«Мы бы заколебались это все с нуля делать» – как строилось темное будущее Cyberpunk 2077 с помощью Megascans

Полное текстовое интервью Quixel с двумя лид-художниками по окружению CD Projekt RED от 10 дек 2020 #лонгрид

«Мы бы заколебались это все с нуля делать» – как строилось темное будущее Cyberpunk 2077 с помощью Megascans

Самая ожидаемая игра года – Cyberpunk 2077 – наконец-то вышла. CD Projekt RED выдали нам широкий замысловатый мир с Night City, Пустошами и глубоким ролевым опытом, основанном на работах Майка Пондсмита.

Cyberpunk 2077 предлагает исследование, массу выборов и беспрецедентный вертикальный геймплей, обещает множество незабываемых персонажей. На дизайн и арт-дирекшн окружения Night City мы смотрим под особым углом и приравниваем к этим самым незабываемым персонажам.

Кацпер Непокульчицкий и Михал Янишевский – лид-художники по окружению CD Projekt RED, со своими командами претворили в жизнь богатую на лор вселенную в паре с увлекательным игровым опытом. Нам удалось их поймать и задать ряд вопросов о том, как они смогли взять на себя формулировку бескомпромиссного видения темного будущего Майка Пондсмита, обеспечив при этом максимальное погружение игроков в мир и его многочисленные истории.

Кацпер Непокульчицкий
Lead Environment Artist CD Projekt RED

В компании с 2014 г. Работал над Ведьмак 3: Дикая охота и ее вторым DLC Кровь и вино. Впоследствии, приступил к Cyberpunk, начав с первых концептов и блок-аутов для Night City и Пустошей сразу в должности лида. До CDPR сотрудничал с Farm 51 над Painkiller HD, Deadfall Adventures и Get Even.

Михал Янишевский
Lead Environment Artist CD Projekt RED

В компании с 2013 г. До работы над Cyberpunk построил мир для Ведьмак 3: Дикая охота и обоих ее DLC. Сейчас возглавляет варшавское подразделение художников по окружению, обеспечивает арт-видение игры как в открытом мире, так и в квестовых локациях. Настаивает на повествовании через окружение, которое водит игрока потенциально разными, но одинаково красивыми путями.

Q: Судя по исходным материалам, мир Cyberpunk 2077, а в частности Night City, с одной стороны похож на наш, но с другой во всех отношениях от него отличается. Как команда подходила к решению этой творческой задачи?

Кацпер: Работу мы всегда начинаем с сюжета и лора. В данном случае у нас уже был исходный материал – Cyberpunk 2020. Мы старались влезть в голову Майку Пондсмиту, понять, о чем он думал, когда работал над ней, поэтому прошерстили каждую карту, прочли каждую книгу, каждый мануал. Так же нам повезло работать с ним напрямую, что в свою очередь дало понимание, на правильном ли мы пути. Только заложив столь прочный фундамент, мы принялись разрабатывать свое видение Night City 2077-ого года.

«Мы бы заколебались это все с нуля делать» – как строилось темное будущее Cyberpunk 2077 с помощью Megascans

Город в игре разделен на 6 районов. Основной нашей целью было сделать их непохожими друг на друга, при этом объединив одним большим урбанистическим пейзажем. Т.е. хотели затронуть различные тематики, передать их атмосферу, и начали собирать референсы. Использовали много примеров реальных городов, таких как Лос-Анджелес, Детройт, Чикаго. Совместили их с теми книгами, комиксами, другими источниками киберпанка, включая фильмы и игры, на полную задействовав воображение.

Свои безумные идеи мы тестировали, тесно сотрудничая с концепт-художниками, а реалистичность и логичность города проверяли под присмотром урбанистов. Night City должен был казаться реально существующим городом. Ради этого, дороги, например, обязаны были лежать нормально. Такой подход очень сильно влиял на нашу работу, помогал точно решить, где какая тематика будет выглядеть естественнее. Он гарантировал сохранность реализма и ощущения натуральности, но с примесью нашего собственного киберпанка.

В конце концов, мы поставили арт-дирекшн на 4 столпа – зовем их «4 стиля». Бедные районы выполнены в энтропизме – из самых дешевых, плохого качества материалов, типа старого бетона и выцветшего пластика. Некоторые другие в китче – с неортодоксальными фасадами в ярком неоне. Цветастый, округлый пластик встречается именно в китч-районах. Корпоративные же, наоборот, ровные, гладкие, определенные внушительным и элегантным неомилитаризмом. Для них характерны чистые, блестящие металлические поверхности и оформленные в минимализме стекла темных тонов. Богатейшие части города, типа Норт-оука, – чистый неокитч – с самой лучшей, элегантной, благородной древесиной и золотом – мода ультрабогатых, вернувшихся к истокам китча, но привнесших такую роскошь, которой в Night City не многие способны владеть.

Каждый стиль имеет свои собственные отличия. И мы на протяжении всей разработки пытались их сохранить.

Еще, например, часто пользовались правилом контрастов.

Представим себе типичную улицу L.A. с каноничными пальмами. В наших головах сразу рождается вопрос: «Что нужно добавить, чтобы она выглядела, как в L.A., но по-другому?» Ответом может быть постановка на задний план массивных, неочерченных структур с замысловатой архитектурой. Иногда достаточно простой выделенки для большегрузов. Можно использовать детали помельче, такие как реклама и то, что в ней показывают. Рекламу как таковую мы довольно широко распространили в нашем мире. Хотели показать, как далеко способны зайти корпорации в попытках навязать людям потребление, ведь откровенная реклама зачастую является для них самым быстрым и эффективным способом сего добиться. Мир киберпанка – это еще и мир, где флора, хоть и присутствует (а иногда даже в изобилии), все же переживает трудные времена. Пальмы, известные своей способностью выдерживать суровейшие условия, если к ним присмотреться, окажутся оборудованы приспособлениями для полива. В принципе, в каждом кадре мы старались воссоздать что-то выходящее за рамки, но сохраняющее реалистичность, т.е. подходящее под футуристический антиутопический стиль.

Имея все это на руках, наши талантливые художники пошли и начали блокаутить город. С каждой итерацией они добавляли все больше и больше деталей. Многие прекрасные идеи возникали прямо в процессе. И вот поэтому город такой уникальный. Поэтому у него органичное ручное качество.

Q: С точки зрения строения мира, Cyberpunk 2077 балансирует на грани open-world RPG и туннельного FPS. Как команда сумела найти точку баланса между исследованием и сторителлингом посредством дизайна уровней и окружения?

Кацпер: Нашей целью было сделать RPG с видом от первого лица. По нашему мнению, он дает игроку лучший опыт погружения, будь тот в бою или вне его. Хоть этих боев в игре и много (а я не только о стрельбе говорю), так же присутствует большой пласт исследований с приключениями в рамках ролевого отыгрыша.

«Мы бы заколебались это все с нуля делать» – как строилось темное будущее Cyberpunk 2077 с помощью Megascans

Наша команда по окружению тесно сотрудничала с левел-дизайнерами, что разрабатывали боевые пространства, квестовые локации, и, в принципе, все, что касается боевых сцен в Night City. Они настраивали макеты этих областей, например, расставляли укрытия... В общем, делали так, чтобы геймплей предлагал максимум возможностей развлечься. Для простых боев такие места создавали с нуля.

Имея все блокауты открытого мира, боевых и квестовых локаций, мы занялись декором и проверкой на бесшовность. Макет, интегрированный нашими левел-дизайнерами, мы не трогали, и после декора его элементы естественно вписались в окружение. Это поспособствовало улучшению повествования через окружение на исследуемых игроками локациях, и в квестах, что они берут. Это для нас предельно важно. Даже улицы в углу карты, на первый взгляд не несущие смысла, все же рассказывают какую-то, пусть хоть и маленькую, но историю. Может там живет группа бездомных – они изо всех сил пытаются выжить. Может на обочине стоит разбитая машина с трупом – глупая авария или нападение? Вариантам нет конца.

«Мы бы заколебались это все с нуля делать» – как строилось темное будущее Cyberpunk 2077 с помощью Megascans

Михал: Когда дело дошло до построения мира, наше видение реально помогло создать ощущение масштаба для Night City и его окрестностей. Куда бы ты не пошел, высота зданий, весь этот неон, люди, трафик, реклама – все это поражает с удвоенной силой, благодаря перспективе от первого лица.

Например, подойдя к какому-нибудь монолитному небоскребу на Площади корпораций и задрав голову, от размеров зданий может буквально захватить дух. Эта площадь – дом самых крупных и опасных корпораций Night City, так что мы придали ей тяжести и гнетущести. С другой стороны, если зайти в один из районов понаселеннее, типа Кабуки, то там обнаружатся вдавленные меж домов узкие проулки, люди, торговые автоматы и мусор – все то, что по приходе в это место навевает реальную клаустрофобию, придающую всей этой атмосфере цвет.

Q: Какие стояли задачи со стороны дизайна при создании каждого района Night City и Пустошей? И что повлияло на выбор художественных стилей для этих игровых зон?

Кацпер: Как я уже говорил, мы использовали разные элементы, типа стилей, референсов, лорных представлений, концепт-артов, и, конечно, воображения. Однако это лишь художественная сторона разработки. Мы ведь создаем игру, в которую в первую очередь, должно быть интересно играть. В каждом районе у нас по пачке квестов, а также по несколько путей от одного к другому. Обычно эти квесты приводят к какому-то интересному событию: к диалогу между игроком и npc, к погоне со стрельбой, к гонке по центру района. Поэтому их продолжительность должна быть выверенной, такой, чтоб поддерживала удовольствие от игрового опыта. У нас есть целый вагон сцен, где игроку дается возможность смотреть с другого ракурса. Поэтому для каждой сцены мы работали именно над созданием хорошей композиции и отделывали все так, чтобы она помогала рассказывать историю.

Что ж, было много моментов, которые приходилось держать в голове.

«Мы бы заколебались это все с нуля делать» – как строилось темное будущее Cyberpunk 2077 с помощью Megascans

Мы хотели заставить разные районы выдавать разные ощущения от игры. Например, чтобы в районе Кабуки чувствовалось сильное влияние Гонконга, Токио и азиатской культуры в общем. В одних его частях улицы обставлены высокими небоскребами, в других архитектура очень низкая и составляет 3-4 слоя. Такой подход дает игрокам массу возможностей для боев и для исследований по вертикали и по горизонтали, а еще добавляет кучу архитектурных решений в качестве укрытий. Лабиринтообразные улицы, затененные другими районами, рождают очень специфичное чувство, а вместе с ним и новые геймплейные возможности. Здесь игрок способен испытать иной опыт, чем в центре города, потому что есть много широких шоссе, открытых пространств и далеких видов, а за всем этим наблюдают корпорации, небоскребы и муравейники.

В районе Норт-Оук мы хотели передать ощущение богатства, роскоши и исключительности. Основная идея в том заключалась, чтобы поймать чувство круиза по Беверли-Хиллз или Малибу. Красивый вид на весь Night City, скажу так, заставит вас чувствовать безопасность перед лицом всех этих угроз. Но не позволяйте себя обмануть. В Норт-оуке можно легко выхватить. И, даже будучи киберпанком типа Ви, вам захочется всегда быть на чеку, поверьте.

В Чартер-Хилле – во втором богатейшем районе Night City, есть много элитных зданий, в которых живут корпораты. С их крыш открывается настолько завораживающий вид на Night City, что он вселяет чувство – пусть даже на миг – что ты часть элиты – стоишь, смотришь вниз на бедноту, которой не повезло.

«Мы бы заколебались это все с нуля делать» – как строилось темное будущее Cyberpunk 2077 с помощью Megascans

Переключим внимание на местность понаселеннее. Тут у нас Ранчо Коронадо, которое придает ощущение, будто находишься в Южном централе L.A. с примесью Детройта. Это самая опасная окраина Night City. Здесь лишним не будет иметь глаза на затылке.

Рядом Арройо – развитая промышленная зона, имеющая хорошее сообщение с другими районами, а также предоставляющая уйму возможностей воевать и исследовать: промзоны, трубопроводы, многоуровневые шоссе.

Вишенкой на торте у нас лежат Пустоши – кое-что кардинально отличное. Область сея определена большой открытой пустыней, где обнаруживаются поля допотопных солнечных батарей, мусорные свалки, электростанции, протеиновые фермы, старые заброшенные трейлертауны и т.п. Такая открытая пустыня придает чувство свободы: иди, куда хочешь, делай, что хочешь, но только будь готов – Пустоши таят в себе опасность особого сорта.

Михал: Джапан-таун – то самое место, где все тусят. Корпораты Арасаки приходят выпустить пар в учреждениях различной степени законности. Учреждения меньшей степени – конек Тигриных когтей – злобной банды, крышующей район, жмурящей залетных. Но это если судить лишь по первому впечатлению. Мы хотели убедиться, что точно демонстрируем разные стили, разное влияние, и таким образом рассказываем разные истории через наше окружение. Оглянитесь, и увидите другую сторону района: святыни, голографические фонари, бандитские граффити и монументальные небоскребы, благодаря неоновым гламурным вывескам, похожие на трущобы – это все вечные спутники жителей Джапан-тауна.

Наша традиция некоторой двойственности при работе с окружением родилась еще во времена разработки The Witcher, и до сих пор живет в Cyberpunk 2077. Мы приложили определенные усилия, чтобы даже в пределах одного района игроки замечали различные влияния, продиктованные бандами или местными сообществами, варящимися в этом плавильном котле Night City.

«Мы бы заколебались это все с нуля делать» – как строилось темное будущее Cyberpunk 2077 с помощью Megascans

Центр города – район зловещих небоскребов. Там корпорации не стесняются показывать свою власть. Там делаются все деньги. Простые, чистые стеклянные фасады служат лицом этих упирающихся в небо неомилитаристских массивных монументов, освещенных яркими прожекторами. С расстояния они выглядят как огромные, неприступные бункеры. Здесь находится жемчужина Night City с говорящим названием – Площадь корпораций. На этих больших открытых пространствах с широкими улицами и скоростными шоссе, чувствуешь себя ущербно, не в своей тарелке. Район создавался на основе концептов Сида Мида и Акиры, естественно, с примесью нашего собственного киберпанка.

«Мы бы заколебались это все с нуля делать» – как строилось темное будущее Cyberpunk 2077 с помощью Megascans

Следующим идет Маленький Китай. Небоскребы и плотная городская инфраструктура делают его вторым центром города, но с вездесущим, пронизывающим чувством упадка. У перенаселенного иммигрантами Маленького Китая свой характерный архитектурный стиль. В южной части доминируют высокие здания, а центр напоминает трущобы Джапан-тауна.

Нордсайд – гавань Night City. Его территория покрыта низкоуровневыми пролетарскими домиками с дымоходами и опутана трубопроводами. На горизонте высятся муравейники, полные тысячами жителей Night City. Энтропизм здесь бросается в глаза, ведь «потребности важнее стиля». В работе над Нордсайдом мы опирались на Детройт. Необлагороженная земля, усеянная заводами, стала домом для жестокой банды Мальстрём.

«Мы бы заколебались это все с нуля делать» – как строилось темное будущее Cyberpunk 2077 с помощью Megascans

Набережная Арасаки – самый современный, продвинутый, автоматизированный порт Night City, полностью принадлежащий Арасаке. Здесь находится множество работающих на корпорацию, оснащенных новейшими технологиями и оружием лабораторий. Структура этой муниципальной единицы основана на идее микросхемных цепей материнской платы, что превосходно отражает корпоративную эффективность Арасаки. Знаковой достопримечательностью района служат монументальные грузовые доки, располагающие тяжелыми ави, что летают над городом.

Да, Хейвуд многосторонен, но все равно нет ничего красивее Уэллспрингса. Это собственный Майами Night City, с длинными пальмовыми бульварами, где деревья отбрасывают тень морского заката. Он граничит с центром города, поэтому довольно безопасен и идеально подходит для дневных прогулок или шопинга. Но, если ехать по Хейвуду в Джапантаун, придется пересекать Виста-даль-Рей – бедный район, крышуемый Валентино. Их самые темные дела вершатся именно здесь, так что лучше не блуждать в лабиринте местных переулков.

Между Уэллспрингсом и Виста-дель-Рей находится Глен – анклав Валентинос – в основном вдохновленный Бронксом и Детройтом. Здесь энтропизм встречается с неомилитаристским брутализмом. На юге находятся кирпичные оштукатурные дома, стоящие лабиринтом переулков. А на севере, где район соседствует с центром, можно видеть ошеломительно разросшиеся строения.

«Мы бы заколебались это все с нуля делать» – как строилось темное будущее Cyberpunk 2077 с помощью Megascans

Последний район Night City – Пасифика. Предполагалось, станет собственным малым Лас-Вегасом – роскошной зоной, до предела набитой отелями, казино и парками развлечений. Инвестиции в Пасифику вливаться начали, но быстро кончили, и от красочных обещаний остались лишь пустые здания. В настоящее время район наводнен теми, кого меньше всего ждут в благополучных местах города, а именно бездомными и бандитами: Вудуистами и Животными.

Q: С учетом такого вдохновения к визуальному разнообразию отдельных городских районов и контрастных им пустынных ландшафтов, какие мегаскан-ассеты были наиболее полезны команде?

Кацпер: Дабы претворить киберпанк в жизнь мы сделали собственный пайплайн текстурирования объектов. Короче, мы для ассетов окружения пользовались своей текстурной библиотекой. Нужда была только в органических объектах, особенно тех, что задействовали в Пустошах. Вместо того, чтобы моделить кучу таковых, типа скал, камней, гальки, веток и даже черепов животных, мы просто взяли их в библиотеке Megascans. В процессе работы над Пустошами они сэкономили нам уйму времени. Большинство ассетов были просто закинуты в движок и сразу готовы к работе.

«Мы бы заколебались это все с нуля делать» – как строилось темное будущее Cyberpunk 2077 с помощью Megascans

Огромным преимуществом всех этих ассетов стало то, что они изначально шли с лодами (level of detail – уровень детализации – прим. пер.), что сильно помогло с оптимизацией. Однако, ради соответствия нашим ассетам, те мегасканы, что использовали исходные лод и карту нормалей, пришлось исправлять. И чтобы ассеты соответствовали нашим нуждам, так же пришлось с помощью кастомного пайплайна, используя мешевую геометрию с картой нормалей, создавать альбедо-текстуры.

«Мы бы заколебались это все с нуля делать» – как строилось темное будущее Cyberpunk 2077 с помощью Megascans

Использование понравившихся нам мешей из библиотеки Megascans (например, утесов, скал) тоже позволяло экономить время на блокауте определенных мест. За несколько часов мы получали отличного вида локации, которые можно было легко рассмотреть и понять, нравится ли нам курс, которым идем. Если да, и при этом бои и исследование доставляли удовольствие, мы набрасывали еще несколько штрихов другими ассетами и считали локацию, в принципе, готовой.

«Мы бы заколебались это все с нуля делать» – как строилось темное будущее Cyberpunk 2077 с помощью Megascans

Еще мы использовали много растительности. Какие-нибудь пучки травы или кусты просто брали и добавляли, но для более массивных объектов, наш художник по растительности брал меши Megascans, текстурные атласы и на SpeedTree создавал нужную нам натурально выглядящую листву, да еще и гораздо быстрее, чем если бы это делал с нуля. Мы их использовали в террариумах и богатых домах. Получалось, художники владели полным пакетом мешей и текстур. Но иногда в помощь композиции одну из них брали и создавали дополнительные формы.

«Мы бы заколебались это все с нуля делать» – как строилось темное будущее Cyberpunk 2077 с помощью Megascans

Q: Можете ли вы сказать, что использование мегасканов экономит время при производстве? И посчитала ли команда художников, что работать с ними проще?

Кацпер: Как я уже говорил, блокаут окружения и тестирование ассетов, т.е. поиск интересного нам набора, проходил нереально быстро и весело. Иметь такую обширную библиотеку в своем распоряжении было большой проблемой, поскольку пришлось ограничиваться лишь нужными нам, критически важными мешами.

После того, как определялись с наиболее крупными ассетами, становилось проще начинать работать над окружением, поскольку создание самих ассетов, например, утесов, требовало много времени, особенно при работе с пакетом. Прежде чем двигаться вперед с большей детализацией на руках, мы работали с черновыми (серыми) мешами, дабы видеть, корректно ли ведут себя масштаб с формой. С Megascans же я мог просто закинуть ассет в игру и сразу оценить – работает/нет.

Наша команда моделеров получала изрядное количество удовольствия, тестируя ассеты, и при этом никогда не сталкивалась с проблемами при выборе идеального. То же самое можно сказать касаемо подбора текстур и создания своей собственной библиотеки.

«Мы бы заколебались это все с нуля делать» – как строилось темное будущее Cyberpunk 2077 с помощью Megascans

Q: Была ли у художников по окружению какая-нибудь особенно любимая функция при использовании Quixel Megascans и Quixel Bridge?

Кацпер: Во время создания Cyberpunk 2077, мы работали в последней версии нашего REDengine. А он разрабатывался параллельно игре. Т.е. движок изначально не предполагал встройку в него Bridge. Большинство художников качало файлы с сайта Megascans, а потом нужное в него импортировало.

Тем не менее, лично мне Bridge нравится. Это очень хороший, быстрый способ создавать библиотеки ассетов. Я когда сижу дома, работаю над собственным проектом, просто обожаю скорость, с которой могу вставлять все, что хочу, в UE4. Пара кликов, и у меня готовый ассет в движке. Скорость и качество. Люблю их.

Q: Большой плюс игры в том, что она совместима со следующим поколением. Была ли команда уверена в способности ассетов Megascans поддерживать высокую планку качества апскейла разрешения следующего поколения, которую вы поставили по всем направлениям?

Михал: Ваша уверенность в том, что вы испытаете ультра-иммерсивный экспириенс в Night City независимо от платформы, была для нас приоритетом. Конечно же, включая следующее поколение консолей, где Cyberpunk 2077 отлично играется посредством обратной совместимости. Мы так же планируем в будущем выпустить бесплатный апдейт для держателей Xbox One и PlayStation 4, благодаря которому запуск игры на оборудовании следующего поколения позволит в полной мере использовать их дополнительные лошадиные силы.

«Мы бы заколебались это все с нуля делать» – как строилось темное будущее Cyberpunk 2077 с помощью Megascans

В общем, консоли следующего поколения, скорее всего, продвинут художественную разработку игр на несколько шагов вперед, дав разработчикам возможность добавлять в сцены больше деталей, поддерживая большее количество полигонов и более высокое разрешение. И хоть говорить о детализации на уровне пайплайнов и отдельных технологий рановато, я думаю, что что-то вроде Megascans, предоставляющей высококачественные фотореалистичные ассеты, окружению точно пойдет на пользу.

Q: Когда 8 лет назад разработка Cyberpunk 2077 стартовала, множество 3D-инструментов и ресурсов, что сегодня обыденны, включая Quixel Megascans, просто не существовали. Как вы думаете, доступность ресурсов типа Megascans на ранней стадии, повлияла бы на ваш подход к разработке?

Кацпер: Думаю, такую огромную библиотеку ассетов иметь в распоряжении еще на стадии прототипирования, было бы хорошо каждому проекту. Прежде всего она экономит время на создание ранних концепт-артов и черновых скетчей.

Тоже самое для 3D-прототипов. Я люблю просто развлекаться с ассетами и тестировать, работают ли они. При создании макетов и сцен, иногда даже без грейбоксов, это отличный вариант проверить систему на жизнеспособность. Имея под рукой кучу разных ассетов, я бы быстро создавал кучу разных сцен, дабы тестировать кучу разных состояний и решений.

Q: При строительстве новых цифровых миров для будущих проектов следующего поколения, какие препятствия CD Project RED намеревается преодолеть? Будет ли библиотека Megascans принимать участие в вашей работе?

Кацпер: Как я уже говорил, думаю, пока рано о чем-то заявлять. Сейчас наш приоритет №1 – это Cyberpunk 2077 – мы 100% сфокусированы на нем.

Большое спасибо вам – Кацпер и Михал! Мы ждем не дождемся глубже окунуться в Night City и мир, вами созданный.

Автор оригинальной статьи: Ebrahim Umar-Khitab, Quixel, 10.12.2020. Переводчик: Александэр из Оксенфурта

#cyberpunk2077 #cdprojektred #арт #беседа #левелдизайн

179179
187 комментариев

Самая ожидаемая игра года – Cyberpunk 2077 – наконец-то вышла. CD Projekt RED выдали нам широкий замысловатый мир с Night City, Пустошами и глубоким ролевым опытом, основанном на работах Майка Пондсмита. Cyberpunk 2077 предлагает исследование, массу выборов и беспрецедентный вертикальный геймплей, обещает множество незабываемых персонажей.Глубокий ролевой опыт? Массу выборов? Беспрецедентный вертикальный геймплей? РПГ от первого лица?
Это что, рекламная статья от Проджектов?:)
вы испытаете ультра-иммерсивный экспириенс в Night City независимо от платформыА, наверное, статья писалась еще до выхода:)

113

Возможно.... Когда-нибудь...мы увидим то каким должен был быть КП. Но здесь например ситуация не как с No man sky, которую тоже вроде как так и не привели к изначально задуманному виду

10

Конечно, ее же 10-ого числа опубликовали

9

Глубокий ролевой опыт? Массу выборов?РПГDa.

6

"Глубокий ролевой опыт" - тема древняя, срачеемкая, живущая ещё со времен фидошки. Можно сказать, что погружение игрока  в одну выданную роль - это глубокий ролевой опыт (как в настолках, кстати). Можно сказать, что ролевой опыт раскрывается через боевку (тоже как в настолках). А можно сказать, что настоящий отыгрыш только в фолычах (первых, настоящих), где можно отыгрывать натурального мычащего дебила, и мир на это адекватно реагировал. И все будут по-своему правы) 

4

Иммерсивности тут достаточно, если не бежать сломя голову напролом 

2

Может на обочине стоит разбитая машина с трупом – глупая авария или нападение? Вариантам нет конца.

Помню за городом отошел за отель подальше чтобы опробовать новое оружие - посмотреть как стреляет и не привлекать внимание. А там небольшой водоемчик - то ли остаток от бывшей реки, то ли просто какие-то стоки. И на берегу стоит презентабельного вида авто. Первая мысль - блин, тут кто-то есть. Подхожу ближе, обхожу авто - вижу прямо на краю берега кто-то сидит. Подхожу ближе - труп. А в русле, погрязшие в грязь еще 2 трупа - мужчина который тянется к женщине, которая лезет на берег. Что там случилось так и не понял, но увидеть эту сцену было очень интересно. Сразу возникает ощущение что этот заболоченный водоемчик - не просто декорация, а что-то реальное, существенное, место в которое кто-то, так же  как и я, приехал решить свои дела не привлекая внимание окружающих.


Вообще работа с городом проведена конечно колоссальная. Отличие районов, проработка деталей, повествование этих небольших историй, все это работает на атмосферность, желание проводить время в игре и получаемые от нее эмоции.

67