Нельсон выложил в открытый доступ ссылку на свой Trello (сервис для отслеживания запланированных задач), и благодаря такой открытости фанаты теперь могут следить за его планами на будущее. Они всегда знают, когда появится новый предмет, функция или какое-то исправление. Вокруг него витают различные слухи, но Нельсон не обращает на это внимания и просто работает. Игроки постоянно создают темы различной степени серьёзности на форумах Steam. Кто-то даже просит об улучшенной анимации дверей или «противозомбиевой сигнализации».
«Я постоянно общаюсь с сообществом. Если с кем-то получается очень длинный и продуктивный диалог, этот человек попадает в мой список друзей на Steam, и так они продолжают присылать мне отчёты о багах или интересные предложения. Некоторые самые увлечённые игроки Unturned стали моими лучшими друзьями», — говорит Нельсон.
Кристиан, шестнадцатилетний преданный фанат Unturned, утверждает, что именно отношение разработчика к аудитории делает игру такой особенной.
«Это очень круто, когда разработчик постоянно общается со своим сообществом. И мне кажется, что многим крупным корпорациям есть чему поучиться у Нельсона. Удивительно, как он справляется с таким количеством запросов от игроков, и добавляет новые механики и предметы. Он не боится экспериментировать, не боится изменений. Это вдохновляет», — сказал Кристиан.
Нельсон тоже считает, что именно постоянные обновления помогают удерживать фанатов в Unturned. С каждым обновлением игра становится больше, свободнее, интереснее. В конечном итоге парень хочет создать мир, в котором можно будет делать абсолютно что угодно. Амбициозная мечта, и все прекрасно понимают, что если это и случится, то очень нескоро. Но очень приятно думать, что где-то там есть разработчик, который стремится к идеалу.
«И сообщество чувствует, что я прислушиваюсь к нему. Всякий раз, когда выходит новое обновление, в комментариях к новости куча людей пишет что-то вроде “Вау, он использовал мою идею!”. Вряд ли именно слова этого человека подтолкнули меня, но игрокам всё равно нравится, что я двигаюсь в нужном, по их мнению, направлении», — рассказывает Нельсон.
Вот это уровень, реально парень молодец! С таким подходом и дисциплиной с легкостью сможет сделать из этой игры конфетку, и по соперничать с гигантами индустрии!
Жаль, что он с неё не смог пока заработать действительно большие деньги. Такой труд, да ещё и когда всем нравится, должен приносить деньги, иначе кто знает, насколько автора ещё хватит.
слишком молод он еще, чтобы как Ноч разочароваться в жизни )
многим стоит у него поучиться. в таком возрасте и такие вещи делает. мое почтение :)
Найдет девушку и все полетит к черту )
да ладно. разве что вместе полетят на острова отдыхать. в этой профессии есть жирный плюс - ты не привязан локально к месту работы)
Секстон начал свою карьеру игродела с разработки в кострукторе MMO-игр Roblox, где он под псевдонимом DeadzoneZackZak сделал две игры, ставших хитами в Roblox-сообществе - Battlefield, базирующуюся на одноимённой серии шутеров (набравшую свыше 7 млн заходов) и Deadzone (свыше 5 млн заходов).
Deadzone, разработанная под влиянием "Infestation: Survivor Stories", и стала прототипом Unturned. Несмотря на популярность, она была раскритикована игроками за многочисленные баги и схожесть с другой популярной Roblox-игрой в том же жанре - "Apocalypse Rising".
Следующую версию Deadzone Секстон решил делать на Unity - для улучшения производительности. В ходе разработки Deadzone 2 была переименована в Unturned. Таким, образом, от Roblox оказался унаследован "Лего-стиль" моделей.
В Steam Greenlight была выдвинута еще раз переделанная Unturned 2 (но в название номер версии не вошёл). Однако, первая попытка была неудачной. Секстон предпринял вторую - и 28 мая 2014 года игра успешно прошла отбор, а 7 июля 2014 года стала официально доступна в Steam для свободного скачивания. На момент выхода Unturned Секстону было 16 лет.