«Заставляй играть, а не показывай»: как добиться большего погружения в сюжет
Кат-сцены — не лучший выход.
Интерактивность — один из приёмов, который разработчики используют для более глубокого погружения в геймплей. И речь не только про общую вовлечённость в игровой процесс, но и про формирование устойчивой эмоциональной связи между человеком и самой игрой.
Благодаря умелому внедрению интерактивности создатели порой могут добиться такого эффекта иммерсивости, который сможет не каждая срежисированная кат-сцена. Это может не только развлечь, но и оставить глубокий эмоциональный отпечаток у игрока.
Многие сценаристы, писатели и другие авторы знакомы со следующей цитатой Антона Чехова.
Не говори мне про свет луны; лучше покажи мне, как лунный свет мерцает в треснутом бокале.
Это означает, что изучение автором объекта, описание его со стороны всегда эффективнее воздействует на читателя, чем прямое заявление. Хороший автор не напишет просто «Джон смущён» — он постарается рассказать подробнее о том, что чувствует персонаж на данный момент. Так формируется сочувствие к герою.
Подобный приём используют и видеоигры тоже: это видно из того, как построены кат-сцены, диалоги, само повествование. Но это не всегда сочетается с геймплеем должным образом.
В отличие от книг или фильмов, в подавляющем большинстве игр сюжет не смотрит на ключевых персонажей как бы со стороны — вместо этого игрок непосредственно вживается в роль главного героя. Он контролирует его движения, действия, решения.
Такой приём Костюк называет «Заставляй играть, а не показывай» — созвучно чеховскому «Показывай, а не рассказывай».
Когда мы читаем книгу или смотрим кино, мы сочувствуем персонажам. Мы как бы находимся в чужой шкуре, чтобы понять, что они чувствуют, о чём они думают и что с ними сейчас происходит. Так фильмы заставляют нас сопереживать героем, смеяться или плакать.
Но в случае с интерактивностью в видеоиграх никакого сочувствия нет. Вы переноситесь по ту сторону экрана, проецируетесь туда. Вы не просто находитесь в шкуре какого-то персонажа — вы и есть тот самый персонаж.
На примере Brothers: A Tale of Two Sons автор канала демонстрирует эффект от интерактивности, взаимодействия с игрой. По сюжету, два брата — Наи и Найя, — отправляются к Древу Жизни, чтобы найти лекарство для их умирающего отца.
Здесь любопытна основная геймплейная механика. Игрок управляет двумя братьями сразу, причём левая часть геймпада отвечает за старшего, Найю, а правая — за младшего, Наи. Они постоянно взаимодействуют между собой, однако акцент Костюк ставит на плавании.
Наи ужасно боится воды из-за некоторых травматичных событий прошлого. Чтобы плавать, ему нужно зажать правый триггер (RT на Xbox или R2 на PlayStation) — так он начинает держаться за старшего брата. За первые несколько часов игрок привыкает к механике, научившись преодолевать препятствия через совместную усилия братьев, однако вскоре происходит трагичное событие — Найя умирает от смертельной раны.
Чувство потери у игрока формируется не только из-за того, что произошло на экране. Сам способ управления меняется: вам больше не нужна левая сторона геймпада.
Но самое важное происходит дальше. По пути домой Наи сталкивается с преградой — водой. Старшего брата больше нет, помочь некому — а сам Наи всё ещё её боится. В этот момент появляется дух Найи, и игрок быстро понимает, что нужно сделать — зажать левый триггер, отвечающий за управление мёртвым Найи. И младший брат через усилия начинает переплывать реку.
Это можно было изобразить намного легче — через кат-сцену или скрипты. Дух старшего брата бы просто появился, сказал что-нибудь вдохновляющее Наи — и тот бы внезапно научился плавать. И, на самом-то деле, это бы сработало. Но не настолько сильно, как вышло в итоге.
Другой пример — первый сезон The Walking Dead. По большей части игра состоит из кат-сцен, однако в ней присутствуют такие моменты, когда управление отдаётся под контроль игрока.
В третьем эпизоде зомби укусил Дака, сына Кенни. Для того, чтобы избежать превращения, у персонажей остаётся лишь один путь — застрелить ребёнка. Здесь появляется выбор: либо переложить ответственность на себя, либо дать отцу сделать это самому.
И если игрок выбирает всё же первое, никакая кат-сцена, где Ли убивает ребёнка, далее не происходит. Вместо этого игрок, управляя героем, должен самостоятельно навести на голову Дака прицел — и выстрелить.
Это всего лишь пять секунд — но они всё меняют. Будь это кат-сценой, мы бы почувствовали себя плохо: это тяжёлый момент, и мы видим, как Ли и Кенни пытаются с этим справиться. Однако в нашем случае мы не сочувствуем героям — мы проецируем себя напрямую на них.
Каждый из примеров преследует определённую цель — донести некую заложенную для игрока мысль. В Brothers: A Tale of Two Sons это идея о доверии к людям. Братья полагались друг на друга, что нашло своё отражение в геймплее и сюжете, а также слушали незнакомцев, которых они встречали на своём пути. Но именно один из них в итоге указал им на ту дорогу, где Найи ждала смерть.
По факту, здесь всё выстраивается вокруг центральной механики: методы повествования, сам сюжет, игровой процесс. И именно такой подход, по мнению Костюка, способствует формированию устойчивой эмоциональной связи игрока с игрой.
Если вы после начала разработки спросите себя, что конкретно вы хотите обсудить внутри игры, а после начнёте вокруг этого формировать всё остальное — механики, повествование, визуальный стиль, музыку, — то в итоге вы наверняка получите нечто, что будет отзываться в душе у игроков и оставаться с ними на долгое время.
Вспоминается ещё финал MGS 3, где игрок сам должен был выстрелить в Босс, хоть это и была вроде как кат-сцена. Да и вообще, это самый действенный способ - заставить игрока стрелять в кого-то, чтобы вызвать эмоции, а не смотреть со стороны
Да в первом MGS заставляли стрелять в Грей Фокса, придавленного Метал Гиром.
Если долго не стрелять, Снейк сам выстрелит)
это почти как момент в spec ops: the line с обстрелом белым фосфором. почти - потому что там не катсцена, а игрок фактически своими руками сжигает мирняк. дальнейшие узловые точки сюжета в том же духе выполнены, но все же оставляют некоторую свободу выбора
Это поэтому в играх Кейджа нужно самому мусор выносить?
На самом деле на это принципе вся серия Sims построена, так что даже бытовую рутину можно сделать играбельно-интересной. Просто Кейдж не может.
Не знаю, нормально поставленные катсцены для меня никогда ничего не ломали.
А вот в той же Half-Life 2 чувствовал себя неуютно, во время таких "сюжетных" событий.