От магов к постапокалипсису: интервью с создателем «Магии войны», Ex Machina и Crossout

Как разработчик из Екатеринбурга стал автором культовых игр.

Станислав Скорб — основатель студии Targem, известной по культовым «Магия войны» и Ex Machina, а сейчас занимающейся поддержкой ММО Crossout. Компания также стала одним из первых российских разработчиков, вышедших на консольный рынок.

Управляющий партнёр DTF Сергей Бабаев пообщался со Станиславом Скорбом о его пути в геймдеве и о том, как создавались популярные игры.

От магов к постапокалипсису: интервью с создателем «Магии войны», Ex Machina и Crossout

Многие наши читатели знают вас как идеолога и создателя таких проектов, как «Магия войны», Ex Machina и Crossout, но при этом в интернете не найти подробной истории вашего становления в индустрии. Предлагаю с этого и начать. Когда вы первый раз увидели игры? Что это был за момент?

Как-то раз в конце 1989 года я после уроков шёл исправлять очередную двойку по русскому языку, но учитель была занята, она повела свой класс в кабинет информатики, знакомить учеников с компьютерами (информатика начиналась тогда в 10 классе, нужно было ждать ещё пару лет). К тому времени я уже предпринимал попытки прикоснуться к неизведанному миру ЭВМ, но без особого успеха, а тут такой шанс. Я увязался следом, не прогнали.

Нам рассказали что-то про компьютеры и показали игры. На них я с большим интересом посмотрел, в кое-что даже поиграл. Первой была «Сокобан». Был впечатлён. Впрочем, получить компьютер домой было тогда задачей нереальной, и в кабинет информатики больше не пускали, поэтому дальше мечты дело тогда не пошло.

Но вы, получается, сразу определились, что хотите делать игры? Или был второй сигнал?

Был и второй. Мы с детской секцией спортивного ориентирования ехали на соревнования в Краков, и у нас была пересадка почти сутки в Москве. Я забрёл на ВДНХ в зал игровых автоматов и проиграл примерно полтора рубля (все наличные деньги) в «Конёк Горбунок». Это советский игровой автомат, бомба — до этого только в механический морской бой играл и им подобные вещи. Довольно, кстати, сложная игра. Играл недавно в эмуляторе.

От магов к постапокалипсису: интервью с создателем «Магии войны», Ex Machina и Crossout

Раньше было не так много возможностей делать игры. Надо было самому заниматься программированием?

Конечно, вот и мне попалась однажды книжка по «бейсику». Прочитал. Два раза. И вот очередной случай — «физичка» заболела, и физику проводил другой учитель в кабинете информатики. Я между делом написал на встроенном «бейсике» программу, которая рисовала цветные круги на экране (надо понимать, что я первый раз за компьютером сидел, но команду «circle» запомнил), это произвело какое-то совершенно невероятное впечатление на учителя. Так я стал главным программистом в школе.

Потом мама принесла домой компьютер «Партнёр 01.01» — клон советского «Микроши», только у него в ПЗУ были встроены «бейсик» и «ассемблер». Программы надо было загружать с магнитофона, а магнитофона не было. Стал сам себе игры писать, сначала на «бейсике», но потом постепенно освоил «ассемблер». Он работал настолько быстрее «бейсика», что в первый раз, когда у меня человечек забегал по экрану — я натурально не мог поверить, что так бывает, и решил что игры, в принципе, делать можно.

После такого фурора в школе, наверное, сразу затаскали по всевозможным олимпиадам?

Да, моих познаний в программировании хватило, чтобы выиграть городскую олимпиаду по информатике, а областную уже не вышло — там нужно было знать хоть какие-то алгоритмы. В девятом классе для меня сортировка пузырьком была верхом научной мысли.

В 11 классе ещё раз попытался победить в олимпиаде, и там тоже была целая история: меня сначала пустили на область, потом не пустили, я приехал всё равно и занял там третье место. Для самоучки — выше было не прыгнуть, но всё равно было круто. В университет взяли заодно.

Когда появился шанс заняться играми профессионально?

Сидел однажды в общежитии, делал игру «Рыцари сорока островов». Там была карта с островами, мосты между ними, юниты ходили по мостам — всё как в книжке. Ко мне приятель зашёл и сказал, что некие люди ищут человека который игру для них сделает (это 1999, по-моему, был год). Люди оказались из моего же университета. Они подружились с какими-то корейцами и те заказали им движок. Я принёс этим людям свои наработки, и, как тогда в девятом классе, стал главным игроделом университета.

Вышел совместный проект с корейцами?

С корейцами, к сожалению, не вышло: опыта ни у кого не было, а они уже тогда, между прочим, хотели ММО сделать, что мне казалось совершенно какой-то утопией. Но зато вокруг меня появились люди, которые тоже были бы не прочь создавать игры. Так и начали.

Эти люди потом стали вашими партнёрами по Targem или со многими пути в итоге разошлись?

Если учесть, что денег у нас тогда не было совсем, то осталось немного людей — только те, кто готов был работать бесплатно и даже немного тратить свои.

Полученные в ходе работы с корейцами наработки вы превратили в первый проект, который и понесли издателям?

Да, в 2001 году стали показывать то, что получилось, издателям. Тогда как раз игры в России продаваться уже начали, и русские издатели подписывали проекты. Переписывались со всеми, но мы в Екатеринбурге, а они — в Москве, но ясно было что нужен личный контакт. Поэтому «Бука» взяла и сама к нам приехала. Мы к этому времени уже уволились с текущих работ, создали Targem, сняли трёшку на окраине под офис и делали проект с надеждой на успех.

Получилось из этого всего легендарная «Магия войны».

Ага. Из интересного: «Магия Войны» чуть-чуть побыла «Аллодами 3», но не долго. У «Буки» были какие-то права на название, но попользоваться им не получилось.

«Магия войны»
«Магия войны»

Проект для своего времени был очень сильный. Откуда брали компетенции в Екатеринбурге?

В общем-то, ниоткуда — все были без профессионального опыта, вытягивали на энтузиазме, дневали и ночевали на работе, в отпуск не ходили и всё такое. Немного помогло, конечно, что я 10 лет до этого был инди-разработчиком. Слова такого не было, а опыт пригодился.

Плюс, где-то в середине проекта к нам присоединились несколько художников, которые до этого работали в студии 7-bit labs из Нижнего Тагила (у них в активе, например, была игра «Орда», написанная на «ассемблере», и ещё ряд необычных проектов), с артом помогли.

Ваша роль свелась больше к управлению или вы сидели со всеми программировали, занимались геймдизайном?

На «Магах» занимался вообще всем: программировал, рисовал уровни, сливал код и данные, составлял планы. Золотое было время!

Какие были успехи у «Магии Войны»? Заработали ли на этом проекте?

Только опыт.

Как вышло, что от RTS вы перешли в экшены и сделали Ex Machina?

Что делать дальше решали долго, чуть ли не переругались все. Я лично хотел делать шутер от третьего лица, он поближе к боевым магам был, ведь там, например, был режим стрельбы от первого лица файерболами. Но победила Ex Machina. «Бука» сама что-то такое планировала, а один программист сделал прототип ездящей по ландшафту машинки и все загорелись. Роялти за «Магов» не получили, но бюджет на следующий проект нам дали — тогда это было обычным делом.

Ex Machina делали со всем уважением к синдрому второго проекта, то есть пихали в него вообще всё.

Ex Machina
Ex Machina

Ходила легенда, что маски на NPC были ради экономии на лицевой анимации. Это правда?

В начале, да. Однако потом это обросло такой мощной историей, а мы сделали очень крутой генератор персонажей в масках, что это стало одной из самых заметных фишек игры.

Долгое время считалось, что жанр постапокалипсиса проклят — мало у кого получается создать что-то хорошее в его рамках.

Когда мы начинали, мы об этом не думали. Удачный сеттинг или нет — это больше вопрос маркетинга. Конечно, некоторые сеттинги продаются лучше, но мы знаем, что удачная игра или фильм, может сделать непопулярный сеттинг востребованным на долгие годы.

Чем вдохновлялись? Мне проект казался прикольным экшеном, где можно обвесить грузовик пушками, с оказуаленной экономикой Elite.

Да, «Элитой» отчасти. Была ещё тогда крутая игра Bandits: Phoenix Rising. Кое-что взяли оттуда. Думаю, без «Вангеров» тоже не обошлось. Но, в целом, в игре много и уникальных элементов, ни откуда не взятых, выдуманных самими.

От магов к постапокалипсису: интервью с создателем «Магии войны», Ex Machina и Crossout

Технологически на чём базировался проект? Не было же еще унифицированных движков типа Unity, а то, что было, стоило миллионы долларов.

Всё сами. Надо сказать, что ядро команды тогда — это программисты и математики, в основном, так что техническая часть нам давалась даже легче остальных. Мы до сих работаем со своей технологией, уже не один раз сменилось поколение движка, но можно пару строчек и из «Магов» найти и в современном коде (на самом деле, нет).

На Ex Machina удалось уже заработать себе?

Опять нет. Впрочем, бюджет проекта вырос, игра была довольно масштабной: требовалось больше людей, времени и денег. Соответственно, «долг» издателю (авансы) рос пропорционально. Одной Россией проект такого масштаба было не окупить, а за рубежом наши издатели продавали плохо, не умели. Ex Machina ещё и перевели плохо — в этом заключалась чуть ли не основная претензия западных критиков.

Ex Machina
Ex Machina

Насколько я знаю, был период, когда в вас инвестировали? Позитивный опыт?

К сожалению, нет. Как водится это был «не опытный инвестор», тренировался в том числе и на нас. Всё бы ничего, мы не гордые, но собственно инвестиций мы и не получили, и даже обещанный ящик пива не весь.

У проекта был один аддон «Меридиан 113» и ответвление Arcade. Проекты, по-моему, не очень зашли или так только кажется?

Аддон был в целом неплохой, мы старались, а он продавался неплохо. А вот Arcade была совсем низкобюдженым проектом. Кое-какие интересные вещи в нём были, но, пожалуй, не нужно было называть игру Ex Machina.

Почему не взялись за полноценную вторую часть? Помню, в детстве во мне теплилась надежда, что это когда-нибудь случится.

Своих денег на такую разработку не было, а чужих никто не предложил. Плюс, мы немного устали от таких сложных проектов, хотелось немного изменить направление развития. Мы обратили внимание на консоли.

Помню, в отечественной игровой индустрии одно время был повальный интерес к запуску на консолях. С чем это связано? В случае успеха легче заработать именно себе, а не издателю?

Казалось, что на консолях все деньги мира. Фритуплея-то ещё небыло. Но если серьёзно, то мы как раз стали играть на консолях и нас сильно восхищало качество продуктов, удобство управления, ну и какое-то ощущение праздника. Хотелось так же.

Вы тоже решили пойти на консоли?

Ну да. Следующий проект, Sledgehammer, решили делать в «консольном» стиле. Поставили себе ограничение по железу, на уровне консолей текущего поколения, для управления использовали только геймпад от Xbox. И уровень качества старались держать. Надо сказать своей цели мы почти добились, портировали проект на Xbox 360, он запускался на дев-ките и выглядел неплохо, но издать его не смогли — непросто было издавать тогда проекты для консолей от Microsoft.

Sledgehammer
Sledgehammer

Тогда же, если не ошибаюсь, получить дев-кит было целой историей?

Было несколько этапов. Первый — убедить Microsoft, что мы вообще можем делать игры под её консоль. Где-то в это же время мы стали ездить на разные международные конференции, показывали там свои консольные наработки. Кроме Sledgehammer, была ещё демоверсия шутера и несколько других прототипов. Один из них понравился представителю крупного издателя, и с его помощью мы получили долгожданный статус консольного разработчика.

Следующий этап — купить дев-кит. Он, во-первых, платный, и стоил тогда 10 тысяч долларов, а во-вторых, нужен не один. В-третьих, их в Россию ещё никто не заказывал (все везли какими то окольными путями, через иностранные офисы). Купил я два дев-кита с личной кредитки, а Microsoft нам его каким-то чудом доставила, пройдя при этом 10 кругов ада с нашей таможней. После этого в Россию они дев-киты не поставляли. Вообще никому.

Сложно переучиваться на консольную разработку или ничего особенного, просто садились и работали?

Мы и раньше старались выпускать игры, которые не требовали бы патчей. В России во времена, когда даже неработающая игра могла продаться тиражом в 10 тысяч копий, об этом не многие парились, но мы тратили кучу времени на исправление ошибок в течении всей разработки, а также старались оптимизировать производительность на разном железе, скорость загрузки и тому подобное. Так что какой-то опыт был. Конечно, проходить сертификацию Microsoft дело всё равно сложное, но ничего совсем уж инопланетного там нет.

Sledgehammer не оправдала финансовых ожиданий, зато очень удачно получилось издать Armageddon Riders.

Да, AR стал нашим первым проектом, на котором мы заработали. Вышел он в PSN. При чём выпустили мы его самостоятельно, без издателя. Считаю, что концепт проекта был крайне удачным. Мы использовали все наработки Sledgehammer, убрали сложный сюжет, добавили зомби и постапокалипсис. Кроме того, в день выхода нам крупно «повезло» — произошел взлом сети PSN и магазин Sony прекратил работу на месяц. Вот мы порадовались.

Зато после починки магазина, трафик там был ого-го — соскучились люди. Плюс, там три игры бесплатно давали, а мы в новинках на первом месте, и довольно долго там провисели.

Armageddon Riders
Armageddon Riders

Порядками доходов от этого успешного консольного релиза можете поделиться?

За вычетом всех наших расходов там не так и много вышло — несколько сотен тысяч долларов. Но если учесть, что до этого мы вообще ничего не зарабатывали, было круто.

Кризис отечественного ритейла по вам ударил? Я застал период, когда закрывались многие начатые разработки. Казалось, что геймдев в СНГ вот-вот закончится.

Ударил в том смысле, что российские издатели прекратили подписывать проекты. Как вы видите по ответам на предыдущие вопросы о том, удалось ли нам заработать — это и к лучшему. Иначе вся эта тягомотина ещё долго могла продолжаться.

Когда на горизонте появились социальные игры, вы решили не впрыгивать в этот поезд? Как в целом относились к этой бурно растущей на тот момент индустрии?

Вообще-то мы много чего делали, но социалки действительно прошли мимо. Мне они не казались тогда играми вообще. Первые образцы, в которые играла вся страна, про свинью 30 уровня — абсолютно точно ими не были. Это был веб-интерфейс для базы данных или типа того. А мы как раз на консолях собирались издаваться. Короче, нет. Хотя заработать на них можно было неплохо, просто непонятно было, причём тут игры.

Тут небольшое отступление. Я, как большой фанат Ex Machina, всегда думал, что эту игру от абсолютного концентрированного счастья отделяет только возможность играть в онлайне с прокачкой и тому подобным. Я даже в своё время делал игру, вдохновлённую Ex Machina и немного Twisted Metal. Называлась она Metal War (вряд ли знаете) и получилось, как получилось, но всё-таки судя по следующему вашему крупному проекту, Crossout, направление мысли вы разделяли?

Направление верное, но всё-таки Crossout — это совсем не Ex Machina. Конечно, игры многое объединяет: разработчик, одна вселенная, бои на машинах. Остальное разное. Ex Machina — это странствия по огромному миру, где людей осталось мало, да и те, что остались, не совсем люди. Crossout же — это молниеносные бои с настоящими игроками. Могут ли это игры когда-нибудь объединиться? Возможно.

Про Metal War я, кстати, слышал. Даже играл. Игра про машинки в постапокалипсисе. Как я мог такое пропустить?

Crossout
Crossout

Тут скрывалась одна сложность, на мой взгляд, актуальная для подобных проектов. Делать хочется всегда игру про ураганно мчащийся спорткар с пулемётом: и звучит это круто, и все о такой игре мечтают. Но на деле мы упираемся в динамику и удобство — игра про спорткар должна иметь динамику очень быстрого шутера с нюансами (еду вперёд, а стреляю назад; угловые скорости и так далее и тому подобное). Если эту динамику менять, то получается уже не спорткар, а медленно едущий БТР с выцеливанием такого же медленного БТР. Не сходятся ли тогда все пути в World of Tanks? Вы как-то заморачивались с динамикой, экспериментировали, либо делали как для себя, а там попрёт или не попрёт?

Динамика, конечно, очень важна. В той же Armageddon Riders скорости очень высокие, и разрушения есть, но нет пушек. Тут нам приходит на помощь наш конструктор — у игроков реально довольно широкий выбор стилей игры. Много разных движителей: от колеса гоночного болида до гусениц, от колеса марсохода до специальных реактивных двигателей, обеспечивающих полёт на небольшой высоте. Соответственно, игрок сам выбирает стиль и скорость игры, от этого бои довольно разнообразны и проблема в схождении к чему-то стоит не так остро.

Фича со сбором машины по чертежу сразу была заложена в игру или пришла по ходу разработки?

Конструирование и разрушение в бою машины состоящей из отдельных деталей была одна из первых фич проекта. Довольно сложная, как в техническом, так и визуальном плане. Немало сил было потрачено на то, чтобы добиться визуальной привлекательности автомобилей, созданных из хлама. Считаю, что нам это удалось. Всё остальное появилось в проекте позже, даже сеттинг, хотя он, конечно, напрашивался.

Если не ошибаюсь, продюсирует проект на стороне ваших партнёров (Gaijin) легендарный Юрий Мирошников?

Да. Я сам обалдел.

Как вообще строится работа с Gaijin? Как принимаются решения, за кем финальное слово?

У нас с Gaijin сложились очень хорошие отношения. В работе над этим проектом у нас практически полная свобода как в области дизайна, так и в определении направления развития. Конечно, множество моментов приходится согласовывать: маркетинг, например, не может работать в условиях неопределённости, а для этого в частности и нужен продюсер. Ну и мы, конечно, прислушиваемся к советам опытных товарищей. Многие вещи в Gaijin делают лучше, и они всегда охотно делятся опытом.

Можете поделиться с нашими читателями хотя бы порядками, сколько сейчас стоит разработать такой проект, какой бюджет в месяц нужен, чтобы его поддерживать и на какие порядки доходов можно рассчитывать?

Разработать и запустить подобный проект в России стоит несколько миллионов долларов. К сожалению, более подробно про остальное рассказать не могу — проект живой, и издатель не разрешает делиться финансовой информацией.

Crossout
Crossout

Были ли моменты, когда вы думали, что игры — это не ваше и стоило заняться чем-то другим?

Слава богу, нет. Иногда хочется поделать что-то ещё, для разнообразия, но пока нет времени. Моя вовлечённость в разработку довольно высокая.

Есть такое мнение о бизнесе, что надо всё правильно настроить, а потом отдыхать. По-моему мнению, в играх это работает плохо (возможно, и в других местах, но я не пробовал), то есть отдыхать можно, но работать само оно не будет, зачахнет.

Никогда не возникало желания переехать ближе к центру: открыть офис в Москве, быть рядом с источником кадров, партнёрами?

Это не самый важный вопрос в создании игр. Кадры на месте мы подбирать и обучать за 16 лет научились, до Москвы два часа лёту, до Европы — четыре. Не думаю, что качество наших игр вдруг вырастет, если мы в Москве окажемся.

Периодически в вашем портфолио возникали необычные проекты, например, TBS по «Ночному дозору». С чем это связано?

Это был чистый work for hire, таких проектов в нашем портфолио не так много, но они встречаются. Хотя я уже давно отказываюсь от подобных предложений, они продолжают поступать довольно часто. Но сейчас мы заняты работой над собственными проектами.

«Ночной дозор»
«Ночной дозор»

Я верно понимаю, что StarGem — это дружественная вам структура? Можете рассказать об истории её возникновения?

Это было просто новое юрлицо в штатах. Думали, что проще будет работать над новой IP сразу там, но особо проще не стало, а налоги в Штатах довольно высокие по факту, так что сейчас мы эту компанию закрыли.

Но именно в рамках этой структуры вы сделали ещё один необычный проект — MMO про космос Star Conflict. Довольны результатом?

Подход к разработке онлайн-игр очень отличается от всего, что мы делали ранее. Раньше, после отправки издателю мастер-диска, мы немедленно вынуждены были заниматься следующим проектом. Отзывы игроков и даже продажи не имели большого влияния на следующий проект, потому что его надо было подписать до окончания разработки текущего, иначе кассовый разрыв и нет зарплаты.

Жизнь же онлайн-проекта с релизом только начинается. Разработка такого проекта сложнее, нужно вносить изменения по-живому. Мнение игроков становится главным мерилом работы, один неудачный нерф — и страница в Steam завалена отрицательными отзывами. При этом удачное обновление ты тоже чувствуешь на онлайне, платежах и ретеншине (положительные отзывы, к сожалению, так быстро не копятся). При этом игра в любом случае зарабатывает непрерывно (много или мало — это другой вопрос, но в любом случае эта сумма меняется плавно), что даёт больше уверенности и позволяет лучше концентрироваться на разработке.

В этом смысле Star Conflict вполне успешен. Более шести лет он зарабатывает достаточно для продолжения его разработки, и кое-что остаётся.

Вы всё время создавали достаточно культовые игры. Был момент, когда о вас узнали коллеги из «большой индустрии» и повалили знакомиться? Когда вы поняли, что стали известным человеком?

Честно говоря, я не очень известный человек. Все эти публичные активности не совсем моё, так что самореализуюсь через игры.

А вообще, с известными коллегами по рынку много общались, обменивались опытом? Я про людей легендарных, как Кранк, Орловский, Дыбовский и так далее.

Конечно, за 16 с лишним лет в индустрии со всеми ветеранами перезнакомился, со многими успел поработать, со многими дружу.

Если бы у вас была возможность вернуться назад и исправить ошибку. Не купить биткоины или чьи-то акции, а именно исправить своё решение, то что бы это было?

Дам пару советов себе в прошлом (дал бы больше, но часть из них личные):

  • на начальном этапе продавать долю в компании без существенных инвестиций бессмысленно;
  • быстрые бои в 3D-пространстве (когда враг может выскочить откуда угодно: сверху, снизу, сзади) для большинства людей очень сложны. Даже фанаты жанра в такое играть будут с трудом.

Есть ли у вас какая-то идея (пусть даже не реализуемая и безумная) игры мечты? Бюджет неограничен, а об окупаемости в силу разных магических причин можно вообще не думать.

Мысль понятна. Когда-то я много думал над такими проектами, со временем представление об игре мечты меняется, кое-какие идеи удаётся реализовать в текущих наших играх, а остальное ждёт своего часа.

Наверное, это мог бы быть приключенческий проект в стиле Horizon Zero Dawn, ограничений по бюджету у нас и так особо нет, но всё за раз не сделаешь, поэтому приходится выбирать что-то одно, на чём сосредоточиться.

Можете назвать трёх наиболее знаковых для вас представителей индустрии: продюсера, геймдизайнера, артдиректора, кого угодно. Можно как про старожил индустрии, так и про наше время.

На раннем этапе интереса к видеоиграм на меня сильно повлияли братья-близнецы Оливеры (авторы серии игр Dizzy — DTF). Крутые дядьки были в конце восьмидесятых (до сих пор в деле, впрочем). Потом Джон Кармак, наверное, и Сид Мейер.

Можете посоветовать нашим читателям книги, которые повлияли на вас или просто запомнились из последнего?

Я в основном читаю биографии. Советую прочитать книгу Феликса Чуева «Ильюшин».

Во-первых, там большой кусок истории нашей страны затронут, а во-вторых, имеются очень интересные параллели между тем, как люди в начале прошлого века конструировали самолеты, с тем как потом спустя 80 лет стали делать игры. Новая индустрия, опыта ни у кого нет, многое держится на энтузиазме (у Ильюшина сначала большинство сотрудников на полставки работало, так как денег не было) и тому подобное.

А ещё можно Василия Грабина «Оружие победы». Там параллелей меньше, всё-таки пушки люди делали подольше самолетов, но тоже очень интересно.

Извините, что не по управлению проектами или типа того, хотя именно по управлению в этих книгах более чем достаточно.

Классический вопрос DTF: на чём ездите?

Я вообще не особо езжу — давно уже хожу на работу пешком (чего и вам желаю, очень сильно качество жизни повышает). Но имеется в наличии автомобиль BMW X1, езжу на нём в лес по выходным.

BMW X1
BMW X1
4343
48 комментариев

Хорошее интервью, хорошие разработчики. Играть в Crossout я, конечно, не буду.

18

ОБОЖАЮ КРОССАУТ

8

Санитаров срочно!

10

Комментарий недоступен

1

Культовыми? Я бы так не сказал.

8

Культовый - очень удобное слово - можно почти ко всему прилепить из-за расплывчатого значения. У нас его любят сильно.

3