В том, чтобы основывать геймплей на навыке игрока, есть и плюсы, и минусы. Если пользователь преодолеет определённый потолок навыков, то сможет пройти игру, но если нет, то он не увидит часть контента. Если ты не можешь пройти босса в Furi или Cuphead, то игра никак тебе не поможет.
Комментарий недоступен
Комментарий недоступен
Было бы круто, но в оригинале такого не было. Видимо, надо по ощущениям)
И по плейтестам, конечно.
Тут мяса побольше - https://www.youtube.com/watch?v=ry2xz5yYZwY
Хороший пример Isaac - там несколько ресурсов, несколько способов получения предметов. Все это позволяет значительно снизить шанс неудачного прохождения: тут выпало фуфло, там выпало так себе, за то в магазе так свезло, что ран прошел на ура. Плюс, постепенно открываются все более и более сильные предметы, и более сложные противники - это позволяет сохранять интерес к игре. А есть ещё испытания и много чего ещё.
Статья - пердёж в лужу.
Ничего по делу, если коротко: "О, ну вы можете сделать рандом, а можете не делать, но если сделаете, то лучше делать норм, чем нет"
Так собственно, где основные ошибки разработчиков?