Цвета и формы Firewatch — как создавался визуальный стиль игры
Подробный доклад художницы из Campo Santo.
Художница из студии Campo Santo Джейн Нг, которая участвовала в разработке Spore, Brutal Legend и The Cave, рассказала на GDC 2015 о процессе создания визуального стиля Firewatch. Также она поделилась несколькими советами, которые могут облегчить работу над обликом игры. Мы выбрали из доклада главное.
Изначально концепция Firewatch основывалась на небольшом описании истории и ключевом концепт-арте, который задавал общий тон игре. С точки зрения повествования, разработчики с самого начала решили, что действия сконцентрируются вокруг наблюдателя на одной из пожарных башен, который общается по рации со своим руководителем.
Несколько ранних концепт-артов, созданных Олли Моссом в 2013 году:
Когда разработчики начали продумывать визуальный облик игры, они решили совместить стилизацию и правдоподобность. Им было важно найти верный баланс между двумя крайностями. Это нужно для погружения в историю и созданию эмоциональной связи с главным героем.
Особенно важным было создание интерьера смотровой башни — помещение должно передавать характер персонажа, а также его размышления.
По словам Нг, задача художников Firewatch состояла в том, чтобы перенести в 3D-окружение настроение, которое Олли Мосс воплотил в ключевом концепт-арте игры.
В концепт-арте используется множество слоёв, которые создают ощущение глубины. А цветовая палитра навевает чувство таинственности и загадочности. В 2D-игре глубина создаётся за счёт многоуровневости — планы отличаются по тону, из-за чего возникает эффект воздушной перспективы. Но в 3D-окружении сложно добиться того же эффекта. Также в игре происходит смена времени суток, поэтому основные цвета окружения постоянно меняются.
Учитывая это, разработчики решили создать динамическую систему, благодаря которой можно настраивать палитру в соответствии с условиями игрового мира.
По словам Нг, часто разработчикам проще купить подходящие инструменты, а не создавать их собственноручно. Это может значительно сэкономить время. Например, Campo Santo использовала в своей работе следующие расширения для Unity: Playmaker, SECTR, Marmoset Skyshop, NGUI, Amplify Color.
Чтобы создать ощущение глубины, в 3D-играх обычно используется воздушная перспектива, которая выглядит как дымка, скрывающая удалённые объекты.
По словам Нг, некоторые инструменты всё же стоит создавать самостоятельно. Это может упростить работу отдельным разработчикам.
Цветовая палитра важна не только для создания эстетически приятной картинки, но и для формирования определённого настроения. Поэтому художники должны точно понимать, какого эффекта они хотят добиться.
Так как Firewatch — это игра с упором на повествование, разработчики подбирали цвета в зависимости от эмоциональной окраски отдельных сюжетных сцен.
Цветовой сценарий создаётся последовательно. Когда готов черновой вариант сюжетной сцены, художники могут нарисовать приблизительную сцену с использованием подходящих цветов. Затем левелдизайнер создаёт грейбокс, художник делает скриншот и разрисовывает его. Так получается более детальный цветовой сценарий.
Другой важный аспект, который формирует облик игры — формы и силуэты. Так как действия Firewatch происходят в реальном мире, художники были ограничены в выборе объектов, привлекающих внимание пользователей. Чаще всего перечень таких элементов ограничивался деревьями и камнями.
При создании деревьев художница обращала основное внимание на силуэт.
Камни сделаны по принципу модулей, которые можно совмещать друг с другом, чтобы добиться новых результатов. По мнению художницы, такой подход важно использовать в разработке для экономии ресурсов.
Все предметы, сделанные человеком, обладают уникальной формой, а также сильнее детализированы. Это отличает их от природных объектов, которые лишены уникальности и часто повторяются в игровом мире.
По словам Нг, в процессе разработки важно расставлять приоритеты, так как ресурсы чаще всего ограничены.