1) Воин hp(50), dmg(50) атакует Гусеножку №1 hp(72)=>hp(22), dmg(10)
2) Гусеножка №1 hp(22), dmg(10) атакует Воина hp(50)=>hp(40), dmg(50)
3) Воин hp(40), dmg(50) атакует Гусеножку №1 hp(22)=>hp(0), dmg(10)
4) Воин hp(40), dmg(50) атакует Гусеножку №2 hp(72)=>hp(22), dmg(10)
5) Гусеножка №2 hp(22), dmg(10) атакует Воина hp(40)=>hp(30), dmg(50)
6) Воин hp(30), dmg(50) атакует Гусеножку №2 hp(22)=>hp(0), dmg(10)
7) Воин hp(30), dmg(50) атакует Гусеножку №3 hp(72)=>hp(22), dmg(10)
8) Гусеножка №3 hp(22), dmg(10) атакует Воина hp(30)=>hp(20), dmg(50)
9) Воин hp(20), dmg(50) атакует Гусеножку №3 hp(22)=>hp(0), dmg(10)
10) Воин hp(20), dmg(50) атакует Гусеножку №4 hp(72)=>hp(22), dmg(10)
11) Гусеножка №4 hp(22), dmg(10) атакует Воина hp(20)=>hp(10), dmg(50)
12) Воин hp(10), dmg(50) атакует Гусеножку №4 hp(22)=>hp(0), dmg(10)
13) Воин hp(10), dmg(50) отступает для лечения
Комментарий недоступен
Согласен, в Обливионе без модов как раз автолевел загубил это поощрение.
Это супер-тонкая граница, между "слишком легко" и "слишком тяжело". В последних Pillars of Eternity я приостановил игру, когда на "харде" стал побеждать большинство врагов в стиле "навалились кучей, посмотрим что получится". И начал новую игру соло-персонажем на максимальной сложности. Такого бы не было, если бы в PoE2 был действительно интересный сюжет, который компенсировал бы падение интереса у боевой части игры.
p.s. Кстати, ближе к концу и за соло-героя стало играть легковато. Поэтому я скипнул все сюжетные DLC :)
На данный момент придумали несколько способов борьбы с этой проблемойЭто не проблема, наоборот - игрок придумал как справиться с проблемой, получил интерес, пошёл дальше. "Проблема" как раз в обратном - как только игрок понимает принципы по которым строится всё вокруг (сизифов труд прожиманий) он может потерять интерес, а если он обучается и пробует новое и получает вознаграждение - вряд ли.
Баланс не нужен, нужен фан - а это уже вопрос тенденций, трендов, моды и вкусов.
Лично для меня большая часть интереса в рпг это как раз поиск оптимальных минимаксов, поэтому развитие условного wow (к балансу всех со всеми) - лично по-моему мнению деградация. Части игроков интересно искать оптимум, теорикрафтить, выжимать максимум из билдов - "сражаться" против игры и находить "имбы" и что-то интересное, а не прожимать совсем одинаковые кнопки с различной анимацией, потому что "баланс" строится сверху вниз - дабы никто не был обижен.
На этом популярность Дарк соулсов и строилась. Так как мало найти ковырялку с лучшими характеристиками, так нужно было и переучиться ее махать было. Так как игры в которых качаются как раз скиллы игрока дают больше фана, чем автобой, где весь твой скилл - это не забыть указать противника в виде цели.
Есть нюанс. Вне зависимости от баланса, персонажи могут обладать разным стилем игры и поэтому кому-то идеальным балансом покажется билд воина с двуручником, а кому-то лучник с ловушками. Просто потому что конкретный билд лучше заточен под руки игрока.
Зависит все от реализации. Бизнес часто стремится к наименьшим рискам с "гарантированным" доходом. Потому и стремятся к балансу, временами гробч фан.