Dinn менялась в процессе разработки

Сначала геймдизайнер просто нарисовал новых персонажей и карты, снабдил каждого из них несколькими строчками предсмертного диалога, создал очередную демоверсию, используя новый контент, и отправился с ней на PAX Australia. Именно там, наблюдая за тем, как другие люди играли в Return of the Obra Dinn, он осознал, что с игрой что-то не так.

Если в первом демо шесть историй располагались в хронологическом порядке, то теперь игроки могли распутывать историю c любой точки. Такая нелинейность оказалась губительной для восприятия игры — игроки попросту не понимали, в какой последовательности происходили события.

Главная проблема в том, что вы воспринимаете историю в неправильном порядке. Там 60 ****** (чёртовых) человек, четыре палубы, флэшбеки, и всё это совершенно вне хронологического порядка.

Лукас Поуп, разработчик
Как Return of the Obra Dinn менялась в процессе разработки

Поуп создал ещё один вариант интерфейса, но он тоже не работал так, как ему хотелось. Тогда разработчику пришла в голову мысль снабдить каждую сцену заголовком. Например, если заголовок гласил бы «Конец, часть третья», то это означало бы, что перед этим была «часть вторая». Благодаря этому изолированную сцену можно было вставить в общую линейную историю, как деталь пазла.

Когда в игре появились заголовки, мне стало очевидно, что это должна быть книга. Теперь вы могли листать её, будто бы перемещаясь по таймлайну.

Лукас Поуп, разработчик

Книга работала прекрасно, но Поуп всё равно не был доволен. Во-первых, первоначальная идея со списком имён чересчур нравилась ему концептуально. Он так держался за идею «увидеть реальных людей за именами», что это повлияло на его решение не обозначать личность говорящего в диалогах — по его словам, он «не любит сводить кого-то к букве».

Как Return of the Obra Dinn менялась в процессе разработки

У недовольства Поупа была и другая причина — всё дело в его знаменитой игре Papers, Please, которую он закончил локализировать как раз к началу работы над Return of the Obra Dinn. По его выражению, Papers, Please — «одна из таких вещей, которые оставляют на тебе шрамы на всю жизнь»: разработчик чуть не проклял всё на свете, самостоятельно рисуя десятки документов, а затем переводя их на семь языков.

Поэтому он обещал себе, что в его новой игре будет «самый простой интерфейс, который только можно себе позволить». Изначальный список из трёх страниц под это описание подходил идеально, а вот книга уже означала кучу дополнительной работы.

Как Return of the Obra Dinn менялась в процессе разработки

Размещать текст на просторных страницах книги оказалось куда проще, чем на миниатюрных документах из Papers, Please, зато Поуп потратил гораздо больше времени на программирование. В процессе создания книги он постоянно боролся с искушением добавить какой-нибудь способ быстрого перемещения между страницами, но в результате добавил лишь закладку и возможность в любой момент перейти к оглавлению.

Для всего остального была бы нужна инструкция, а это было самым простым вариантом. Если у тебя нет множества возможностей, то и обучение будет простым — это ведь просто книга. Игрок догадается, что тут нужно переворачивать страницы.

Лукас Поуп, разработчик

Определившись с интерфейсом, Поуп столкнулся с новой проблемой: он никак не мог решить, как будет происходить взаимодействие игрока с застывшими во времени сценами, и как он будет возвращаться обратно в настоящее. В результате он остановился на варианте, в котором игрок должен исследовать сцену в течение минуты, после чего книга появляется обратно.

По мнению Поупа, этот элемент геймплея несовершенен — ведь кому-то явно захочется делать пометки в книге во время исследования сцены, — но он посчитал, что на доведение его до ума ушло бы чересчур много времени.

Как Return of the Obra Dinn менялась в процессе разработки

Он мог бы просто добавить кнопку, вызывающую книгу, но осознанно не стал этого делать — если игрок должен будет нажимать на какую-то кнопку, это напомнит ему о том, что он находится в игре. По той же причине сцены нельзя «проигрывать» по второму разу, не выполнив перед этим соответствующих действий.

Я доставляю игроку неудобство, чтобы вызвать у него определённое настроение, понимание установленных мной правил. Эта игра вообще была создана из череды ограничений: один бит, история рассказывается только когда кто-то умирает, — просто одно ограничение за другим.

Лукас Поуп, разработчик
107107
14 комментариев

Комментарий недоступен

11
Ответить

Это игра отличный пример того, какой должна быть игра по качеству исполнения.

5
Ответить

Вместо второго слова "игра" должно было быть "инди", но руки и мозг решили иначе.

Ответить

Я так и не осилил больше 5 минут. Глаза неимоверно устали от контраста двух цветов.

3
Ответить

Такую игру лучше проходить взахлеб, благо, игра предлагала несколько цветовых схем и Ч/Б меньше всего нагружало глаза.

1
Ответить

Ну иди и поиграй в фолыч4 тогда.

Ответить

посоветуйте, драгон квест или монстер хантер взять?

Ответить