Процесс анимирования персонажей — опыт разработчика Greedfall и Othercide

По мнению аниматора, на 20% самых важных анимаций стоит тратить 80% времени, а на 80% оставшейся анимации — 20% времени.

Аниматор из студии Spiders Games Артур Муньос, который работал над The Technomancer, Greedfall и Othercide, рассказал изданию 80 Level о процессе анимирования 3D-персонажей в экшен-играх. Мы выбрали из текста главное.

Othercide
Othercide

Первый шаг, с которого Муньос начинает анимирование персонажа — это описание его движений при помощи ключевых слов. Это нужно для определения характера и «энергетики» героя. Затем он ищет референсы в интернете, применяя это описание. Всё это становится основой для последующей работы.

На этой доске есть референсы из Bloodborne и Alien. Также указаны ключевые слова: «мощный», «проворный» и «свирепый»
На этой доске есть референсы из Bloodborne и Alien. Также указаны ключевые слова: «мощный», «проворный» и «свирепый»

В качестве референсов могут выступать животные, монстры из игр, фильмов, аниме или даже запись чужих или своих движений. Иногда аниматор черпает вдохновение из своих детских переживаний и воспоминаний.

Даже у монстров может быть предыстория и своя личность, поэтому важно придумать её, прежде чем анимировать персонажа. Чтобы сделать поведение более уникальным и выразительным, можно добавить второстепенные действия. Персонажи могут указывать мечом на своего противника или рычать. Также это хорошая обратная связь, которая показывает паттерн поведения, и позволяет игроку предвосхитить действия NPC.

Для технической части своей работы Муньос использует 3ds Max. Он всегда делает риг персонажей — так он точно знает, что все вещи находятся на своих местах. Это повышает контроль над анимацией и позволяет тонко настраивать баланс между собственными идеями и ограничениями движка.

Например, во время работы над Winged Guardian и Final Guardian из Greedfall Муньос хотел сделать эффект размытия, чтобы улучшить плавность движений как в старых мультфильмах. Для этого ему понадобился максимальный контроль над ригом, чтобы его можно было растягивать на кейфреймах. Также он настраивал риг для вторичных элементов — веток, перьев и так далее. Эти части анимируются автоматически, поэтому Муньосу не нужно было делать их вручную.

Winged Guardian
Winged Guardian

С точки зрения арта и геймдизайна аниматор всегда пытается воплотить замысел арт-директора и геймдизайнера — именно они определяют, какой тип поведения должен быть у персонажей в игре.

После этого аниматор создаёт серию поз, чтобы исследовать свои возможности, но при этом оставаться в рамках художественного видения и описания по ключевым словам. Когда у Муньоса есть детальное представление об этом, он ищет интересные движения и подбирает ритм, который нужен геймдизайнерам.

После создания плана действий аниматор проходит фазу блокинга — он пытается сделать позу, которая понятно сообщает о намерениях персонажа, а его силуэт и движения легко считываются. Затем Муньос собирает каждую анимацию по кусочкам — он обязательно проверяет каждый вариант в игре: так он следит за тем, чтобы движения правильно передавали изначальное ощущение, а также сочетались с другими аспектами игры.

По словам Муньоса, он, как и любой аниматор, старается максимально следовать 12 принципам анимации. Он ориентируется на «Пять основ анимации в видеоиграх» Джонатана Купера, который описал принципы анимации, выделив несколько характеристик — ощущение, контекст, читаемость, плавность и элегантность.

Муньос считает, что, помимо технического исполнения и следования всем принципам, важно сосредоточиться на аспектах, которые по-настоящему интересуют и привлекают аниматора. Нужно довести эти вещи до максимума, чтобы работой можно было гордиться, а в персонаже чувствовалась жизнь.

Разработчик признался, что обычно он очень долго планирует набор анимаций — старается найти компромисс между геймплейными особенностями и тем, как выглядят сами движения.

Чтобы получить плавную анимацию, нужно следить за дугами движений каждого элемента — для людей привычно наблюдать за очень чёткими дугами. Даже самой маленькой нестыковки достаточно, чтобы выбить игрока из погружения.

Плавности также можно добиться с помощью эффекта размытия — он образует переход между двумя кадрами, а человеческий глаз воспринимает это как целостное действие. Но это может сделать анимацию похожей на мультфильм.

Процесс анимирования персонажей — опыт разработчика Greedfall и Othercide
Примеры из игры
Примеры из игры

Следы, которые остаются после быстрых движений — это ещё один эффективный способ сделать такие действия более читаемыми. Они направляют взгляд игрока, показывая ему путь оружия, которое движется с высокой скоростью.

Процесс анимирования персонажей — опыт разработчика Greedfall и Othercide

При анимировании всегда важно помнить, что ключевое значение имеет геймплей, поэтому никакие движения не должны мешать этому. Действия персонажей должны быть простыми и ясными.

Коммуникация в команде также имеет решающее значение. Понимание того, над чем работают коллеги — это необходимые знания, которые позволяют предвидеть и понимать будущие потребности.

По мнению Муньоса, самая сложная вещь в игровой индустрии — это тайм-менеджмент: сделать тысячи анимаций в течение нескольких лет при сохранении высокого качества довольно сложно. Поэтому важно уметь сосредотачиваться на наиболее важных элементах.

Мне нравится фокусировать свою энергию, используя правило 20/80. На 20% [самых важных] анимаций нужно потратить 80% времени, а на 80% [оставшихся] анимаций стоит потратить 20% времени. Это может касаться полировки или создания поведения персонажа. Например, можно сделать анимацию женского персонажа, взяв анимацию из мужского набора. Или же [можно потратить время, чтобы] подчеркнуть важную геймплейную механику.

Артур Муньос, аниматор из студии Spiders Games
Схематическое представление этого соотношения
Схематическое представление этого соотношения
4949
16 комментариев

Мнение аниматора, работавшего на GreedFall.Кхм, вот что-что, а плохонькие анимации в игре мне порой выедали глаза.

9

Ну это видиме те 80 процентов анимации.

14

Разница между катсценами и просто анимациями вне их там ого-го. Я не говорю, что они - анимации - отличные, но в роликах и оттенки мимики есть, и мелкие движения рук хороши (а для Спайдерсов так вообще очень хороши). Видимо, это как раз 20%.)

5

Greedfall - игруха, конечно, забавная, но анимации там - говно.

7

И где же в Greedfall плохие анимации, которые так ругают? У меня только мимика НПЦ порой вызывала вопросы.

1

Движения, патерны, плавность - как раз очень сильно бросается в глаза.

Он всегда делает риг персонажей — так он точно знает, что все вещи находятся на своих местах. Это повышает контроль над анимацией и позволяет тонко настраивать баланс между собственными идеями и ограничениями движка.

При всем уважении, а как в наше время можно иначе? Без рига?