Бежать по крышам удобнее, чем по улицам: принципы левелдизайна в ранних частях Assassin's Creed
Разработчики сделали всё возможное, чтобы игрок сохранял высокую скорость передвижения.
Левелдизайнер MachineGames (серия Wolfenstein) Юлиус-Космин Ониску опубликовал в блоге на Medium текст, в котором проанализировал дизайн уровней в ранних частях Assassin's Creed. Он рассказал, на основе каких принципов построено окружение в игре, а также показал, как разработчики направляют пользователя. Мы выбрали из текста главное.
В основе передвижения по городу в серии Assassin's Creed лежит несколько важных принципов:
- по крышам передвигаться должно быть проще, чем по улицам;
- забираться на крыши должно быть легко и весело;
- бег по крышам — это не один из вариантов, а основная стратегия;
- вся игра должна строиться вокруг паркура.
Чтобы движение по городу было непрерывным, существуют связи между отдельными домами и районами.
Главный принцип, который лежит в основе окружения — движение по крышам должно быть закольцовано. Соответственно, если пользователь передвигается внутри жилого блока, то у него должна быть возможность без проблем пройти по кругу.
Районы, в свою очередь, состоят из множества скоплений домов — они также связаны между собой.
Пути на крышах — это шоссе, которое обеспечивает непрерывное движение по городу. Именно поэтому крыши удобнее для передвижения, чем улицы. Если представить эту концепцию в виде молекулярной схемы, то получится нечто подобное:
Одно из важных условий сохранения интереса пользователей — обеспечение высокой скорости и непрерывности передвижения. Именно поэтому простое взбирание по стене — это далеко не всегда оптимальный вариант.
Чтобы решить эту проблему, разработчики Assassin's Creed добавили в игровой мир разнообразные элементы, которые помогают пользователям забираться на крышу. Это необходимое условие для того, чтобы сохранять быстрый темп передвижения по городу.
Стартовые точки для паркура позволяют игрокам сохранять скорость и быстрее забираться наверх. Есть несколько вариантов таких элементов.
Такие элементы постепенно ведут игрока до самой крыши — последовательность балок или других конструкций позволяет продолжать движение.
Есть несколько элементов, которые помогают удерживать темп передвижения. Балки позволяют непрерывно бежать вперёд, перепрыгивая с одной на другую. Для поворота за угол используется специальный подвижный элемент, который позволяет не снижать скорость.
Разработчики постарались сделать так, чтобы такие последовательности элементов встречались повсеместно. Это создаёт интересные паркур-циклы, которые позволяют эффективно уходить от погони.
Также такие элементы выступают в качестве визуального магнита — они показывают, что в этом месте есть удобная возможность для того, чтобы начать взбираться на крышу.
При этом основная цель такой последовательности — привести игрока на вершину здания. Если же она просто ведёт его по кругу без конкретного выхода из цикла, то в ней нет особого смысла.
Чтобы пользователь передвигался по крышам быстрее, чем по улицам, разработчики постарались убрать любые препятствия, которые замедляют движение. При этом сама форма зданий подсказывает, куда нужно бежать.
Существует несколько типов анимаций прыжка, которые зависят от расстояния между зданиями. Вот две из них:
- персонаж быстро прыгает с одного объекта на другой. Такие действия сохраняют скорость передвижения;
- персонаж прыгает и хватается за уступ. Из-за этого герой замедляется и появляется одно лишнее действие.
Чтобы герой не замедлялся, когда прыгает и хватается за уступ, достаточно добавить ступеньку, которая позволит сохранить непрерывность движения.
В игре можно найти множество элементов, связывающих разные поверхности.
Такие пути могут приводить к самым разным объектам. Их задача состоит в том, чтобы придавать смысл таким секциям платформинга:
- клад. Награда приносит удовлетворение пользователям;
- прыжок веры. Часто на башнях находятся точки синхронизации, которые открывают участки карты и дополнительные игровые активности.