Если вкратце, BSP — это строго статическое представление данных, послужившее прекрасным средством визуализации виртуального мира и расчета столкновений в нём. Оно было актуально во времена программного рендеринга и фиксированного графического пайплайна в большинстве 3D игр 1990-х - начала 2000-х: Doom 1-2-3, Quake 1-2-3, Unreal 1-2, Half-Life 1-2, Blood 2 и др. А сейчас, когда пайплайн стал программируемым, и в видеокарту можно отправлять абсолютно любые данные хоть каждый кадр, оно является, скорее, узким местом, чем средством ускорения отрисовки. Ко всему прочему, оно требует перестройки всего дерева даже при незначительных изменениях геометрии. При этом всё равно придется строить дополнительную структуру для хранения остальных данных уровня.
@Augusto Pepperoni что-то не наблюдаю своего верблюда в барханах, но работа автора проделана достойная, а я смогу выжить без одного похода в пятерочку за пивом и спасу свою печень.
Umbra. OC наглядно)
Больше похоже на Frustum culling, потому что вдали от камеры ничего не исчезает. А там, по идее, должна быть перекрываемая геометрия.
Сам разработкой не занимаюсь, но было интересно и познавательно! Точно видел чернь которая не успела заполниться, когда выходил из-за угла, но совершенно не могу вспомнить что была за игра.
Спасибо! ♥️
Ладно ещё, если чернь, иногда разработчики выставляют в качестве цвета очистки белый и тогда эти дыры сверкают белым! Так было в The Entropy Centre.
Комментарий недоступен