Создание локации «Центр города» в The Last of Us Part II — рассказ левелдизайнера Naughty Dog
Открытое пространство создано для того, чтобы пользователь мог осмыслить предыдущие события и определить свой темп прохождения.
Левелдизайнер Naughty Dog Майкл Баркли в своём блоге опубликовал текст, в котором рассказал о процессе создания локации «Центр города» в The Last of Us Part II. Автор уделил особое внимание итеративности разработки уровня — он подробно объяснил, как уровни меняются со временем. Мы выбрали из текста главное.
Работа над каждым уровнем для The Last of Us Part II начиналась с простого брифа. В случае с «Центром города» он звучал примерно так: «Следуя за Томми, игрок находит убитых солдат ВОФ». В ранних прототипах эта карта уже появлялась, но дизайнерам нужно было расширить её.
Основная тема локации — исследование пустого города. Так как эта тема достаточно часто встречается в историях про постапокалипсис, Баркли хотел усилить чувство меланхолии, смешанное с тревогой и таинственностью. Нечто подобное можно ощутить при просмотре «28 дней спустя».
Перемещение верхом отлично передаёт ощущение путешествия на большие расстояния, а также дарит чувство свободы. Именно поэтому Баркли вдохновлялся Shadow of the Colossus и The Legend of Zelda: Breath of the Wild, в которых пользователь может преодолевать огромные расстояния на лошади.
Игрок попадает в «Центр города» ещё в начале прохождения. Тем не менее к этому моменту он уже пережил драматический опыт. Именно поэтому Баркли хотел дать пользователю пространство для размышлений, а также позволить проходить эту локацию в собственном темпе. К тому же на карте можно найти несколько небольших повествовательных эпизодов, которыми игрок может заняться по своему желанию. Эти истории помогают разобраться в событиях, происходящих в городе, а также лучше познакомиться с Диной.
Чтобы подтолкнуть игрока к исследованию, Баркли постарался сделать уровень как можно менее линейным. Когда пользователь обнаруживает что-то интересное самостоятельно, это усиливает его вовлечение и делает мир более естественным и правдоподобным.
Сперва Баркли не слишком старался придерживаться реальной планировки центра Сиэтла. Но постепенно уровень стал всё больше и больше похож на реальный город. В итоге разработчики точно воссоздали настоящее расположение улиц.
Главное отличие игрового уровня от реальности заключалось в небоскрёбе Mark — изначально Баркли не создал его, а потом просто не хотел добавлять ещё одно высокое здание. Он воспользовался функцией просмотра фотографий за разные годы — оказалось, что в 2013 (год, в который случилась эпидемия в мире The Last of Us) этот небоскрёб ещё не был построен. Баркли признался, что это удивительное совпадение.
Так как на этой локации игрок может передвигаться на лошади, задача Баркли состояла в том, чтобы создать большие открытые пространства с небольшим количеством препятствий.
На ранних стадиях проектирования уровней разработчики стараются не использовать слишком много деталей, так как велика вероятность того, что какая-то часть уровня будет вырезана. Левелдизайнер советует делать свои уровни как можно проще на ранних этапах прототипирования.
Так как Баркли делал и другие уровни в The Last of Us Part II, он добавил некоторые элементы, с которыми пользователи сталкиваются позже в игре. Например, из «Центра» можно увидеть «мост», по которому затем будет ползти Эбби.
Когда игрок только попадает в «Центр города», у него возникает ощущение, что перед ним находится огромное открытое пространство, которое можно исследовать. Баркли хотел, чтобы вид, который открывается с точки входа на локацию, напоминал открытку с изображением Сиэтла. Этот момент словно говорит: «Добро пожаловать в Сиэтл».
Чтобы усилить впечатления от открытого пространства, Баркли сделал путь к локации похожим на узкую извилистую тропинку, которая вызывает чувство клаустрофобии. Такой сильный контраст лишь поддерживает задумку автора.
По словам Баркли, в процессе разработки ключевые уровни меняются очень много раз: количество итераций исчисляется сотнями, а в некоторых случаях и тысячами. Значительная часть изменений происходит из-за внутренних решений или в результате тестирования на игроках. Именно поэтому финальный результат сильно отличается от изначального прототипа.
По словам Баркли, синагога — это первое место куда, направляется большинство игроков. Форма купола выделяется на фоне прямоугольных небоскрёбов, поэтому он привлекает пользователей. Разработчик передвинул синагогу ближе к точке входа и использовал её, что привлечь внимание к вторичным местам — руинам и магазину музыкальных инструментов. Оба эти места находятся между синагогой и стартовой точкой.
Разработчик стремился к тому, чтобы надземное пространство было таким же проработанным и наполненным деталями, как и «подземелья» — он не хотел, чтобы внешний мир воспринимался как нечто промежуточное. Для этого команда наполнила поверхность небольшими головоломками и тайниками.
Это помогло создать ощущение непрерывности, так как пользователи проводили снаружи не меньше времени, чем внутри помещений. Разработчикам пришлось равномерно распределять все «точки интереса», чтобы уменьшить количество «мёртвых» областей. Баркли рассказал, что иногда команде приходилось двигать целые здания, чтобы контент был распределён равномерно.
Один из главных критериев при создании уровней в The Last of Us Part II — у игроков должна быть возможность собрать воедино историю пространства, просто наблюдая за окружением. Для этого разработчики создали временную шкалу Сиэтла. За основу был взят город в 2013 году. Затем произошёл крах общества, создание карантинной зоны, её падение. После этого было важно отразить влияние инфицированных и фракции ВОФ.
Команда использовала эти слои нарратива, чтобы мир игры рассказывал свою историю. Такое повествование через окружение делает локацию более правдоподобной и «осязаемой».
По словам Баркли, иногда разработчики нарушают привычный рабочий процесс. Например, для создания сцены с рухнувшим зданием, левелдизайнеры сначала сделали макет локации, а потом попросили концепт-художника нарисовать концепт-арт поверх прототипа. Так Баркли хотел визуализировать идею, прежде чем художник по окружению взялся бы за её развитие.
Другой важный аспект, который Баркли должен был учитывать в своей работе — «хлебные крошки» — элементы, которые ведут игрока к какому-либо контенту. Разработчик рассказал, что он большой поклонник Sherlock Holmes Consulting Detective и Her Story, в которых истории не всегда подаются последовательно. Пользователь должен ухватиться за отдельный кусочек истории и постепенно распутать весь клубок. Баркли хотел реализовать в «Центре города» нечто подобное.
В результате пользователь может найти улики в разной последовательности, что в итоге приведёт его к финалу небольшой истории. Эти «хлебные крошки» расширяют знания игрока о мире.
какая же кайфовая игра, нужно будет обязательно взять платину на пс5
Локации, атмосфера, гоаыикКа.....а как же все остальное?
Один из моих любимых "уровней" в игре. Его очень интересно исследовать, просто не спеша передвигаясь, слушать диалоги девушек, осматривая полуразрушенные небоскребы. Снимаю шляпу перед дизайнерами.
Вот честно, в восторге от этой игры, но открытый уровень, имхо, получился слабее остальных. Но как эксперимент и для разнообразия - очень даже в тему.
Я надеялся, что после The Lost Legacy доги нас порадуют сразу двумя подобными локациями(
Мой любимый, конечно, спуск по небоскребу. Огонь вообще )
Гламурный постапокалипсис... Неделю назад заходил в сталкер посмотреть как он будет в 4к себя вести - минут 30 бродил, вот это атмосферище.