Каталог интересных решений геймдизайна

Всем привет, меня зовут Саша и я … создаю каталог интересных решений геймдизайна.

О себе: разработчик, преподаватель геймдизайна, с 2016 исследую игровой опыт.

Что сделано на сегодняшний день? Работа по каталогу ведётся всего неделю, поэтому опубликовано не так много фич. Начали с ретро, учимся у классики.

Вот чему нас научила серия Castlevania.

Каталог интересных решений геймдизайна

Интересные решения геймдизайна №1: работа с ожиданием и знанием игрока - типы врагов.

В геймдизайне довольно часто используют прием слома ожиданий игрока, меняя правила мира или правила работы механик, к которым он привык. Как работать в этом ключе с типами врагов нам поведает Castlevania: Bloodlines.

На одной из локаций есть несколько типов скелетов: первые умирают с одного удара; вторые возрождаются после смерти; третьи странно умирают, создавая впечатление, что будут возрождаться.

Сразу уточню, не важно, как выглядит моб, что делает и как атакует, мы говорим только о типе с точки зрения возрождения.

При этом каждый враг четко сигнализирует о принадлежности к тому или иному типу. Если от моба ничего не осталось, то это одноударный, если осталась голова, то возрожденец, если осталась вся тушка, то это притворяющийся возрожденцем.

Типы врагов в Castlevania: Bloodlines

Интерактивный опыт при встрече с каждым типом думаю ясен:

  • впервые видим возрожденца, ожидаем поведение, как у одноударного, получаем урон, радуемся от неожиданности;
  • при первой встрече с притворщиком ожидаем возрождения, сомневаемся в происходящем, снова радуемся.

То есть каждый новый тип работает с прошлым восприятием этого моба.

Данный шаблон отлично объясняет, как работать с ожиданием игрока при создании типа врагов, но его можно легко дополнить, создать еще один тип.

Работать будем с индикацией. А именно - просто ее уберем, чтобы было не понятно, какой тип моба перед нами (второй или третий). Для этого мы оставляем одну анимацию смерти для всех и создаем разные условия для возрождения: моб может вставать сразу, может лежать какое-то время, может возрождаться только, когда игрок приблизится к нему на определенное расстояние, а может не возрождаться вовсе. Тем самым мы создаем ситуацию постоянного сомнения и напряжения игрока в рамках столкновения. И, конечно, нового моба - рандомного возрожденца.

Интересные решения геймдизайна №2: новый паттерн основного атакующего действия.

В старых beat ’em up-ах частенько основным ударом становился имбовый прием или суперка, который просто убивал собой все остальные возможности игрока, ломая всю систему боя. При этом никто из геймдизайнеров такой исход не планировал, просто игрок всегда выбирает самый рациональный и эффективный способ для прохождения.

Например, вторые черепашки-ниндзя на Nes. В них совершенно нерационально использовать базовый удар, при его выполнении легко получить урон в ответ, легко быть схваченным. Применяя его, ты просто тратишь кучу здоровья, при этом не продвигаясь к главной задаче - истреблении клана Фут. Поэтому твоим основным действием в атаке становится двойной удар, который делается одновременным нажатием кнопки A и B. Ну почти одновременным, с небольшой паузой перед нажатием кнопки удара. Из-за этой небольшой паузы делать его не так уж и легко, он то получается, то нет. Но даже с такой данностью он всё равно остается главным оружием игрока, потому что убивает врага сразу, а если удачно попасть, то и двоих, троих за один удар. В итоге этот паттерн ты повторяешь ежесекундно, что ощущается довольно странно. Нажатие двух кнопок одновременно как основной удар больше похоже на абьюз, чем на интересные и приятные нажатия.

И тут вопрос: “А можно ли сделать двухкнопочный основной удар, но при этом осознанно подвести к нему систему боя?” Да! Говорит нам Castlevania: Order of Ecclesia.

Нажми X, потом максимально быстро нажми Y, и потом сразу X, и сразу Y, и ещё, и ещё пока враг не умрет. Это не комбо и не спец удар, это главный паттерн атаки в Order of Ecclesia. Попеременное максимально быстрое нажатие X и Y.

Паттерн атаки в Castlevania: Order of Ecclesia

Подкрепляется паттерн обилием здоровья у врагов, что делает его применение единственно верным действием с точки зрения эффективности. Игрок в первые же минуты захочет бить именно так, враги не оставят ему шанса. Даже если он по началу сомневался и бил одиночными ударами по привычке, палец сам потянется к попеременному нажатию и условно бесконечной атаке, чтобы быстрей закончить поединок. А так как он дико приятен, мы захотим повторять его снова и снова.

Но его козырь не только в этом, данный паттерн физически меняет нажатие - удобно нажимать попеременно X,Y становится только, когда ты будешь воспринимать правую половину геймпада как Хитбокс (аркадный контроллер для файтингов). То есть положишь правую руку на него, как на стол, и будешь нажимать на X указательным пальцем, а на Y средним. Думаю, многие в детстве таким хватом играли в Денди и, возможно, в тех самых черепашек-ниндзя. Хотя стоит сказать, что в то время такое решение скорее шло от непонимания, как держать в руках геймпад, и к осмысленному выбору не имело никакого отношения.

В общем, паттерн Order of Ecclesia дико крутой и выделяет игру не только среди Кастлваний, но и в принципе среди hack and slash игр. Рекомендую всем к ознакомлению.

Надеюсь, мои изыскания оказались вам интересны и полезны, если так, то подписывайтесь на наш паблик в телеграмм, будем создавать каталог фичей вместе. В закрепленном посте можно почитать, как это все работает и в чем именно при желании может заключаться ваша помощь. Спасибо за внимание.

77
3 комментария

Работать будем с индикацией. А именно - просто ее уберем, чтобы было не понятно, какой тип моба перед нами (второй или третий).Есть мнение что это неудачное решение. Игроков, как правило, бесит такой рандом. А тут игрок лишается контроля над ситуацией (даже если он изучил игру вдоль и поперёк). И чего мы добьемся таким решением? Чтобы игрок сэйфово стоял и ждал и гадал возродится враг или нет? Это ударит по динамике игры. Если же не будет ждать и будет прорываться и выхватывать через раз на рандомном возрождении, то ничего, кроме раздражения это не вызовит. Короче, не стоит сувать рандом куда попало ради мнимого разнообразия и доп. вызова, с ним надо еще уметь правильно работать.

2
Ответить

А это не решение для классической кастлы. Это просто дополнение шаблона очевидным вариантом для его полноты. Ваш вариант паттерна игрока (ждать возрождения) это плохой паттерн, согласен, но это не значит, что нет возможности работать в этом ключе. Например аренный шутан или рогалик с аренами отлично будет работать с этим шаблоном. Игрок контролит игровое поле, следит кто где возрождается, и реагирует соответственно. То есть это просто разные тайминги оживления мобов. А "прорываться и выхватывать" в случае если моб встает при сближении тоже незачем, можно просто добавить паттерн проверки (возможность байтить моба без дамага). И это уже хороший паттерн.

Ответить

У Super Metroid интересные решения, которые в последующих играх не будут использоваться.
К примеру, отключив некоторые апгрейды оружия можно получить интересные комбинации, а при зажатии конкретной комбинации кнопок при определенном количестве ресурсов можно было восстановать здоровье.
Всё это было круто, но по большей части бесполезно или невыгодно. Но в наше время такой подход был бы хорошим мотиватором перепройти игру. К сожалению, метроидвании идут по пути Кастлвании, а не Метроида...

1
Ответить