«Продукт без души»: геймдизайнер разбирает ошибки The Sims Mobile
Как создатели мобильной игры умудрились избавиться от всех достоинств серии.
В марте 2018 года после долгого и мучительного производственного процесса на Android и iOS наконец-то вышла The Sims Mobile.
Семь лет назад Electronic Arts уже выпускала The Sims для мобильных устройств — она называлась The Sims FreePlay. Её геймплей во многом отличался от привычного — прежде всего из-за введения в игру стандартной для free-to-play системы таймеров, — но, тем не менее, ей удалось добиться огромного успеха.
Новая мобильная игра о симах не смогла даже приблизиться к уровню популярности предшественницы и заработала очень мало денег для проекта, который разрабатывали так долго, и который обладал столь обширной фанбазой. Недавно количество новых установок игры и вовсе упало до показателей The Sims FreePlay 2011 года.
Ева Гриллова, ведущий геймдизайнер берлинской студии Wooga, решила разобраться, что же пошло не так. Свой анализ игры она опубликовала в блоге на сайте Deconstructor of Fun.
Досконально изучив игру, геймдизайнер пришла к следующему выводу: механики, лежащие в основе мобильной игры, встают на пути у фирменных механик Sims, которые в своё время и сделали её столь популярной. Гриллова считает, что Sims Mobile провалилась вовсе не из-за неправильных действий маркетологов, а из-за фундаментальных ошибок в геймдизайне. В игру попросту неинтересно играть.
Геймдизайнер выделяет три главных проблемы.
- Процесс заботы о симе и повествовательный аспект игры задвигаются на второй план.
- Прогрессия в игре не оправдывает сил и средств, вложенных в неё игроком.
- Геймплейный цикл, лежащий в основе игры, не работает.
Принципы The Sims
Главное преимущество серии The Sims — в её простоте. В каждой части игроку всегда было понятно, в чём нуждается сим и каких действий игра ждёт от него. Заработай денег, получи повышение, женись — эти цели перекочевали в The Sims из реальной жизни и не нуждались в дополнительных объяснениях.
Потребности сима дублируют потребности из пирамиды Маслоу. Последовательность рассуждений была примерно такой: сим голоден — еду нужно хранить в холодильнике — игроку нужно купить холодильник — игроку нужны деньги — симу нужно найти работу.
Вскоре сим начнёт выполнять некоторые действия самостоятельно, — например, готовить еду без вашего приказа. Это сделано на тот случай, если в вашем доме поселится несколько жителей, и вам будет трудно уследить за ними всеми.
Любое действие приводит к очевидному результату. Например, чтение книг прокачивает навык «логика», а разговоры потихоньку улучшают взаимоотношения с собеседником.
Благодаря этому принципу перед игроком постоянно маячит некая цель: продолжай читать книги, и сможешь устроиться на хорошую работу. Продолжай общаться с этим человеком, и в дальнейшем сможешь завести с ним детей.
Гриллова выделяет три фирменных элемента, определяющих серию: свобода, отклик на действия игрока и интуитивно понятные цели.
Жизнь без потребностей
Самой значительной жертвой разработчиков The Sims Mobile стала фирменная система потребностей. В оригинальных The Sims она выполняла сразу три важных задачи:
- побуждала игрока к немедленным действиям;
- формировала повествование;
- создавала необходимость в покупке предметов.
Когда игрок видел, что сим голоден, у него возникало естественное желание его накормить и формировалась с ним эмоциональная связь. По словам геймдизайнера, игровой процесс The Sims точно так же состоит из бесконечного проявления заботы по отношению к симам, как Candy Crush Saga — из процесса передвижения конфет по экрану. Вы без конца повторяете, по сути, одно и то же действие, и движет вами любопытство и желание узнать, что же произойдёт дальше — когда сим поест, поспит и почитает книгу.
Затем игрок по инерции начинает решать и более глобальные проблемы сима — например, хочет построить ему более удобный дом, найти ему работу, помочь ему завести романтические отношения.
Все эти действия естественным образом складываются в логичное повествование. Игрока волнует судьба сима, потому что тот нуждается в нём. Сочетание интуитивно понятных проблем, возможность решить их при помощи геймплейных механик и наглядная демонстрация результатов действий приводят к тому, что игроки начинают создавать истории самостоятельно — игре не нужно вести их за ручку.
The Sims Mobile же пришлось изобретать другие способы удерживать интерес игроков.
Бессмысленные покупки
В оригинальных The Sims покупка новой мебели всегда несла какую-то немедленную выгоду: более дорогая мебель ускоряла развитие навыков, плюс симам в принципе нравилось жить в красивых, обустроенных домах.
В The Sims Mobile ничего подобного нет — покупка мебели не приносит сиюминутной практической пользы ни симу, ни самому игроку. Новая мебель повышает уровень «престижа» (vanity) и служит, по большому счёту, только для того, чтобы хвастаться ей перед другими игроками — но это слишком слабая мотивация.
Если бы процесс приобретения мебели и предметов быта сделали бы осмысленным, у игроков возникла бы эмоциональная привязанность к своему виртуальному дому; ощущение, что они действительно им обладают. Но в The Sims Mobile этого не происходит: игроков не интересуют ни дизайн интерьера, ни развитие сима — они заходят в игру, выполняют квесты ради награды и выходят из неё.
По мнению геймдизайнера, игроки, которые заходят в игру только за наградой в виде монет или предметов, вряд ли останутся в ней надолго.
Безжизненные истории
Жизнь симов в оригинальной игре складывается из мелких историй. Например, незнакомого человека можно поприветствовать дружелюбно, недружелюбно и в романтической манере — от того, какой вариант вы выберете, будет зависеть, как будут развиваться ваши отношения в дальнейшем. По мнению геймдизайнера, The Sims удалось показать, как отношения работают в реальной жизни: ничто не предрешено заранее, и никому из симов не дано знать, куда они их приведут.
В The Sims Mobile все взаимоотношения сведены к набору фиксированных заданий. Мало того, что это убивает всю суть «создания историй» и делает процесс неинтересным, это ещё и мешает игроку ассоциировать себя с персонажем. Если перед игроком ставят задачу просто выполнить мини-квест и получить за него награду, он перестанет экспериментировать; перестанет поступать так, как хочется ему, и будет совершать только те действия, которые поспособствуют выполнению задания.
Поскольку прогрессия привязана только к ивентам, игра формирует у игрока такую модель поведения: забрать награду, записаться на новые ивенты и покинуть игру. Он не формирует эмоциональной связи со своими симами, и это помешает долгосрочному удержанию игроков.
Ещё одна важнейшая проблема игры заключается в том, что прогрессия в ней реализована крайне не интуитивно. В определённый момент игрок даже может задаться вопросом о том, прогрессирует ли он в принципе — это губительно для игры, которая пытается быть похожей на The Sims.
Выбор без выбора
Итак, игра состоит из «ивентов», или заданий, в ходе которых игрок совершает некие действия в обмен на энергию.
Главная проблема этой системы в том, что выполнение любого задания приводит к одинаковым результатам вне зависимости от того, какие действия вы будете совершать в процессе. Например, вы можете по-разному провести время с девушкой или молодым человеком, который вам нравится: посмотреть телевизор, приготовить что-нибудь — уровень ваших отношений в любом случае повысится. С точки зрения квеста, ваш выбор не имеет никакого значения.
Результат любых действий вне ивента тоже всегда предопределён заранее. Геймдизайнер сравнивает игровой процесс The Sims Mobile с тестом по математике, на котором можно просто просидеть достаточно долго и получить за это зачёт. Так какой тогда смысл решать примеры?
Плюс к этому, в игре очень сложно понять, сколько «энергии» придётся затратить на выполнение того или иного задания, что очень мешает игрокам планировать свои действия.
Напрасные усилия
Как отмечает геймдизайнер, в free-to-play играх, в основе которых лежит выполнение заданий, прогрессия обычно выражается либо в том, что игрок начинает получать более крупную награду за свои действия, либо в том, что он постепенно получает возможность тратить на них меньше времени или энергии. В The Sims Moblile награды практически не увеличиваются.
В игрe можно выбрать любую профессию и пройти как угодно далеко по карьерной лестнице — это практически не повлияет на доход. Бариста будет зарабатывать примерно столько же, что и шеф-повар ресторана — особенно это становится заметно на поздних этапах игры, когда цена на мебель начинает неумолимо расти, а зарплата остаётся практически прежней. Если провести сравнение между наградами, которые получают «прокачанный» сим и сим-новичок, можно выяснить, что они практически ничем не отличаются, и потерять всякую мотивацию играть.
Это отражает главную проблему The Sims Mobile: вместо того, чтобы создавать интересные системы, побуждающие игрока заниматься тем или иным, игра просто берёт и заявляет игроку, чем ему нужно заниматься — безо всякой видимой мотивации.
Забег в никуда
По задумке авторов The Sims Mobile, основной геймплейный цикл должен быть завязан на механике вечеринок. Ваш сим может приглашать в дом гостей, в том числе и живых игроков, и это едва ли не единственный повод развивать своего персонажа и обустраивать дом. Хвастаться дорогой мебелью и карьерными достижениями, а также получать бонусы от особой одежды можно только если устраивать и посещать вечеринки.
Однако эти вечеринки не приносят никакого удовлетворения: участвуя в них, игрок не может получить в награду ничего уникального — только стандартные опыт и внутриигровую валюту. Механика ощущается донельзя рутинной: в день можно посетить и организовать определённое количество вечеринок, на каждую нужно затратить некий объём энергии. Никакой «таблицы лидеров» нет, особого статуса «короля вечеринок» — тоже. У игрока нет вообще никакой мотивации их устраивать, кроме возможности продемонстрировать богатство.
По мнению разработчика, система вечеринок «не ужасна», но она никак не тянет на роль главной движущей силы игрового процесса. Желание посоревноваться с другими игроками и может быть сильным мотиватором, но для этого нужна, как минимум, хоть какая-то система достижений.
Игра без души
В финале текста геймдизайнер вспоминает о словах креативного директора Maxis Мэтта Брауна из его выступления на Game Developers Conference — он говорил, что серия The Sims основана на «импровизационном театре», и что в её основе лежит философия абсолютной свободы. Одно обязательно приводит к другому, нет неправильных решений, нет финальной цели, к которой нужно стремиться, всё вокруг постоянно изменяется. «Прямо как в жизни».
The Sims Mobile идёт наперекор этим принципам практически во всём. Главное — она боится предоставить игрокам даже малую толику свободы. Геймдизайнеры боялись, что игроки уйдут, если не будут получать награду за каждый свой шаг — в результате сложная симуляция из оригинальных The Sims уступила место примитивной системе квестов. Действия не приводят к видимому результату, а короткие игровые сессии не приносят никакого удовлетворения.
Гриллова пришла к очень простому выводу: The Sims Mobile провалилась, потому что это игра ни для кого — она не пришлась по душе ни фанатам серии, ни любителям казуальных мобильных игр.