Как начать делать игры?

Сделал вольный перевод поста 2013 года от Brendon Chung, автора артхаусных игр вроде Gravity Bone и Thirty Flights of Loving. Этот пост не про список книг по геймдизайну или разбор движков, не про то, как найти команду или как попасть в индустрию. А про то, как из "думаю о создании игр" перейти к "создаю игры".

Как начать делать игры?

ПРИВЕТ, МИР.

Мне часто пишут письма в стиле:

Я заканчиваю школу и очень хочу делать игры, но не знаю откуда начать. Не могли бы вы подсказать, с чего нужно начинать?

У всех мозги работают по-разному. У меня — все советы сводятся к простому:

Сделай хоть что-то. А потом сделай ещё.

Попробую расписать подробнее.

ПРЫЖОК ВЕРЫ

Кто-то умнее меня однажды описал разработку игр как прыжок с самолёта лишь с иголкой и тутовым шелкопрядом.

Как начать делать игры?

Не думаю, что важно иметь "гениальную идею" для игры. Не думаю, что важно быть уникальным или инновационным. Я даже не думаю, что нужно быть идеальным или даже хорошим в своём деле.

Когда земля приближается к тебе со скоростью миллион километров в час, знаете, что важно? Важно делать хоть что-то.

Игроки не смогут поиграть в техническое задание или диздок.

Игроки не смогут поиграть в "гениальное видение".

Игроки не смогут поиграть во все крутые идеи, которые вы там себе расписали.

Игроки смогут поиграть только в игры, которые вы сделали.

Как начать делать игры?

Магия произойдёт в тот момент, когда вы заставите картинки двигаться по монитору. В этот момент начнут прикладываться все ваши идеи и все ваши накопленные знания. И именно в этот момент, в этом столкновении кода, графики, звуков и дизайна, вот только тогда начнётся делаться хоть что-то.

Вы начнёте догадываться, что работает, а что нет.

Начнут расти новые нейронные связи.

Открытия начнут сыпаться на вас одно за другим.

Начнут отёсываться ваши навыки.

И самое главное — этих навыков станет больше.

Как начать делать игры?

Не пытайтесь сделать хорошо, не пытайтесь сделать "правильно". Просто делайте игру. Разберитесь с тем, "как" делать игры, и потом уже научитесь делать сами игры.

ШОУ

Мне очень сложно объективно оценивать свои игры, поэтому я так ценю тестирование. Закажите пиццу, позовите семью, знакомых, знакомых знакомых, и покажите им свою игру.

Под "покажите", я имею ввиду "пристально смотрите, как они играют". Они играют. Вы смотрите. Они задают вопросы, а вы отвечаете им лишь пристальным взглядом. Безмолвным. Тяжёлым.

Как начать делать игры?

Понимаете в чём дело... игроки ничего не знают о вашей игре — о чём она, как в неё играть. Может устный фидбек будет подчас ложиться на картинку вашего гейм-дизайна, но поверьте, невербальные действия намного важнее слов, потому что действия не врут.

Вы увидите, как они водят курсором, не зная что делать дальше. Вы увидите, как они не заметят огромную светящуюся кнопку в центре экрана. Вы увидите, как они вообще всё делают не так.

Вы всё это увидите, и вы ничего им не подскажете, пока они ошибаются раз за разом. Вы лишь откроете свой блокнотик для записей всех ужасных вещей, что происходят с вашей игрой в руках игроков, и этот блокнотик станет центром вашей вселенной.

А потом вы сделаете новую версию игры, найдёте новых знакомых, и будете снова смотреть на них своим безмолвным тяжёлым взглядом.

ФИНИШНАЯ ПРЯМАЯ

Самое сложное в разработке игры — последние десять процентов. К этому моменту ваша игра уже доросла до эпичной шаткой башни из грязи и палок, держащейся на ваших мечтах.

Но игра ещё не готова. Башня ненасытна и жаждет больше грязи и больше палок, чтобы стать ещё более шаткой, ещё более гадкой. А вы должны выпустить это гадкое создание на всеобщее обозрение.

Как начать делать игры?

Если говорить поэтично, то вам нужно выпустить эту птичку на волю.

Если говорить реалистично, то будет кровавая баня. Будет познавательно, будет назидательно, будет полезно, но вы с ног до головы будете в толстом слое густой крови. А потом вы начнёте заново. И ещё раз. И ещё.

А знаете, почему? Потому что вы будете знать, что ваш следующий проект будет в десять раз лучше, и, блин, на это невозможно не подсесть.

И ЕЩЁ.

Я начал делать подобие игр в средней школе, в районе 12 лет. Поначалу это было что-то вроде QBasic, модов на DOOM и Autodesk Animator.

И только много лет спустя я сделал игру, которой доволен - Gravity Bone. В ней исполнение наконец-то совпало с моим личным вкусом, и я наконец нашёл свою аудиторию.

Как начать делать игры?

Это аж 15 лет между началом разработки игр и моим первым достойным проектом. 15 лет разработки хреновых игр.

Но не поймите меня неправильно, не то чтобы я перестал делать хреновые игры. У меня все жёсткие диски переполнены нерабочими, кривыми прототипами. После того, как я выпустил Atom Zombie Smasher, я весь 2011 год делал прототипы, и все из них эпично схлопнулись.

Вот мультиплеерная RTS в космосе:

Как начать делать игры?

Вот ролевая игра в подземельях:

Как начать делать игры?

Вот рогалик:

Как начать делать игры?

Вот ещё слешер-рогалик:

Как начать делать игры?

Я ошибаюсь часто и много. Это нормальная и неотъемлемая часть процесса, и так как я всего лишь человек, мне тоже время от времени тяжело через это проходить. Тут уж каждому надо найти свою мотивацию продолжать идти.

И ещё раз: сделай хоть что-то. А потом сделай ещё.

99
33
11
39 комментариев

Игроки не смогут поиграть в техническое задание или диздок

Достаточно искусный геймдизайнер вполне себе «поиграет» в диздок.

Прочитает диздок – и сможет представить в голове игру. Уже будет понятно, чем она будет интересна, какими механиками наполнена. Будет понятно, типичная ли это игра как сотня инди выходящих каждый день, о которых ничего никто не знает потому что большинство такого инди сущий дженерик. Или это что-то редкое-уникальное, выходящее в лучшем случае несколько раз в год. Нечто за что инди-игры наоборот – заработали себе лейбл «редкая игра с уникальным видением от независимого разработчика»

Хотя если есть какой-то диздок то уже не слишком типичная игра наверное. А если диздок хороший то и совсем хорошо. А если там ещё и написано интересно, интересные механики – то вот тебе и кандидат на потенциально отличную в будущем игру.

Возможно у игры нету никакого уникального видения… Действительно, это не единственный важный фактор. Если человек просто очень старательно делает даже клон другой игры, то всё равно может получиться годно. Но гораздо лучше делать старательно крутую оригинальную идею, чем старательно делать какой-то дженерик.

Диздоки нужно писать. Они повышают качество игр.

Разумеется если вы новичок в программировании, то там совершенно другого уровня проблема – просто бы начать программировать. Как подойти? Там не до дизайна игры, не до диздока. Начинать программировать на примере игры конечно можно, «заставить картинку двигаться на экране», но вряд ли это «игростроение» в полном смысле слова. Вы просто учитесь программировать.

Статью можно было наименовать – «как начать что-то делать», чисто мотивирующий спич без практических действий. Любой курс или бесплатный туториал на ютубе новичку начать проходить будет полезнее такого чтива: первый раз просто по шагам делаешь что тебя просят сделать, в процессе придёт понимание, дальше уже сможешь делать чуточку по-другому. И пошло-поехало, развитие

2
Ответить

1. Недавно пришел к выводу - что диздок в который можно играть и без компа - это Книга правил))) Для настолок или ДНД :D
Те же карточные игры сначала тестируют на бумажных вариантов - как тот же Хартстоун.

Диздоки нужно писать. Они повышают качество игр.2. Диздоки это очень важно
Это главный способ структурировать данные в голове :
https://dtf.ru/gamedev/2861626-nuzhny-li-gdd-pri-razrabotke-igr
Ну да я об этом подробно писал тут.
Игра без диздока - и на выходе Старфилд.

3. Есть пара советов
Возможно у игры нету никакого уникального видения…Один из способ тренирвоки креатива - это взять любую существую игру - и начать придумывать в нее новые идеи и выписывать их

Например взять шахматы и придумать новые фигурки с новыми правилами хода, а потом попытаться составить прототип из новых фигур с двумя разными сторонами

Начинать программировать на примере игры конечно можно4. Лучший пример из того что видел
https://pikabu.ru/story/kursyi_sozdaniya_kompyuternyikh_igr_na_cc__chast_10__3848892
Пикабу, да. Не шутка.
Тут буквально 10 уроков на С++ по тому как делать игры.
А вот МАЙКЛ ДОУСОН c его книгой- это отстой.

Помню как в далеком 2003м родители записали меня на курс С++ и там в финале учились делать змейку.

просто бы начать программироватьТут все упирается в задачи :) И их интересное для тебя представление. Если задача не интересна - то ты даже думать над ней не будешь. Найдешь 100500 способов что бы заняться чем то другим.
Что бы освоить программирование - нужно не просто циклы и массивы освоить - имхо, но и залезть во фреймворк с уже готовыми классами и разобраться что где и для чего.
Потому что сюрприз большинство учебников оканчиваются на паре библиотек iostream и максимум блоке математике - если это курсы в вузе. А что бы писать на С++ в том же анриле - в нем придется закопаться ибо половина анрила на каком то своем диалекте высокого уровня через макросы переписана. (ну что пацаны кто забыл сказать Эпикам что макросы устарели?!)
Да блин что бы написать не консольную процедурную программу -придется лезть в графические фреймворки и учится всему с нуля.

первый раз просто по шагам делаешь что тебя просят сделатьЕще нужно и конспектировать. Просто видосики могут восприниматься как развлекательный контент. Поэтому обязательно завести тетрадку. Послушал лекцию - законспектировал, а потом пошел на практике проверять.
И вносить изменения в конспект, если понял что понял неправильно: да.

1
Ответить

Согласен

Ответить

Диздоки нужно писать. Они повышают качество игр.Все так, да.

Ответить

Это не совсем о программировании, игра это комплексное понятие и когда еще ничего не умеешь и следуешь даже туторилам, то начинаешь разбираться как устроены механики, интерфейс, звук и музыка, арт и становишься лучшим геймдизайнером. Поэтому, если поставить задачу по программированию, то можно например изучить как работают стейт машины, но так ли это важно для конечной игры? На самом деле нет. То, что важно это получить на выходе какую-нибудь игру, а это уже вполне подходит под "игростроение". А этого можно добиться только когда что-то делаешь. Всё просто, не думаю, что статья пыталась раскрыть всем глаза как надо делать игры, просто мотивоционный спич.
А диздок хотя и важен, но статья о другом, сама фраза "в ваш диздок не поиграют" подразумевает, что игру можно пощупать, а диздок нет. Но это вроде и так понятно. И даже если диздок супер хорошо написан, первоклассным дизайнером, то его все равно нельзя пощупать.
Хотя я сейчас не представляю, чтобы я начал писать строчку кода, без того, чтобы составить какой-то план на бумаге или у себя в голове, т.е. без диздока.

Ответить

от 2013Не актуально, есть Godot.
Нахер переводил если через яндекс прогнать можно было.
Держи лайк

Ответить

- пост не про движки (но годот хорошо)
- нравится переводить, плюс текст живее получается
- за лайк спасибо

3
Ответить