Как не надо делать — Lemnis Gate
Разработчики необычной игры сами заживо хоронят свое детище. Объясняю, как и почему, с продуктовой точки зрения.
Lemnis Gate — очередной инновационный шутер, в котором к боям на арене добавили временную петлю: бой состоит из 5 раундов по 25 секунд, при этом в каждом следующем раунде действуют ваши «записи» — боты, которые действуют так же, как действовали вы в прошлых раундах.
Вызывающая интерес идея, уникальный (если внезапно забыть про Quantum League, про которую давно ничего не слышно) геймплей, небольшая креативная команда. Казалось бы, что могло пойти не так?. .
Да, в общем-то, почти всё.
Никакая уникальная идея не сработает, если вы даже продолжительным трейлером не можете ее наглядно показать. Люди смотрят видео с геймплеем Lemnis Gate и не понимают, в чем ее суть и как она конкретно будет играться.
При этом, описания трейлеров и даже сайт игры (!) не дают четкой информации об игровом процессе — только пафосные формулировки и указания на игры со временем. Ладно, хотя бы страница в Steam проясняет основные моменты, но до нее игрок еще должен дойти и внимательно прочитать.
Если сами разработчики не могут нормально объяснить, о чем их игра, и просто и ярко преподнести ее ключевые особенности, то что-то они делают не так.
Правило № 1. Идея игры должна быть крутой и легко доносимой одновременно.
Игру преподносят как Turn-based Combat Strategy FPS, что не просто ничего не проясняет, а запутывает еще сильнее.
Вроде звучит интересно, но от Turn-based ждешь привычной походовости — с поочередными действиями, переходами хода и прочее. Но разработчики, в первую очередь, говорят о раундах в 25 секунд, а по видео непонятно, будет ли это вообще тем, что приходит в голову в первую очередь. Судя по описанию в Steam, каждый игрок отыгрывает такой микрораунд, но не поясняется, о каком мультиплеере — синхронном или асинхронном — идет речь.
Combat Strategy тоже не делает лучше. Если «тактический шутер» — это понятно, то «стратегический» — нет, и вообще позволяет предположить, что речь идет о гибриде жанров FPS и RTS, вроде провальной Disintegration.
Чтобы так запутать и провалить позиционирование, это еще нужно постараться.
Правило № 2. Позиционирование игры должно быть понятным, точным и однозначным.
Ну и на десерт — в качестве выстрела себе даже не в колено, а в голову — проваленный визуал.
Ту же Disintegration ругали за унылый generic визуальный стиль, но Lemnis Gate уверенно вырывается вперед — настолько бледный и бесхарактерный шутер нужно еще поискать. В нем вторично и уныло просто всё — оружие, строения, научно-фантастические устройства, ландшафты, растительность, спецэффекты, персонажи (да-да, в игре есть разные герои).
Непонятно, разработчики не догадываются, что у них получается идеально скучная картинка, или просто уже нет времени и денег на переделку запоротого арт дирекшна?
Как они собираются продавать игру, если у нее вообще нет лица, остается загадкой.
Правило № 3. У игры должен быть ярко выраженный индивидуальный визуальный стиль.
Самое обидно, что сама задумка вызывает интерес, интригует темой и возможными вариантами реализации, но ошибки в самых базовых принципах ее раскрытия и преподнесения уменьшают ее шансы до минимума.