Разработка по-македонски, как стратегия для выживания в инди-апокалипсисе
Привет! Меня зовут Стас, и вы наверняка знаете меня по моим статьям про грабли и дно геймдева, а возможно даже по каким-то из моих прошлых игр. Так уж повелось, что после каждого релиза я публикую статью, в которой делюсь своим опытом, и пытаюсь разбавить самопиар полезной информацией для других разработчиков.
Как обычно, я начал этот текст до релиза, и закончу после. В этот раз первые строки написаны всего за сутки до выхода игры, и главное, о чём я хочу рассказать: как и почему я организовал разработку двух игр одновременно, и к чему это привело.
Первые две игры, вышедшие ранее
Перед тем, как перейти к делу, я коротко расскажу о себе, на случай если вы не любитель читать двенадцатистраничные статьи полугодовалой давности, пропущенные в своё время.
До 2015 года я работал программистом в окологеймдевных сферах, любил комфорт, стабильность, а в свободное время не спеша делал с командой друзей первую игру, затем во мне что-то изменилось, и я перестал работать по найму, потратил все сбережения, продал машину и выпустил пиксель-артовый раннер Tribal Pass. Затем ещё за год с большими паузами и трудностями я выпустил твинстик-шутер JASEM, который в отличии от первой игры не окупился до сих пор. Ссылки на статьи о каждом из этих релизов будут в конце текста.
Несмотря на то, что обе игры можно назвать провальными, оказалось, что со мной готовы сотрудничать довольно много людей: кто-то как инвесторы, кто-то в качестве наемных специалистов. Благодаря статьям и своей активности в интернете в целом, я получил приглашения выступить на игровых конференциях в Кишиневе и во Львове.
Огромное спасибо всем этим людям, такое отношение сгладило разочарование от релизов и придало сил продолжать разработку, относясь к текущим затратам, как к вполне общепринятому кредиту на открытие бизнеса (только в моем случае я еще и не должен банку). Это очередной раз подтверждает, что наличие законченных игр, по которым видно, что вы способны выжимать определенные результаты при ограниченных бюджетах и времени — это ваше преимущество, которое невозможно переоценить.
Третья игра, которая выйдет четвёртой (или позже)
После релиза JASEM я объединился с инвестором и договорился о бюджете, соизмеримом с моими предыдущими играми (детали сотрудничества с инвестором — это наверное единственные цифры, которые я считаю неправильным называть), который я решил направить на оплату 3D-моделей и звуков.
Тут стоит заметить (не ради хвастовства, это реально важно), что перед этим я отказывался от нескольких предложений инвесторской, продюсерской или издательской помощи от других людей. И в целом не ошибся — я дождался предложения о таком сотрудничестве, в котором мне было максимально комфортно.
Да, возможно с другими вариантами я бы получил больше, но для меня важно сохранить свой стиль жизни, занимаясь любимым делом. Так что, хоть мне и очень приятно получать интересные предложения от уважаемых людей, и я благодарен им за готовность со мной сотрудничать, я не хочу сходить с того пути, который считаю для себя наиболее подходящим, поэтому отказываюсь от всего, что не кажется мне удачным на все 100%. И мне кажется, большинство разочарований в партнерах и скандалов в игровой индустрии (и не только в ней) возникают по большей части потому, что кто-то принимал решения, основываясь только на краткосрочной выгоде, и не думая, насколько он готов жить в оговоренных условиях в течении длительного срока.
С бюджетом возник вопрос: что я могу сделать на эти деньги? После провального релиза JASEM не хотелось снова ввязываться в разработку чего-то просто потому, что это легче сделать, и после не особо длительного перебора идей и прототипов было решено делать тактическую игру про сражения машинок в конвое в духе последнего Mad Max.
По всем параметрам это выходит проект мечты — большая игра в пост-апокалипсисе, машины, относительно открытый мир с фракциями, квесты, тактическая боевая система, всё что мы все любим. Даже удивительно, что я не начал свой путь в геймдеве с подобных идей, а целых три года держал себя в руках и старался Keep it simple.
С самых первых дней разработки ко мне присоединились знакомый 3D-моделлер и саунддизайнер, работавший со мной над Tribal Pass. Сотрудничество с проверенными людьми, с которыми мы давно в хороших отношениях, придало уверенность что мы сможем сохранить бюджет небольшим, не потеряв при этом в надежности, если будем за него выходить или будут другие тяжелые периоды в разработке.
Тема игры оказалась благодатной и Road of Dust and Rust (далее RoDaR) привлекала внимание даже без особых усилий с моей стороны, поэтому едва у нас были готовы первые прототипы (примерно через четыре месяца после начала разработки), в которые было еще даже невозможно играть, я нарезал из них пятнадцатисекундный тизер и открыл страницу в Steam. Я не афишировал это нигде, кроме своих соц.сетей, но спустя несколько дней об игре написали indiegames.com (к которым я безуспешно пытался достучаться с обеими предыдущими играми), shazoo.ru и ещё несколько ресурсов на испанском, немецком и чешском.
Увидев реакцию прессы, и комментарии, я понял, что релизить игру как обычно (по плану минимум, с тем что успеваю в рамках бюджета) в этот раз будет преступлением, и сел раскладывать перед собой слово «счастье» из букв «о», «п», «ж» и «а», (читать, как доделать игру в приличном виде на оставшиеся деньги и иссякающие доходы от предыдущих игр).
План не складывался, я загрустил, а разработка замедлилась. После трех переделок меня не устраивал геймплей боёвки. Здесь я бы хотел передать привет и уважение всем геймдизайнерам, оттачивающим геймплей на кубиках до того, как делать контент. Я так не могу. Без приятного визуала, что бы я не делал, напоминает мне о JASEM (этот релиз стал моим личным видом пост-травматического синдрома), и кажется бесперспективным.
Так что теперь мой процесс разработки сразу после самых примитивных прототипов базируется на сеттинге и визуале, и оттуда уже переходит к развитию и углублению (если повезет) механик, которые это все поддерживают. На всякий случай, чтоб в комментах меня не распяли опытные игроделы, скажу: это неправильно, не надо так.
Четвёртая игра, вышедшая третьей
Как это обычно бывает, пока не получается с одной игрой, в голове зарождается другая. После просмотра документальных сериалов о войне, у меня сформировалась идея антивоенной игры, которую я давно хотел сделать. За сутки был готов первый прототип геймплея, а к вечеру второго дня — документ, расписывающий все уровни, механики и сюжет для небольшой игры. Такое со мной случается крайне редко, и упускать возможность было нельзя.
После краткого обсуждения с инвестором, мы перенаправили силы и небольшую часть бюджета на этот прототип, который выглядел реализуемым за месяц-два. С этого момента до релиза прошло три месяца, так что это мой наиболее точно спланированный проект на данный момент, и это стало возможным только благодаря четко прописанному документу на старте, от которого я почти не отклонялся до самого финиша.
Над Save One More со мной работал тот же 3D-моделлер, что и над RoDaR, музыку написала моя девушка, а звуки были куплены на unity asset store (пока что об этом никто не догадался, и за саунддизайн игру хвалили).
Всего, кроме трёх месяцев моей работы, у нас ушло 600 долларов на контент (из них 100 на озвучку трейлера и логотипы с помощью фрилансеров на Fiverr). На момент написания этих строк, Save One More два дня как вышла и за это время продалась на тысячу долларов. Конечно, будет большое количество рефандов (геймплея меньше двух часов), доли Steam и налоги, но если смотреть не на абсолютные цифры, а на соотношение дохода к затратам это выглядит как самая эффективная моя игра.
Меня можно обвинить в загаживании Steam сделанными второпях поделками, но в своё оправдание могу сказать, что игра в итоге получилась хоть и на любителя, но по оригинальному концепту и с определёнными идеями, поэтому мне абсолютно не стыдно — это не ассет-флип и не клон клона в популярном жанре.
Моя стратегия на будущее
Сразу оговорюсь: то что я дальше напишу — это метод, который я опробовал на собственном опыте, подходящий лично для меня в моей жизненной ситуации. Если вы разрабатываете игры в свободное от основной работы время, скорее всего, такой подход вам только навредит. Аналогично, если у вас средне-крупная студия и богатый опыт и экспертиза в геймдеве.
Мне кажется очевидным, что для достижения каких-то глобально хороших результатов в геймдеве, нужно постоянно повышать планку качества своих игр. Нащупать свою маленькую нишу, и делать однотипные по уровню исполнения и жанру игры — выглядит не слишком стабильным и перспективным занятием, хоть и может обеспечить стабильным доходом на какое-то время. Но что делать, если успех (или точнее сказать, провал) уже вышедших проектов сильно ограничивает в возможностях? Решение, которое я нашел для себя — не ограничиваться одной игрой.
Основной мой проект, Road of Dust and Rust — это типичная игра мечты, в которой я дал волю фантазии и не особо сдерживаю себя в рамках бюджета. Это потенциальный долгострой, с которым я определенно буду обращаться к издателям, и с которым можно будет конкурировать с «настоящими» инди-играми от серьёзных студий.
Очевидно, что сделать его за один присест от начала до конца я не могу, поэтому разработка разбита на этапы, на каждом из которых я оцениваю перспективы и решаю, пора ли отсекать лишнее, делать билд из оставшегося и идти к издателям, или продолжать разработку как задумано.
В то же время, я регулярно прощупываю прототипы из своих идей на более мелкие игры, как Save One More, и если какой-то из них в самые минимальные сроки оформляется в готовый план для небольшой экспериментальной (или не очень) игры — я перебрасываю свои силы на неё, по возможности как можно меньше отвлекая остальную команду от работы над RoDaR.
Неожиданный плюс от такого подхода: во время работы над одной игрой, могут прийти свежие идеи для другой. Так, за неделю до релиза Save One More я решил проблему с кор-геймплеем RoDaR — осталось только закончить пост-релизные апдейты, и можно будет по уже готовым планам в полную силу продолжать разработку игры мечты.
Я не хочу превращать это в конвейер по разработке мелких никому не нужных игр, так что главное требование к таким проектам — цепляющая и выделяющаяся идея уже на уровне короткого питча. Я готов экономить на реализации, но больше не планирую браться за идеи, не несущие ничего нового, своими мини-играми я собираюсь делать заявления или как минимум, проводить безумные эксперименты с механиками. Я не хочу больше быть ответственным за появление в Steam просто ещё одного платформера, шутера или рогалика просто потому, что я технически способен его сделать.
Также этот метод пока что оправдывает себя экономически — пассивный доход от среднеуспешных игр складывается и позволяет дольше выживать, чтобы не спешить с основным проектом. А провал небольшой игры не ведет к депрессии и самоедству (привет, JASEM).
Приведу немного итоговых цифр (ведь от меня чаще всего ждут именно их).
- Затраты на игру: три месяца моей работы и 600 долларов.
- Перед релизом было разослано около 300 ключей прессе и ютуберам (активировано около 40)
- Релиз состоялся в среду, в 20:00 по Киеву, с ценой 5,99 доллара и релизной скидкой 17%.
- Почти сразу игра попала в раздел популярных новинок в России, за что огромное спасибо всем, кто меня поддержал покупкой. В других странах с фичером не сложилось.
- За двое суток страницу игры посетила 41 тысяча человек. Из них почти 5 тысяч с одного поста на Reddit в разделе скидок. Так я испробовал на себе силу Reddit, если пользоваться им правильно и оформлять всё согласно правилам.
- За двое суток было продано 300 копий на тысячу долларов (до вычета всего что может вычтено).
Ссылки
На этом у меня, пожалуй, всё. Остаётся только привести список ссылок на всё, что было упомянуто в этом тексте.
- «Путь в тысячу граблей» — моя первая статья о разработке и релизе Tribal Pass.
- «На дне геймдева» — текст-психотерапия о разработке JASEM: Just Another Shooter with Electronic Music.
- Сайт, на котором удобно и приятно заказывать разные небольшие куски работы фрилансерам. Там я сделал озвучку для трейлера Save One More и логотипы игры для промо-арта.
- Пост на Reddit, давший мне 5 тысяч посещений на странице игры в Steam.
И, наконец, ссылки на мои игры и сообщества, если вы хотите что-то попробовать собственноручно, или следить за ходом разработки/
- Моя первая игра, пиксель артовый тактический раннер.
- Моя вторя игра, твинстик-шутер.
- Свежевышедший heal’em up про военного медика.
- Игра мечты про машинки в пустоши, ещё долгое время будет в разработке.
- Англоязычный Твиттер, где я регулярно выкладываю гифки и видео о разработке всего, что делаю.
- Русскоязычный Твиттер, где я не спамлю гифками, но часто делюсь разнообразной информацией и мыслями о разработке, маркетинге и релизах
- Страница на Фейсбуке, призванная быть аналогом англоязычного Твиттера.
- Аналогичная страница во «ВКонтакте».
- Личный сайт со ссылками на это всё, чтобы выглядеть серьёзно.
Надеюсь, этот текст был кому-то полезен, или хотя бы интересен, а если у вас остались какие-либо вопросы или желание поделиться о разработке, играх или смысле жизни в целом, я буду рад пообщаться в комментариях или в любой из соцсетей.