Конструктор войны: как устроен тайловый дизайн уровней в Gears Tactics
Разработчики из студии Splash Damage в своём блоге рассказали о принципах создания уровней в Gears Tactics. Локации собираются из тайлов, каждый из которых обладает уникальными чертами. При этом фрагменты карты построены таким образом, что пользователям приходится по-новому планировать действия даже при повторном появлении тайла. Мы выбрали из текста главное.
Для генерации карт в Gears Tactics разработчики используют тайловую систему. Команда создала сотни тайлов, которые отличаются размером и предназначением. Среди них больше всего соединительных тайлов, которые позволяют игрокам передвигаться из точки А в точку Б. Остальная часть — это тайлы целей, чей дизайн зависит от задач на уровне. Обычно они больше по размеру и дают пользователям определённые тактические возможности.
Левелдизайнеры вручную собирали из тайлов все уровни для сюжетной кампании. Остальные локации генерируются автоматически на основе метаданных, закреплённых за каждым тайлом.
При создании карты левелдизайнеры организуют набор тайлов, определяют размер, положение и тип каждого фрагмента. Когда основные элементы расставлены, остальное место заполняется тайлами природы. При загрузке карты в игру упрощённые тайлы заменяются соответствующим контентом. У каждого фрагмента карты есть несколько вариантов внешнего вида — они выбираются случайно.
При создании тайлов разработчики руководствуются установленными метриками — набором правил, которые гарантируют, что уровни соответствуют требованиям геймплея.
Например, в Gears Tactics высота полноростового укрытия составляет 96u (u — это единица измерения в Unreal Engine), а высота низкого укрытия — 48u. Минимальная ширина укрытий — 48u, минимальная ширина проходов — 96u: два персонажа всегда должны свободно проходить рядом друг с другом.
При подъёме наверх перепад высоты всегда составляет 384u. Это нужно для того, чтобы всегда было место для размещения самых высоких игровых объектов. Все персонажи и враги разработаны с учётом этих правил, поэтому до тех пор, пока метрики соблюдаются, все NPC могут правильно ориентироваться, использовать укрытия и атаковать.
Для каждого биома есть свой набор тайлов. Вот несколько примеров особых тайлов, встречающихся лишь в определённых местах.
«Газовая станция» — это тайл цели, который используется в биоме Vasgar War zone. Тактика боя на этом участке зависит от того, с какой стороны заходит игрок — различия обусловлены разницей в высоте участков тайла. Именно поэтому опыт пользователя меняется из раза в раз.
Когда левелдизайнер утверждает тайл, он переходит к команде художников по окружению. Тем не менее дизайнер продолжает тестировать уровень, чтобы убедиться, что визуальный контент не мешает читаемости карты, а метрики соблюдаются.
Следующий тайл цели — «Колодец», который встречается в биоме Vasgar Coast. Планировка «Колодца» также отличается тем, что в тайле есть перепад высот, поэтому опыт пользователя сильно зависит от того, с какой стороны он подошёл к участку. На больших тайлах есть множество вариантов расположения точек спауна, поэтому каждый раз пользователь должен менять тактику.
По словам разработчиков, после первого акта игры они хотели уйти от строгих и прямоугольных форм к более органичным и округлым объектам — это дополнительно подчеркнуло разницу между биомами как визуально, так и геймплейно. «Колодец» стал одним из первых тайлов цели, поэтому его формы сильно повлияли на весь биом второго акта.
«Храм» — это большой тайл цели, который встречается в первом акте. Тайл значительно переделывался несколько раз, так как в игре появлялись новые механики. В видео представлен один из поздних вариантов тайла. Красным цветом подсвечены места, которые вызывали проблемы — когда на карте есть несколько вертикальных плоскостей, нависающих друг над другом, игрок может просто этого не увидеть. Поэтому левелдизайнеры выделили для художников по окружению места, которые должны быть минималистичными для сохранения читаемости.
Следующий пример — соединительный тайл во втором акте. При создании таких тайлов левелдизайнер ставил перед собой несколько целей. Во-первых, он стремился сделать так, чтобы на тайл можно было зайти со всех сторон. Во-вторых, укрытия должны были встречаться повсеместно, но на большом расстоянии друг от друга — у игроков должно быть достаточно места для активных действий. В-третьих, на каждом фрагменте должна была сохраняться разница высот между платформами.
Следующий тайл соединяет две части локации, находящиеся на разной высоте. По словам левелдизайнера, игроки не могут свободно переходить с одной позиции на другую, но они могут занять выгодную позицию наверху и легко атаковать противников.
Великолепная игра ,в отличие от хкома от которого горело как не знаю что , прошел на одном дыхании
После икскома скука смертна, вероятно оказуаленные вам просто по душе
Я надеюсь это шутка, лол
Как можно пройти на одном дыхании бесконечно повторяющиеся три миссии на одних и тех же картах, в награду за которые дают одни и те же ненужные бонусы? Полагаю, ты играл всего пару часов в нее.
Интересно , этот генератор сюжетку тоже рандомно генерировал , имея в рукаве 4 типа миссий?
В подобного рода тактических играх это норма. Тот же икском вспомни, там та же хуйня. Во второй части попытались разнообразить, но в итоге все то же осталось.
Написано что вроде как сюжету разрабы вручную выстраивали