Дорога приключений маленькой Инди в большом Геймдеве. Часть 3.
Продолжаю вести летопись жизни одной маленькой инди компании, расположенной в Казахстане. На этот раз мы затронем тему найма художников на проект разработки нашей мобильной игры Regrow.
В конце статьи я приложил большой список информационных ресурсов, которые помогут каждому начинающему художнику. Поехали!
1. Вступление и то почему мы начали расширять штат
После регистрации нашей компании и всех бизнес приключений, что произошли с нами, мы согласно бизнес-плану, преступили к подбору художников, коих изначально планировалось 2.
В определенный момент разработки все существа, используемые в игре, являлись купленными ассетами, с которыми спокойно работали ребята.Однако с выходом нового обновления появилось желание изменить иконку приложения в Google Play Market и App Store с банальной буквы R на то, что согласно психологии будет эффективнее цеплять внимание игрока уже со страницы магазина приложений.
Однако после того, как мы ее поменяли, наше обновление не прошло модерацию. App Store отклонил и не стал разбираться в проблеме. Его ссылка была на то, что мы не можем использовать чужую интеллектуальную собственность в нашем приложении.
Оказывается, в Google Play и App Store есть особые требования к иконкам приложений. Приложение, согласно пункту 4.1 Apple Appstore Guidelines не должно выдавать себя за другие приложения. В нашем случае в этих иконках не может фигурировать ассет существа, которое уже используется в иконке другого приложения.
Наша иконка была похожа на иконку другого приложения (moster.io), из-за того, что мы купили те же модели что и создатели monster.io. И поскольку видимо они первыми поместили модельку персонажа на свою иконку, то фактически они имеют приоритет, и мы не можем использовать их образ иконки, потому что это согласно правилам и политике Apple может вводить в заблуждение пользователей.
Ассет паки как таковые широко распространены в игрострое и многие не считают их использование каким-то клеймом. Все что я хочу сказать, это до тех пор, пока ты привносишь в индустрию новые и интересные идеи, и используешь платные ассеты, которые хорошо интегрируются в художественное повествование твоей игры – нет никаких причин переживать, что какое-то определенное существо было куплено твоей студией.
Например, существа из нашей игры можно найти еще в Archero. Там используется такой же пенек как и у нас.
А так же в Chicken Gun есть Grim Reaper.
Касательно новых и интересных идей, наша идея заключалась в системе из трех уровней существ с различными способностями, каждый уровень повышает характеристики существа, у него увеличивается урон и количество очков здоровья. А также при улучшении существ до 10 и 20 уровня, улучшаются и вышеупомянутые способности. Так же были добавлены Лидеры имеющие свои уникальные и активируемые способности. И все это командой из 4-х человек на протяжении года до того, как я присоединился к ребятам. Огромный объем работы и малое количество работников.
Поэтому на очередном собрании команда решила нанять 2 художников, которые будут вывозить арт направление игры, постепенно наполняя его ассетами собственного производства, тем самым смещая фокус игрока от покупных моделей. Руководителем арт направления поставили нашего креативного директора - у него очень большой опыт работы в индустрии дизайна.
2. Поиск или то как мы людям задания давали
Для найма художника провели конкурс-набор, в качестве источников для привлечения сотрудников были выбраны:
Запрос в ВШУ - у них есть отличный курс по разработке видеоигр
Целевые ресурсы по типу gamedev.ru
Целевые чаты в Telegram по поиску «Работа в геймдеве» (https://t.me/gamedev_job, https://t.me/gamedev_vakansii, https://t.me/job_gamedev и т.д.)
В каждом из источников мы размещали нашу вакансию, описание к ней и что мы именно будет нужно сделать. Порой люди приходили к нам из совершенно других источников – как выяснилось они тесно связаны друг с другом и переплетаются между собой.
Срок набора - 5 дней. Именно столько вакансия находилась в открытом доступе. Далее набор приостанавливался, расценивались портфолио кандидатов и рассылались тестовые задания. За все время к нам обратилось свыше 30 художников.
Настало время поговорить о специфике проекта и его визуального стиля:
В нашем используется казуальный гиперболизированный визуальный стиль. Основным аспектом является сплит комплементарная насыщенная цветовая схема и контраст форм силуэтов. В игре выстроен тональный диапазон таким образом, где UI имеет наивысшей приоритет, затем персонажи, а следом и все остальные объекты по приоритету внимания.
Цель визуального стиля — это экспрессионизм в формах и цветах. Мы считаем, что игрокам важно передать эмоцию от каждого персонажа сохраняя баланс восприятия и целостности игрового опыта.
Персонажи имеют уменьшенную форму в стиле казуальной интерпретации Сhibi или Тиби (японская мультипликация) (https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A2%D0%B8%D0%B1%D0%B8), что позволяет воспринимать их как фигуры на доске а, не армию в поле. Созданный стиль, позволяет легко расширяться и выпускать обновления, которые найдут своих игроков.
На пятый день мы определялись с тем, кто будет проходить тестовые задания. Определившись с количеством художников, Креативный директор подготовил три разных задания. Они были разной сложности в зависимости от того, какой перед нами был художник. То есть если мы видели, что он имеет начинающий уровень, у него не особо оформленное портфолио, мало работ, например, и мы не были уверены, что он потянет что-то серьезное, мы предлагали первый вариант.
Два других варианта использовались для более смышленых художников, у которых уже был опыт работы. Мы просто чередовали их между ними, чтобы было больше вариантов, и чтобы мы получили больше вариантов моделей для нашей игры.
Специфика задания напрямую коррелирует с основной идеей игры:
Имеется существо, которое должен улучшать игрок. При достижении порогового уровня существо эволюционирует, улучшается, становится сильнее, получает новые способности. Его моделька должна реагировать на повышение соответствующим образом - визуально преображаясь и преукрашаясь каждый из 3 тиров существа. Цель проста – имея 2 тира существа придумать, смоделировать и санимировать его 3 тир так чтобы он визуально вписывался в мир игры и был продолжением эволюции.
Основной целью задания было:
1. Оценить умение работать с референсами, а также погружение в
контекст задачи;
2. Оценить навыки в 3d пакетах;
3. Оценить навыки работы с lowpoly, UV-развёрткой,
4. Оценить навыки в сетапе (rigging, skinning);
5. Оценить навыки в анимации;
6. Оценить может ли художник визуально подчеркнуть сильные стороны стилистики;
7. Посмотреть сможет ли художник проявить свой творческий потенциал на любом этапе выполнения тестового задания;
Срок выполнения - 1 неделя.
Задания планировались к использованию в игре, только при заключении контракта с художником. К сожалению,за исключением 3 моделей, о которых мы поговорим далее, большинство вышло неудачно...
Основные казусы, возникшие при наборе:
1. Рассуждая, вслух еще раз прошлись по объему работы, необходимому к выполнению художниками и решили, что для начала следует взять одного сотрудника. После, когда мы будем расти, наймем еще художников.
2. Разослав объявление в первый день, разочаровались в малом отклике на него – думали, что найти художника будет сложно. Однако на второй день количество людей возросло в три раза и выяснилось, что этот рынок очень перезабит художниками и есть действительно талантливые ребята, у которых большое портфолио, но они уже конечно же были заняты
3. Вот, были ребята, которые сначала согласились, были прям-таки заинтересованы в том, чтобы скорее начать работать, получить тестовые задания, и все сделать. Но потом они сразу резко отваливались. Были ребята, которые предпочитали настоять сначала на каких именно условиях будем работать, и после моих долгих с ними препинаний и утверждений они приступали к работе, которую вскоре просто забрасывали и забивали. Очень негативный опыт в этом плане создался. Были, откровенно говоря, ребята, которые сразу сказали, что им предложили работу, лучше без тестового задания, поэтому они отказываются.
4. Большинство художников боялись, что мы воспользуемся их трудом и не присылали файлы тестовых заданий ссылаясь на то, что в индустрии на данный момент много жуликов обманывающих честных художников. Моей задачей было убедить их прислать хоть что-то, что могло быть оценено нами.
Так или иначе из 30 человек, написавших нам, 20 человек были выбраны в качестве кандидатов на роль художника. Из них тестовые задания выполнили 12 человек. Из этих 12 человек тестовые задания нам понравились конкретно у 4-5 человек, с которыми как раз мы организовывали собеседование.
3. Как найти самородок или собеседование соратников
Далее шел стандартный вид собеседования, где сначала мы знакомимся с кандидатом, спрашиваем его опыт работы - где и над чем он работал до этого; в какой именно среде; есть ли хобби проекты над которыми он сейчас работает и т.д. Узнаем общий бэкграунд, проверяем софт-скиллы.
Затем рассказываем о команде, о проекте и процессах внутри. Отвечаем на вопросы друг друга, определяем зарплатные ожидания, если в должности была «вилка» и говорим о векторе работ и обязанностей сотрудника. Алгоритм довольно прост и если всех все устраивает – ударяем по рукам и начинаем работать.
Из интересного - первый человек, который выполнил задание быстрее всех имел портфолио, которое ограничивалось всего тремя работами, и как выяснилось после того, как мы с ним созвонились, он работал в другой тематике – делал корабли для World of Warships еще до известных нам мировых событий. После же – Wargaming решили поменять место своего расположения, а художник не смог присоединится к ним и оказался не у дел.
Что повлияло на его решение создать другой аккаунт с другим типом работ – загадка.
Масла в огонь подливало то, что необходимо было разобраться каким именно образом переводить ЗП данному кандидату в случае заключения договора. Напоминаю, что наша компания располагается в Казахстане.
Поэтому с этим человеком пришлось расстаться. Много интересного почерпнули о том, как все устроено в Wargaming, пожелали ему успехов. Идем дальше.
Еще один кандидат имел хорошее портфолио и интересный стиль моделей. Ее пиксельные 3д модели имели определенный шарм. И тестовое задание было выполнено на отлично!
Созвонились, она так же обучается на кафедре ВШУ по геймдизайну. Опыта работы в коллективе – нет, опыта трудоустройства нет. Мы видели, что у нее отличная работа, но поскольку она себя не продает практически скромничает в каждом моменте, нам приходилось тянуть буквально из нее информацию о том, как была сделана модель.
Человек хороший, стиль и подход замечательный и резонирует с нами, но из-за того, что она занижала свои способности и была так не уверенна, мы поняли, что ее дополнительно придется обучать, что при наших малых ресурсах и загруженности будет крайне сложно. Нам нужен был более-менее самостоятельный человек, с которым может будет отточить азы. А дальше он будет сам по протоптанной дорожке делать любое существо и любого лидера, который нам нужен. К сожалению, наши пути разошлись, но мы оставили громадный отзыв каждому из выполнивших участников.
Остановились на варианте с девушкой, которая имела опыт в разработке игр участвовала как в геймджемах так и в разработке игр. Например, у нее в портфолио была великолепная игра про путешествия на лодке и плюс еще несколько проектов которые они делали непосредственно в самом университете.
Так же она рассказала, что в основном там очень много девушек очень много творческие направленных личностей, очень мало программистов за счет этого работы выпускные работы выходят не особо оформленные с точки зрения кода. В основном все работают над визуальными новеллами или чем-то таким, потому что это проще в понимании и реализации и об этом можно найти обучающие видео. Ни в коем случае не принижаю визуальные новеллы.
Ее интерпритация третьего тира существа сразу запала нам в душу и мы, убедившись в ее опыте пригласили ее к нам в команду.
Может быть вы увидите этого крабика в будущих апдейтах
To be continued...
4. Материалы к ознакомлению или источник преисполнения
Как обещал делюсь с вами полезными материалами:
По моделированию рекомендуем ознакомиться с этой статьей - хороший тутор, внизу есть ссылки на ресурсы из игры
Если вам интересна работа в стилистике cell shading toon, то здесь не плохо рассказывается о принципах работы с ним
Если вам интересна информация о том как работает стилистика и модели в игровом мире - сюда.
Если интересно как игра отрисовывает модели чтобы игра работала быстро это поможет понять какие элементы у персонажа следует детализировать, а какие нет.
Хорошие видео для ознакомление работы с инверсной кинематикой
Если вам интересна анимация - милости просим.
Здесь немного про сглаживание нормалей smooth shading. А тут принцип работы.
Как это влияет на запекание при pbr пайплайне.
Как персонаж должен работать с визуальными эффектами на примере фрагмента add от legue of legeds.
Спасибо, что прочитали! Увидимся в следующих постах!