Как написать хороший текстовый квест: 13 советов

Внимание! Эта статья является переводом. Текст оригинальной статьи.

Введение от переводчика:

Речь в статье пойдет о жанре, про который в России и СНГ мало кто слышал. Игровая индустрия пришла к нам довольно поздно. Текстовые квесты на тот момент уже почти потеряли популярность. В последние годы этот жанр снова стал интересен аудитории, и начинающим инди-разработчикам эта статья будет полезна.

Мало кто из «олдов» вспомнит времена, когда видеоигры только-только зарождались. 2D графика была непозволительной роскошью. Тогда многие проходили квесты про подземелья и фантастические миры… в текстовом формате.

Чтобы управлять персонажем или осматривать предметы, приходилось печатать команду в текстовом облаке. Когда игрок, исследуя локации, забредал в логово чудовища, именно текст позволял игроку представить, насколько грозно выглядел монстр.

Одни из самых известных текстовых квестов это Zork и Trinity.


<b>Zork</b> — одна из ранних компьютерных игр в жанре интерактивного повествования
Zork — одна из ранних компьютерных игр в жанре интерактивного повествования

Со временем текстовые квесты стали использовать простейшую графику, чтобы лучше изображать место действия и сеттинг. Но игры этого жанра скоро оказались в меньшинстве на фоне быстрого подъема 2D платформеров и point-and-click квестов. И всё же сообщество интерактивного повествования выжило, развивалось и росло, пусть и за кулисами мейнстримной игровой сцены.

В последнее время некоторые разработчики стали возвращаться к истокам игровой индустрии в поисках вдохновения и идей (автор статьи не исключение), создавать современные, относительно успешные текстовые квесты. Например, Cleansuit и The House Abandon. Причина успеха была не только в хорошем гейм-дизайне: разработчики поняли, как осовременить жанр и при этом сохранить его аутентичность. Именно по этой причине я буду много ссылаться на упомянутые выше игры, как на примеры.

<b>Cleansuit</b>
Cleansuit

Итак, как же самому создать текстовую игру для современной аудитории? Об этом и поговорим. Ниже я постараюсь дать советы на основе своего опыта разработки текстовых квестов. Давайте начнем!

1 — Поиграть самому

Самый лёгкий способ привыкнуть к структуре текстовой игры: поиграть хотя бы в одну.

Обращайте внимание на структуру (прим. переводчика: layout — макет), описания, способы, которыми игра позволяет использовать объекты и перемещаться по карте, виды команд, которые нужно печатать игроку и т.д. Можно поиграть или в классический текстовый квест, или в современный.

Если вы делаете игру для современной аудитории, а не кучки олдов, то лучше обратить внимание на современные текстовые квесты. Если же ваша целевая аудитория — хардкорщики, которые когда-то уже играли в подобное, лучше всего изучить структуру классических текстовых квестов.

2 — Начать с малого

Если вы совсем не знакомы с текстовыми играми или сторителлингом, то стоит сперва прощупать почву, а потом уже окунуться в интерактивное повествование.

Структура разработки текстовых игр целиком и полностью отличается от привычных современному разработчику жанров. Чтобы облегчить себе жизнь, можно использовать движок Twine: в нем даже новичку будет удобно создавать интерактивное приключение, тестировать идеи или собирать скелет истории.

Редактирование истории в <b>Twine</b>
Редактирование истории в Twine

Начните с коротких, линейных историй, в которых игрок может только двигаться из комнаты в комнату. Потом постепенно усложняйте игру элементами: добавляйте предметы и места, где их можно использовать.

Эти простые шаги помогут вам разобраться в логике и почувствовать темп разработки. Тогда вы поймете, действительно ли вам хочется создавать текстовые квесты. Если да, тогда можно поделиться тестовыми работами с людьми, чтобы получить обратную связь и набивать шишки дальше.

3 — Определить объем работы

Будет ли игра линейной? А концовка одна? Может, несколько? Сколько локаций доступно игроку для исследования? Будут ли враги? Или несколько персонажей? Если так, то как все это изменит геймплей истории?

Начните размышлять об этих вещах с самого начала разработки, чтобы не потеряться в процессе. Тогда вы сможете сразу понять, какие механики понадобятся, чтобы игра работала как надо.

4 — Расписать сеттинг и направления разработки четко и конкретно

Нужно помнить, что без визуала игроку намного сложнее погрузиться в ситуацию и атмосферу игры. Потому вы должны описать комнату или местность настолько точно, насколько это вообще возможно. Какие объекты находятся в комнате?

Четко и ясно расскажите игроку, как объекты выглядят, где они расположены. Простым языком.

У комнаты одна дверь? Две? Укажите направления, в которых игрок может и не может двигаться. Как называется это место? Лучше всего разместить название над описанием комнаты или местности, чтобы игрок понимал, где он вообще оказался.

Классические текстовые квесты, Zork и Trinity, ориентировали игрока по сторонам света. Например:

«Дверь на севере и ещё одна на востоке»

Это дает возможность напечатать «идти на север» и пройти через одну из двух дверей, если она открыта.

Если ваш квест происходит внутри дома, можно написать, например, так:

«В коридоре вы видите дверь, ведущую в спальню, и ещё одну — в ванную»

Тогда, по аналогии, игрок может напечатать «идти в спальню», чтобы продвинуться дальше.

Оба подхода хороши. Если вы не знаете, какой выбрать, подумайте об этом с точки зрения сторителлинга. Персонаж находится в месте, где никогда не был? Тогда интереснее использовать стороны света: этот прием создает ощущение неизвестности и заставит игрока гадать, что же за дверью. Точно так же, как гадает персонаж. А если протагонист в известной ему локации? Естественно, он в курсе, что за дверью, и тогда логичнее использовать второй способ.

Но есть третий способ: дать игроку карту.

Он был использован в моей игре. Игрок мог напечатать команду, чтобы посмотреть на карту, сверить названия комнат и сориентироваться в пространстве. Белая точка обозначала, где персонаж находится сейчас.

Карта в текстовом квесте автора статьи — <b>Family Dinner</b>
Карта в текстовом квесте автора статьи — Family Dinner

5 — Сделать текстовые команды интуитивно понятными

Использовать в игре прямое управление вроде кнопок «x», «space» и «wasd» довольно просто: достаточно нажать и действие совершено.

Но в текстовых квестах нужно ввести словосочетание, чтобы что-либо сделать. Это может стать головной болью разработчика. Вам придется практически предсказывать, что игрок захочет напечатать.

Фокус в том, чтобы внести в код максимум возможных словосочетаний для совершения действия.

Например, если игроку нужно исследовать стол, он может напечатать «осмотреть стол», или «посмотреть на стол» (прим. переводчика: examine и look соответственно, в английском даже не однокоренные). Если вы сталкиваетесь с таким кейсом, то для программирования игры нужно остановиться и подумать, сколько способов описать осмотр стола существует в языке.

Сомневаетесь? Старайтесь изъясняться максимально просто, как это сделал бы игрок. Иногда можно упростить сами фразы. В Trinity приходилось печатать «посмотреть в окно», тогда как в Cleansuit структура команд была упрощена до «смотреть окно», а результат был один и тот же.

В случае с командами, которые игрок будет использовать постоянно, например «осмотреться», или «перейти дальше», хорошая идея использовать аббревиатуры. Вторая команда может быть напечатана как «ПД» (прим. переводчика: для русского языка совет работает не всегда). В Zork можно было просто напечатать «N», чтобы пойти на север (от англ. North). Если помнить это во время программирования команд, можно сделать игру более динамичной и приятной. И менее раздражающей:

Игроку не придется часами подбирать слово, чтобы пройти дальше.

6 — Добавить туториал или кнопку «помощь» в игру

Олдскульные текстовые квесты обзаводились текстовыми руководствами по прохождению игры, чтобы обучить игрока базовым вещам: как установить игру, что происходит в игре, какие команды использовать, чтобы двигаться, как использовать предметы и т.д. Сейчас мануалы — зверь вымерший, и редко кто вообще знаком с таким типом механик. А значит...

Нужно включить в игру обучение базовым вещам.

Например, кнопка в меню или команда, которую игрок может напечатать в любой момент и вспомнить остальное управление. Поверьте, игрокам это понадобится.

Экран «Помощь» в <b>Family Dinner</b>
Экран «Помощь» в Family Dinner

В любом случае, вы не обязаны составлять огромный список из всех возможных команд в игре. Скажите о самых базовых вещах вроде перемещения и использования предметов, а потом...

Дайте игроку стимул пробовать другие, не указанные вами команды.

7 — Писать о событиях и «катсценах» интересно

Текстовые игры должны компенсировать отсутствие визуала. Когда в игре происходит что-то важное, текст должен быть художественным и интересным, чтобы подстегнуть воображение игрока и удержать его внимание.

8 — Осторожнее со звуком

Держите в голове, что текстовые квесты медленные по своей природе. Это важно учитывать при создании саундтрека и звукового дизайна игры. Очень вероятно, что игрок, особенно если он не привык к текстовым играм, проведет кучу времени в локации, исследуя ее и пытаясь понять, что вообще делать. А теперь представьте, каково ему будет это делать под постоянно повторяющуюся фоновую музыку. У вас игрок с ума сойдет!

По этой причине даже современные Cleansuit и The House Abandon практически полностью беззвучны, они используют звуковые эффекты только чтобы обозначить использование предмета, открывшуюся дверь или шаги врага.

Музыка играет, когда что-то происходит, например, в бою или сцене преследования.

В The House Abandon фоновая музыка присутствует, но она едва заметна и играет тихо, не отвлекая игрока от квеста. Кроме того, этот квест очень короткий, так как входит в коллекцию текстовых игр Stories Untold: в любом случае долго музыку не послушаешь.

9 — Осторожнее с головоломками

Делать сложные головоломки в текстовой игре — ужасная идея. Головоломки нужно разработать так, чтобы легко объяснить словами. Но даже если текст простой, не факт, что игрок поймет, что имеется в виду. Только когда головоломка показана визуально, это условие не такое жесткое. И все же.

Помните, что игрок, при всем желании, не сможет залезть к вам в голову.

10 — Максимум креатива

Текстовые квесты — жанр довольно нишевый, и только креативный концепт привлечет игроков к вашему творению.

Когда пишете свой текстовый квест, не бойтесь дать игре уникальный «голос».

Cleansuit выстрелил из-за подачи: маньяк пытается вломиться в ваш дом, а вам нужно собирать предметы и делать ловушки. Разобраться с убийцей можно разными способами, и так прийти к разным концовкам. Хотя игра считается хоррором, написана она с юмором и пренебрежением к персонажам: так у игры создается особенное послевкусие.

The House Abandon, напротив, использует более традиционную технику повествования и имеет только одну концовку. Это не мешает создать напряженную атмосферу. Концовка довольно неожиданная и оставляет игрока гадать, что произошло на самом деле.

<b>The House Abandon</b>
The House Abandon

11 — Тестировать, пока не станет тошно

Каждый раз, когда вы что-то воплощаете в своей игре, то сразу тестируйте. Даже если это одна текстовая команда. Представьте, что вы игрок, и протестируйте команду, посмотрите на нее с разных углов. А когда вводите новую механику, которая хотя бы отдаленно может повлиять на поведение первой, тестируйте ещё раз.

Так вы исключите вероятность опечаток и логических ошибок, которые легко просачиваются в код игры.

Как тогда быть с головоломками? Тестировать в два раза больше.

12 — Искать бета-тестеров, потому что они важны, как никогда

Даже после всех тестов, которые вы проделаете, ошибки останутся. Вы их не заметите, а они — да.

Это основы геймдизайна: найдите команду бета-тестеров перед релизом.

Они могут быть вашими друзьями, вы можете им заплатить, но они вам нужны. Бета-тестеры заметят не только ошибку, например, текстовую команду, которая не работает. Они посмотрят на вашу игру с другой стороны, на ее темп и стиль текста. А ещё расскажут, насколько сложный или лёгкий у вас квест, есть ли несоответствия в сюжете, затянутая или короткая получилась игра, скучная или захватывающая и т.д.

А может, они предложат вам добавить функции, о которых вы до этого не задумывались, но захотите добавить в игру.

13 — Ставить адекватную цену

Как уже было неоднократно сказано, интерактивное повествование — не самый популярный жанр. Потому большинство игр либо бесплатны, либо стоят меньше ~300 рублей (прим. переводчика: 5$).

Когда ставите ценник, подумайте о том, сколько часов уходит на прохождение, о цене производства и реиграбельности. Вспомните, что ваша игра — всего лишь одна из миллиона опций. Так что не стоит отпугивать потенциального игрока завышенной ценой на нишевую игру.

За перевод спасибо Федору Филиповскому.

Мы в VK:

8888
26 комментариев

про который в России и СНГ мало кто слышалВ Космических рейнджерах были отличные текстовые квесты.

30
Ответить

Тоже зацепился за эту фразу. Желание знакомиться со статьей отпало напрочь.

9
Ответить

Очень плохие, фактически не текстовые адвенчуры, а дешевое подражание книгоиграм Choose Your Own Adventure ввиду отсутствия бюджета

Ответить

Речь в статье пойдет о жанре, про который в России и СНГ мало кто слышал.Угу, ага. То-то народ радостно играл в Zork и прочие игры Infocom в 90-е и всякие Anchorhead в начале 2000-х.

12
Ответить

Чтобы управлять персонажем или осматривать предметы, приходилось печатать команду в текстовом облаке.To move your character or even just to look at an item you had to type specific commands in a text boxОБЛАКЕ!!!!

7
Ответить

Лэйбл.
Чек-бокс.
Комбо-бокс.
Облако.
Дроп-даун.

Вроде всё нормально :)

3
Ответить