Как Dying Light стала игрой-сервисом

Закономерный итог правильной работы с сообществом.

Dying Light — зомби-шутер от польской студии Techland. Игра вышла ещё в 2015-м, но даже спустя три года после релиза разработчики продолжают её поддерживать, выпуская новые DLC и устраивая внутриигровые ивенты. Можно сказать, что Dying Light работает как и игры-сервисы вроде Destiny или Tom Clancy's The Division. Однако авторы не планировали развивать её по такой схеме.

Глава отдела менеджмента проекта в студии Techland Мачей Лажни пообщался с порталом PC Games Insider и рассказал, какие ожидания были у создателей игры относительно Dying Light до её релиза и как она превратилась в настоящий сервис.

Как Dying Light стала игрой-сервисом

В 2015 году, когда Dying Light только готовилась к выходу, можно было предположить, что игра станет успешной, но никто не ожидал, что она останется популярной и в 2018-м. Релиз несколько раз откладывали, а версии для Xbox 360 и PlayStation 3 были вовсе отменены. Однако когда игра всё-таки вышла, она была тепло встречена критиками, а сейчас количество игроков превзошло отметку в 13 миллионов.

На самом деле, Dying Light стала для польской студии Techland чем-то вроде игры-сервиса, собрав вокруг себя сообщество преданных фанатов.

У нас сейчас около полумиллиона уникальных пользователей в неделю. Сообщество действительно двигает игру вперёд. Мы никогда не говорили, что Dying Light будет игрой-сервисом — так сложилось само собой.

В прошлом году на Е3 мы объявили, что выпустим 10 бесплатных DLC, но игроки требовали всё больше и больше нового контента. В игре был режим «Будь зомби», но и его сообществу показалось мало.

Мачей Лажни, глава отдела менеджмента проекта Techland
Как Dying Light стала игрой-сервисом

До релиза у Techland были определённые ожидания относительно показателей продаж игры, однако аудитория Dying Light после выхода стала только расти. Например, продажи в 2016 году были меньше, чем в 2017-м. По словам Лажни, разработчики предполагали, что новую игру купят в первую очередь те, кому понравилась Dead Island.

Но нас удивило то, что в третий год после релиза показатели игры были лучше, чем во второй. Сообщество растёт, а продажи выше, чем мы ожидали. Игра не становится менее популярной.

Мачей Лажни, глава отдела менеджмента проекта Techland

Менеджер проекта рассказывает, что разработчики прислушиваются к тому, что пишут фанаты в социальных сетях и пытаются удовлетворить их желания с помощью дополнений. Недавно состоялся запуск Dying Light в Корее. Продажи игры были хорошими, поэтому Techland приняла решение создать команду поддержки местного сообщества фанатов. Лажни подчёркивает, что разработчики никогда не стремились к созданию преданного коммьюнити — это стало закономерным развитием игры.

Как Dying Light стала игрой-сервисом

В Techland считают, что никакого плана дальнейшей поддержки игры не должно быть — это самый важный урок, который они вынесли из своего опыта. Лажни говорит о том, что команда поддержки подстраивалась под желания участников сообщества.

Не то чтобы у нас была дорожная карта, в которой было бы расписано, как должна развиваться Dying Light на протяжение 12 месяцев. Мы адаптировались: слушали, что говорят игроки, подстраивались, разрабатывали новые планы, снова перестраивались и так далее. Этому-то мы и научились. Это бизнес, но мы хотим, чтобы сама игра стояла во главе.

Это весело. Люди постоянно заново открывают для себя наш проект. Мы дали им множество возможностей поучаствовать в его создании наравне с нами с помощью инструментов для модинга. Геймеры создают потрясающий контент. Мы, разработчики, сами получаем огромное удовольствие, играя на картах, созданных фанатами.

Мачей Лажни, глава отдела менеджмента проекта Techland
Как Dying Light стала игрой-сервисом

В настоящий момент на рынке существует множество игр-сервисов. Некоторые из них успешны, а другие совершили серьёзные ошибки. Метод Techland сильно отличается от того, что делают другие разработчики, которые решили создать игру-сервис.

С 2015 года студия выпустила множество дополнений для Dying Light: как платных, так и бесплатных. По словам Лажни, разработчикам удалось найти «честный» баланс в том, что касается DLC.

Мы честны с игроками и пытаемся давать им как можно больше бесплатного контента. Но, в конце концов, кто-то должен платить по счетам, и мы нашли хороший баланс. Мы никогда не принуждаем игрока купить что-то — аудитория сама решает, на что ей тратить деньги. Поэтому мы решили бесплатно раздать значительную часть DLC.

Мачей Лажни, глава отдела менеджмента проекта Techland
Как Dying Light стала игрой-сервисом

Королевская битва с зомби

Говоря о новом контенте, Лажни не упускает из виду и Bad Blood — самостоятельное дополнение, работающее по правилам жанра «королевской битвы», который за последний год стал очень популярным. Разработчик отмечает, что сами игроки просили Techland добавить в Dying Light такой режим.

При этом авторы игры не хотели повторять то, что было, например, в PUBG или Fortnite и пытались сохранить дух оригинала.

Мы решили сделать шаг назад к простому PvP-режиму. Шесть игроков сражаются друг с другом в рамках очень коротких, динамичных и непредсказуемых матчей. Они борются с зомби, занимаются паркуром и всем остальным, чем известна Dying Light.

В большинстве «королевских битв» окружение — это всего лишь декорация, но у нас оно находится на первом месте. У нас тут есть паркур и город. Пока это тот же самый город, что и в основной игре, но мы планируем расширить его. Bad Blood — это интересный гибрид PvP и PvE. Этим он и отличается от других представителей жанра.

Мачей Лажни, глава отдела менеджмента проекта Techland
Как Dying Light стала игрой-сервисом

По словам Лажни, Techland не хочет просто копировать то, что было в других играх. Он отмечает, что для студии важно сохранить индивидуальность их продукта даже в рамках другого жанра.

129129
54 комментария

В настоящий момент на рынке существует множество игр-сервисов. Некоторые из них успешны, а другие совершили серьёзные ошибки.

Жду статью.

51

dying light вышел раньше третьего ведьмака, кстати. польша в том году всех убрала, конечно.

вообще есть редкий класс игр (фильмов, книг), где протагонист — это такое уникальное существо, которое может много чего: не потому что всесильно, а потому что его взаимодействия с миром разнообразно решаются через скилл, находчивость, гибкость и широту возможностей; не отменяя при этом вероятность получить по голове (как в фильме "джек ричер").
канонические примеры — морровинд и иммерсивы. в первом есть оружие, магия, левитация, секреты, корявый-но-всё-же-стелс, система подкупа, обходные пути, да что угодно, и с капелькой фантазии (да с модами) наше существо может ну совсем уже всё. всё это от первого лица и в уникальном сеттинге, который даже на ванильной графике всасывает в себя в итоге.
и потому герой способен на многое, даже пока хилый, а потом уж способен на что угодно. поэтому возможен такой могучий отыгрыш (любая изометрия чисто технически уступает тому abenteurer, бродилочному типу погружения, о котором я).
вор (ну или систем шок) довольно коридорный, но его основные механики позволяют отыгрывать пусть одну роль, но почти с тем же уровнем авантюрного погружения. пусть "мир" гораздо скованнее, что немного мешает. зато реагирует живо.

так вот dying light наконец вывел такого протагониста и это погружение в относительно реалистичный некстген. не хватало именно паркура и полигончиков.
у игры есть болячки, и немаленькие, но только тут смогли взять чуть ли не артхаусную mirrors' edge с ее идеальным флоу и идеальным видом из глаз — и поместить в нажористый мясной боевик с b-сюжетом и восточным колоритом. а именно флоу, плавность перетекания между препятствиями, и решает в этом случае.

20

А меня радует тот факт, что благодаря таким играм на поляках уже нет ярлыка разработчиков посредственных шутеров.

16

Комментарий недоступен

11

Зачем делать новую часть, когда можно допиливать и поддерживать старую?

1

Можно новую часть Chrome, ну пожа-а-а-алуйста!!

За играми-сервисами будущее.

10