Как я сделал ролик по Silent Hill 2 с уважением к оригиналу
Всем привет! Я делаю катсцены и в свободное время люблю пилить небольшие синематики в одно лицо (когда-то на DTF я уже писал небольшие материалы (раз и два) по воссозданию Top Gun Maverick в Unreal Engine 5 и после сделал ещё несколько синематиков которые можно найти на моём YouTube канале (а также там есть немного полезных туторилов по движку).
После просмотра всех промо-материалов по Silent Hill 2 Remake я понял одну важную вещь (несмотря на всякие очевидные претензии) - там нет той самой атмосферы. Где грязная картинка, мрачный цветкор и меланхоличная заторможенность происходящего? И я решил сделать свой небольшой заход на эту тему представив как бы мог выглядеть ремейк SH2 если бы разработчики нацелились не на переосмысление, а на воссоздание. И вот, что у меня получилось.
Джеймс Сандерленд
Для начала я оценил свои желания и возможности - я точно хочу сделать Джеймса Сандерленда похожим на оригинальную модельку (когда-то я уже делал пробный заход на это, но сейчас решил заморочиться как следует).
Я сработал по уже классической рабочей схеме - взял модельку головы Джеймса из игры и перенес её на базу MetaHuman.
Геометрия получилась похожей, но вот с текстурами лица беда и эта беда связана, в принципе, с технологией MetaHuman - все персонажи получаются розовощекими гладенькими поросёночками, а нам нужен живой человек с изъянаями. Решение было найдено в фотограмметрических текстурах лица - за ними я пошел на texturing.xyz и дальше надо было понять - а как натянуть эти текстуры? И здесь на помощь пришла программа Wrap - как оказалось, там налажен воркфлоу с сайтом текстур и есть пресет для переноса текстуры с одной UV на другую. Подробный туториал я выпущу на следующей неделе, а пока зацените немного скриншотов.
Важный этап который я ввёл в пайплайн - Stable Diffusion. Я подумал - текстуру которую я купил на сайте купили еще n-сотен людей и детали лица будут одинаковыми с другими модельками. И в голову пришла идея - можно же сгенерить сколько угодно вариаций текстуры с помощью нейронки! И, поставив всё что нужно, я получил текстуру похожую на оригинал, но с отличиями - этого вполне достаточно, чтобы получить нужный уровень уникальности.
Обработав все стресс-карты лица и нагенерив карт нормалей я получил вот такой результат:
Ну и конечно же в Marvelous Designer была собрана фирменная вьетнамская куртка Джеймса - так как я заранее продумал ракурсы для синематики, то над детализацией не пришлось заморачиваться, нужны были лишь рабочие области.
Комната 312 отеля Lakeview
Продолжаю тему про желания и возможности - комната из отеля в которой Джеймс осознает всё произошедшее одновременно и крутая эмоциональная точка, чтобы оно стало базой для ролика, и довольно простая локация, поэтому я решил работать именно с ней. На скринах можно посмотреть небольшой процесс по оформлению комнаты:
Самое сложное было сделать художественное освещение комнаты - для этого я скомбинировал Lumen и фейковый свет, чтобы добиться полумрака, тумана за окном и небольших лучей пробивающихся сквозь туман для создания атмосферы и последней капли надежды.
Анимация
Так как я хорошо продумал что я планирую снять и с каких ракурсов заранее, то с анимацией я решил не заморачиваться (думал сначала записать мокап на Xsens и почистить его, но времени бы это заняло уйму) и сделал под кадры ручную анимацию засняв немного референсов из жизни.
Можно сказать я пошел по пути Такайоши Сато который записывал себя на референсы для анимации роликов Silent Hill 2
Художественные решения
Даже в небольшом ролике должна присутствовать история. Поэтому, конечно же, в первую очередь я исходил из режиссуры. Но эту режиссуру я обрамил определенными ограничениями и пожеланиями:
- Я не аниматор
- Нужен крупный план лица, зря я что ли решил сделать Джеймса
- Обязательные голландские углы!
- Размышляя о синематике я подумал, что идеальным режиссёром экранизации Silent Hill в плане тягучей атмосферы стал бы Дэни Вильнев и поэтому мне в голову пришел шот с крупным планом руки Джеймса (Вильнев ОБОЖАЕТ показывать руки)
- Первым шотом надо было задать историю - поэтому я решил показать крупный план стола на котором стоит брошюрка отеля (знакомые с оригиналом сразу поймут) и заодно сработать через звук - поместить аудио слов Мэри с кассеты с переходом в шум телевизора. Таким образом мы сразу можем начать с нужного нам эмоционального состояния Джеймса.
Дополнительно
- Лицевую анимацию я записал с помощью MetaHuman Animator (вот тут можно посмотреть мои старые тестики с технологией) - простой и удобный инструмент.
- Шторы из статик меша я превратил в скелетал меш при помощи Blender, сделал им cloth дату, чтобы шторы стали тканью, добавил источник ветра и записал через chaos cash их движение, потому что при прогреве перед каждым новым шотом Unreal любит перезагрузить всю физику и шторы будут шататься как сумасшедшие
- Линзы я сделал анаморфные - это одновременно и олдскул, и очень приятная бокешка
- Покрас видео я сделал в DaVinci Resolve при помощи DeHancer Pro (просто потрясающий плагин для покраса и эмуляции плёнки, использую его во всех своих работах)
- Музыку для видео написал сам послушав работы Акиры Ямаоки 100 раз перед созданием для правильного творческого настроя
Заключение
Спасибо всем, кто посмотрел мой ролик и прочитал этот лонгрид о его создании! В ближайшем времени я выпущу получасовой туториал про изменение текстур лица метахьюмана на фотореалистичные и небольшой видео-брэдкаун о создании этого синематика. Так же я недавно начал вести бусти и патреон, куда заливаю обработанные стримы создания своих работ - там можно будет посмотреть часов 5 контента по созданию данного ролика и так же постепенно буду заливать другие стримы, которые могут помочь начинающим синематик артистам или дженералистом в создании своих работ. Буду благодарен за любую поддержку (и подписку :))!
Комментарий недоступен
Спасибо!
по-моему вся фича СХ в этих тенях, когда половину текстур Play Station сожрала