Заработок в играх: от рекламы до гача – что выбирают разработчики и игроки

Монетизация в играх – как колесо фортуны: повезет – получишь миллионы, не повезет – игроки покинут проект быстрее, чем успеешь заметить. За последние годы разработчики придумали кучу способов заработать, и в попытке привлечь аудиторию некоторые компании меняли модель монетизации на ходу. Что из этого вышло? Давайте разберем все на примерах: успешные и провальные эксперименты, гибридные подходы и выводы, которые помогут разработчикам понять, какая модель подходит их проекту. И бонус: разберем, как предпочтения игроков зависят от региона и демографии.

Готовы? Погнали за знаниями, а может, и за миллионами.

Основные модели монетизации и их нюансы

1. Премиум-модель (разовая покупка)

Игрок платит единожды за доступ к игре – все честно, как в магазине. Но здесь нужно привлечь много людей сразу, иначе игра быстро уплывет в раздел «раритет».

  • Успешные примеры: Minecraft и The Witcher 3 – признанные хиты, которые стоят потраченных денег. Minecraft, стартовав как премиум-продукт за $20, превратился в мировое явление и заработал более $3 млрд. Ведь люди могли строить свои миры из блоков и быть чуть ли не архитекторами своего счастья.
  • Неудачные примеры: The Order: 1886. Сюжетная игра с красивой графикой, которая обещала стать блокбастером, но оказалась короткой, как поездка до метро. Люди прошли её за пять часов и злились – ведь премиум-цена в $60 требовала хотя бы недельного развлечения.

2. Free-to-Play (F2P) с внутриигровыми покупками

Игра бесплатна, но как только игрок попадает внутрь, ему предлагают покупку скинов, амуниции или шанс выиграть редкого героя.

  • Успешные примеры: Fortnite и Genshin Impact. Эпопея Fortnite, казалось, привлекла всех, кто хотя бы слышал о видеоиграх. В Fortnite игроки тратят деньги на скины и танцы, как на личный гардероб, и в итоге Epic Games заработала более $9 млрд за пару лет. Genshin Impact нашла свою нишу среди любителей японской анимации и гачапон-азиата: игроки «крутят» персонажей, и кто-то заходит на пару минут, а кто-то платит тысячи долларов за «улучшение героя». За первый год игра собрала $3,7 млрд.
  • Неудачные примеры: Harry Potter: Wizards Unite. Хотели повторить успех Pokémon Go, но на деле игра оказалась слишком сложной, а внутриигровые покупки не привлекали новых игроков. В итоге фанаты «волшебного мира» разочаровались и ушли обратно в Hogwarts Legacy.

3. Подписочная модель

Игрок платит фиксированную сумму каждый месяц и получает доступ к библиотеке игр.

  • Успешные примеры: Xbox Game Pass и Apple Arcade. Microsoft с Game Pass собрала миллионы подписчиков – и играй себе в любое время в кучу новых игр. За прошлый год Game Pass принес более $2 млрд, показывая, что подписочная модель имеет огромный потенциал.
  • Неудачные примеры: Google Stadia. Она начиналась с модели подписки, но при этом требовала оплаты за каждую игру, что путало пользователей. Это как если бы вы платили за вход в ресторан, а потом вам еще нужно было бы оплачивать каждое блюдо. Концепт Stadia быстро утонул, и компания прекратила развитие платформы.

4. Рекламная модель

Игра бесплатная, но перед каждым уровнем, после каждого поражения и победы – реклама. Это, как говорится, зарабатывание на нервах.

  • Успешные примеры: Subway Surfers и Candy Crush Saga. Эти игры понимают, что раз игрок застрял между уровнями, ему всё равно, покажите рекламу – может, поможет. Subway Surfers заработала миллионы, позволяя игрокам просматривать рекламу для дополнительной жизни или пропуска уровня.
  • Неудачные примеры: тысячи малоизвестных инди-игр, которые перенасыщены рекламой до такой степени, что геймплей просто теряется за всплывающими окнами. Игроки бегут сразу после пяти минут «плей-рекламы-плей».

Гибридные модели: лучшее из двух или даже трех миров

  • Популярные примеры: Clash of Clans использует гибридную модель: это F2P с донатом, подписками и рекламой. Такой подход позволяет привлекать разные типы игроков, кто-то покупает ресурсы, кто-то – улучшения.
  • Гибрид и выживание: PUBG Mobile стала F2P с элементами подписок и сезонных пропусков. Это позволило удержать игроков и вернуть старых фанатов, заинтересованных в свежих обновлениях.

Удачные переходы в другие модели монетизации: кто и как преуспел

Изменение модели монетизации может не просто вдохнуть жизнь в игру, но и сделать её кассовым хитом. Предлагаем рассмотреть примеры, где разработчики успешно адаптировали модели монетизации, и к чему это привело.

1. Fortnite — От премиума к Free-to-Play с косметическими покупками

Когда Epic Games выпустила Fortnite в 2017 году, игра стоила $40, а внутриигровые покупки еще не были добавлены. Спустя несколько месяцев разработчики перешли на Free-to-Play и добавили боевой пропуск и косметические предметы, на которые позже и сделали упор в монетизации. Это оказалось гениальным ходом: игра заработала более $9 млрд за первые два года и стала феноменом в игровой индустрии. Переход к F2P и фокус на косметике позволили Fortnite стать одним из самых прибыльных продуктов, сохранив репутацию честной игры.

2. PUBG Mobile — От премиума к F2P с подписками и сезонными пропусками

PlayerUnknown’s Battlegrounds (PUBG) изначально была премиальной игрой, но её мобильная версия PUBG Mobile сразу вышла в формате Free-to-Play с платными косметическими предметами и боевым пропуском. Позже разработчики добавили подписку, которая предоставляла эксклюзивные скидки и предметы. Такой подход оправдал себя: в 2020 году PUBG Mobile стала самой прибыльной мобильной игрой, заработав $2,6 млрд.

3. Rocket League — Переход с премиума на F2P с боевыми пропусками

Rocket League была платной игрой с 2015 года, но в 2020 году студия Psyonix решила перейти на Free-to-Play и внедрила систему боевых пропусков. Этот ход увеличил число игроков более чем вдвое за первые месяцы после перехода. Кроме того, игроки стали активнее тратить на косметические наборы и сезонные пропуски.

4. Fall Guys — Переход к F2P и интеграция с крупной платформой

Игра Fall Guys изначально была платной и быстро завоевала популярность после релиза, но популярность начала угасать. В 2022 году разработчики перешли на F2P, добавили боевой пропуск и эксклюзивные наборы скинов. Также игра была запущена на Epic Games Store, что значительно расширило аудиторию. Это решение позволило Fall Guys вернуть утраченных игроков и снова выйти в топы.

5. Counter-Strike: Global Offensive (CS) — Переход от премиума к Free-to-Play с продажей скинов

Valve изначально продавала CS как премиум-игру, но в 2018 году сделала её бесплатной. При этом был введён боевой пропуск, позволяющий заработать уникальные скины. Кроме того, был добавлен Prime Status, который за небольшую плату давал доступ к матчам с другими Prime-игроками. Игра вернула к себе внимание, собрав около 20 миллионов активных пользователей в месяц и сделав рынок скинов на миллиарды долларов.

Популярные игры по странам и демографии

США и Европа

В Северной Америке и Европе популярны консольные и ПК-игры с боевыми пропусками и косметическими покупками. Игры вроде Fortnite, Call of Duty, и League of Legends – фавориты у геймеров этих регионов. Важно отметить, что пользователи здесь склонны тратить деньги на покупки, которые не влияют на геймплей, например, скины и другие косметические элементы.

Почему: Игроки в этих регионах ценят персонализацию и соревновательность. Большинство геймеров здесь предпочитают Free-to-Play, поскольку такой формат позволяет им сначала испытать игру, а затем решать, готовы ли они вложить деньги в дополнительные фичи.

Азия

В Азии наибольшей популярностью пользуются мобильные игры с гача-механикой, такие как Genshin Impact и PUBG Mobile. Игры с элементами случайного выпадения ценных предметов отлично приживаются на азиатском рынке. Такие механики удерживают игроков, вызывая интерес за счёт неожиданного получения новых персонажей или предметов.

Почему: Азиатские игроки привыкли к мобильному формату из-за высокой доступности смартфонов и интереса к гача-играм, которые создают азарт за счёт элемент случайности. Кроме того, здесь популярны соревновательные игры с F2P-монетизацией, так как они позволяют тратить небольшие суммы на улучшение персонажа или новый контент, что удобно для широкого круга пользователей.

Россия и Восточная Европа

Игроки в России и Восточной Европе склоняются к менее агрессивным моделям монетизации, предпочитая гибридные F2P-игры с опциональными покупками. Популярными играми здесь остаются World of Tanks и Warface, которые предлагают покупки премиум-аккаунтов и подписки.

Почему: Восточноевропейские игроки ценят честность монетизации и часто предпочитают игры, которые дают возможность самому заработать или накопить на предметы без обязательного доната. Отсюда популярность гибридных моделей и особый интерес к играм с более справедливой системой вознаграждения.

Латинская Америка

В Латинской Америке мобильные и консольные F2P-игры, такие как Free Fire, являются фаворитами. Модель Free-to-Play здесь наиболее успешна, так как пользователи в этом регионе чаще ищут доступные игры и часто предпочитают форматы с минимальными вложениями, но опцией приобретения косметических элементов.

Почему: Латинская Америка характеризуется высокой лояльностью к F2P-играм, особенно к играм с лёгким доступом и возможностью бесплатного старта. Геймеры здесь активны в киберспорте и ценят возможность уникальной кастомизации, если это не влияет на баланс.

Советы для разработчиков: Как выбирать модель монетизации в зависимости от аудитории

  • Изучите региональные предпочтения: Если ваша игра нацелена на азиатский рынок, подумайте о добавлении гача-механики. Если же аудитория – Северная Америка или Европа, косметические скины и боевые пропуски подойдут лучше.
  • Учтите демографию аудитории: Молодежь чаще поддерживает Free-to-Play с косметическими покупками, в то время как более зрелая аудитория может оценить премиальные модели или подписки на качественный контент.
  • Не перегружайте донатом: Игроки во многих регионах, особенно в Восточной Европе и Латинской Америке, негативно относятся к агрессивной монетизации. Предложите опциональные покупки и создайте систему вознаграждений, которая позволит игрокам получать предметы и улучшения без значительных затрат.
  • Адаптируйте монетизацию в процессе: Как показывают примеры, переход с премиума на F2P или внедрение боевых пропусков и подписок позволяет привлечь новых игроков и удержать старых.

Мы надеемся, что ваш проект найдёт ту самую модель монетизации, которая идеально «зайдёт» вашей аудитории и принесёт проекту долгожданный успех!

Мы обсудили основные темы монетизации в играх, которые помогут вам лучше ориентироваться и понять, что даже крупные компании иногда ошибаются и пробуют новые пути развития. В дальнейшем мы планируем более подробно рассказать о монетизации, о том, как все реально работает: кто смог честно реализовать её, а кто прибегает к мошенническим схемам и излишнему извлечению денег с игроков.

Мы продолжаем делиться увлекательными пасхалками из мира игровой индустрии, чтобы помочь вам лучше понять этот рынок и, при желании, извлечь из него выгоду. Оставайтесь с нами, подписывайтесь на наш блог и на наш Telegram (Pashalka). Напоминаем, что мы читаем все ваши комментарии и готовы написать статьи на интересующие вас темы!

22
42 комментария

Комментарий недоступен

1

Ну там у автора будет хотя бы какая-то эфемерная возможность что-то когда-нибудь заработать, набрав аудиторию, в отличие от DTF.

1

Даже если мы напоминаем вам фантик, который валяется на дороге, на нас написано что-то более полезное, чем просто инструкция по применению

Мы стараемся давать полезный контент для разработчиков и просто тех, кто интересуется играми и игровой индустрией
Если вам такое не интересно, то вы просто не наш капитан, а мы не ваш океан :(

Успешные примеры: Minecraft и The Witcher 3Сразу мимо. У дерьмака были платные длс. У майна - даже скины продаются сейчас.

1

Мы согласны! Как раз дальше говорим про то, что в целом смена модели монетизации или гибридные модели - вполне себе адекватное решение :)
Изначально просто Minecraft и Ведьмак считаются наиболее успешными из топ-10 примеров в данной модели

Xbox Game Pass, вообще-то, убыточный и уже закрылся для консолей 10 июля 2024 года. Скорее всего, скоро он перестанет существовать.

Ды, мы знаем и скорее всего и правда так. Еще есть подписки у Google и Apple в мобильных сторах, которые тоже особо ничего не приносят. Но, во-первых, мы не могли не рассказать про такой вид монетизации, так как он все таки есть. Во-вторых, подписка чаще не нуждается в том, чтобы действительно зарабатывать денег для компании - она как правило просто про удержание.

У нас на РФ рынке есть подписка от Яндекса - она тоже сама по себе убыточная, но она создана, чтобы привязывать пользователей к экосистеме и потом уже зарабатывать на них в других продуктах.