Не то чтобы у нас была дорожная карта, в которой было бы расписано, как должна развиваться Dying Light на протяжение 12 месяцев. Мы адаптировались: слушали, что говорят игроки, подстраивались, разрабатывали новые планы, снова перестраивались и так далее. Этому-то мы и научились. Это бизнес, но мы хотим, чтобы сама игра стояла во главе.
Это весело. Люди постоянно заново открывают для себя наш проект. Мы дали им множество возможностей поучаствовать в его создании наравне с нами с помощью инструментов для модинга. Геймеры создают потрясающий контент. Мы, разработчики, сами получаем огромное удовольствие, играя на картах, созданных фанатами.
В настоящий момент на рынке существует множество игр-сервисов. Некоторые из них успешны, а другие совершили серьёзные ошибки.
Жду статью.
dying light вышел раньше третьего ведьмака, кстати. польша в том году всех убрала, конечно.
вообще есть редкий класс игр (фильмов, книг), где протагонист — это такое уникальное существо, которое может много чего: не потому что всесильно, а потому что его взаимодействия с миром разнообразно решаются через скилл, находчивость, гибкость и широту возможностей; не отменяя при этом вероятность получить по голове (как в фильме "джек ричер").
канонические примеры — морровинд и иммерсивы. в первом есть оружие, магия, левитация, секреты, корявый-но-всё-же-стелс, система подкупа, обходные пути, да что угодно, и с капелькой фантазии (да с модами) наше существо может ну совсем уже всё. всё это от первого лица и в уникальном сеттинге, который даже на ванильной графике всасывает в себя в итоге.
и потому герой способен на многое, даже пока хилый, а потом уж способен на что угодно. поэтому возможен такой могучий отыгрыш (любая изометрия чисто технически уступает тому abenteurer, бродилочному типу погружения, о котором я).
вор (ну или систем шок) довольно коридорный, но его основные механики позволяют отыгрывать пусть одну роль, но почти с тем же уровнем авантюрного погружения. пусть "мир" гораздо скованнее, что немного мешает. зато реагирует живо.
так вот dying light наконец вывел такого протагониста и это погружение в относительно реалистичный некстген. не хватало именно паркура и полигончиков.
у игры есть болячки, и немаленькие, но только тут смогли взять чуть ли не артхаусную mirrors' edge с ее идеальным флоу и идеальным видом из глаз — и поместить в нажористый мясной боевик с b-сюжетом и восточным колоритом. а именно флоу, плавность перетекания между препятствиями, и решает в этом случае.
А меня радует тот факт, что благодаря таким играм на поляках уже нет ярлыка разработчиков посредственных шутеров.
Комментарий недоступен
Зачем делать новую часть, когда можно допиливать и поддерживать старую?
Можно новую часть Chrome, ну пожа-а-а-алуйста!!
За играми-сервисами будущее.