Подвал

+5255
с 2020

Студенческие заметки про геймдизайн и игры.

350 подписчиков
10 подписок
Фестиваль игр GAME FUTURE FEST 2024

25 мая состоится ежегодный фестиваль, посвящённый видеоиграм и гик-культуре — GAME FUTURE FEST.
Цель фестиваля — объединить любителей видеоигр, предоставить возможность общения, обмена опытом и знаниями, а также дать представление о различных жанрах и направлениях игровой культуры.

44
Руководство по игровому балансу. Часть 3

Теперь, когда у нас есть общее представление о том, какие решения существуют, как на самом деле выглядит сбалансированная игра? Как узнать, сбалансирована ли она?

2020
GAME FUTURE FEST— фестиваль видеоигр и игровой культуры направления «Гейм-дизайн»

9 декабря в филиале Школы дизайна НИУ ВШЭ состоится ежегодный фестиваль, посвящённый видеоиграм и игровой культуре — GAME Future FEST. Это больше, чем просто фестиваль — это возможность окунуться в мир игровой культуры, встретить единомышленников и узнать о новых тенденциях в индустрии.

88
Скрытая навигация в играх с открытым миром

Данная статья будет полезна левел-дизайнерам и гейм-дизайнерам, перед которыми стоит задача продумать открытый мир, а также специалистам других узких направлений: рендер-артистам, лейаут-артистам и тд, так как создание качественной навигации включает в себя использование приемов на разных этапах создания игры. Цель данной статьи — рассказать о прие…

Horizon Zero Dawn
5151
Эффективная работа в команде

Впервые студенты гейм-дизайна получают возможность поработать в команде на втором курсе, в третьем и четвёртом модуле при работе над шутером и командным проектом, а также над настольной и настольной ролевой игрой. В этой статье расскажем, как эффективно организовать работу в команде и избежать конфликтов, в том числе на примерах наших студентов.

2121
Руководство по созданию правил настольных игр

Многим кажется, что для того, чтобы игра понравилась людям, достаточно сделать интересную механику и/или красивый визуал. Однако важную роль так же играют наглядность и понятность правил, ведь если игроки не смогут разобраться в них, то и поиграть в настолку не получится. В данной статье я предлагаю одну из возможных структур правил, а также разбир…

Руководство по созданию правил настольных игр
2929
Плохая картинка как инструмент управления игровым опытом

Современные технологии позволяют создавать качественную и реалистичную графику, и, как следствие, игры становятся всё более реалистичными и кинематографичными. С одной стороны, такой технологический прогресс — это достижение для геймдева, с другой — реальный мир мы и так уже видели, поэтому многих видеоигры привлекали возможностью побывать в странн…

Consumer Softproducts, Ville Kallio, Cruelty Squad, 2021
3131
«Я — это он»: идентификация игрока с главным героем

Люди часто путают понятия «игрок» и «персонаж». Зачастую они не задумываются, а иногда и правда считают их одной сущностью, хотя это не так. Персонаж — призма, через которую игрок получает игровой опыт, поэтому то, какой он — этот персонаж, на многое влияет. Влияет даже его отсутствие. Каким образом происходит идентификация игрока с персонажем и чт…

«Я — это он»: идентификация игрока с главным героем
4747
Нетиповое управление в видеоиграх

Самый распространённый тип управления игровым персонажем — WASD. Мы ожидаем этого от игры, и всё, что откланяется от этого паттерна, считаем нетипичным. Но только ли в кнопках дело? Что ещё можно считать нетиповым управлением?

9494
Нелинейность повествования в Outer Wilds

Outer Wilds — экшн-адвенчура, где игрок исследует миниатюрную планетную систему, которая через 22 минуты после начала каждого прохождения погибает в результате превращения звезды в сверхновую.

Нелинейность повествования в Outer Wilds
127127
Виды интерфейса в обучении

Не знаете, какой интерфейс подобрать вашему туториалу? Эта статья для вас. В ней мы расскажем о существующих обучающих элементах уровней и их особенностях.

<p>Super Mario 3d world</p>
1212
Руководство по игровому балансу. Часть 2

В целом, нерфинг более эффективен как инструмент, меняющий поведение игрока, так как он влияет на часто используемые стратегии. Именно поэтому игроки чаще замечают потери, нежели приобретения.

Слабое место врага (подсвечено жёлтым) и уязвимость к стихии (отображается в окне интерфейса) показываются при использовании Визора в «Horizon Zero Dawn».
3030