Например, вторые черепашки-ниндзя на Nes. В них совершенно нерационально использовать базовый удар, при его выполнении легко получить урон в ответ, легко быть схваченным. Применяя его, ты просто тратишь кучу здоровья, при этом не продвигаясь к главной задаче - истреблении клана Фут. Поэтому твоим основным действием в атаке становится двойной удар, который делается одновременным нажатием кнопки A и B. Ну почти одновременным, с небольшой паузой перед нажатием кнопки удара. Из-за этой небольшой паузы делать его не так уж и легко, он то получается, то нет. Но даже с такой данностью он всё равно остается главным оружием игрока, потому что убивает врага сразу, а если удачно попасть, то и двоих, троих за один удар. В итоге этот паттерн ты повторяешь ежесекундно, что ощущается довольно странно. Нажатие двух кнопок одновременно как основной удар больше похоже на абьюз, чем на интересные и приятные нажатия.
Работать будем с индикацией. А именно - просто ее уберем, чтобы было не понятно, какой тип моба перед нами (второй или третий).Есть мнение что это неудачное решение. Игроков, как правило, бесит такой рандом. А тут игрок лишается контроля над ситуацией (даже если он изучил игру вдоль и поперёк). И чего мы добьемся таким решением? Чтобы игрок сэйфово стоял и ждал и гадал возродится враг или нет? Это ударит по динамике игры. Если же не будет ждать и будет прорываться и выхватывать через раз на рандомном возрождении, то ничего, кроме раздражения это не вызовит. Короче, не стоит сувать рандом куда попало ради мнимого разнообразия и доп. вызова, с ним надо еще уметь правильно работать.
А это не решение для классической кастлы. Это просто дополнение шаблона очевидным вариантом для его полноты. Ваш вариант паттерна игрока (ждать возрождения) это плохой паттерн, согласен, но это не значит, что нет возможности работать в этом ключе. Например аренный шутан или рогалик с аренами отлично будет работать с этим шаблоном. Игрок контролит игровое поле, следит кто где возрождается, и реагирует соответственно. То есть это просто разные тайминги оживления мобов. А "прорываться и выхватывать" в случае если моб встает при сближении тоже незачем, можно просто добавить паттерн проверки (возможность байтить моба без дамага). И это уже хороший паттерн.
У Super Metroid интересные решения, которые в последующих играх не будут использоваться.
К примеру, отключив некоторые апгрейды оружия можно получить интересные комбинации, а при зажатии конкретной комбинации кнопок при определенном количестве ресурсов можно было восстановать здоровье.
Всё это было круто, но по большей части бесполезно или невыгодно. Но в наше время такой подход был бы хорошим мотиватором перепройти игру. К сожалению, метроидвании идут по пути Кастлвании, а не Метроида...