Меньше затрат, больше выхлопа: 6 высокодоходных механик для F2P игр

Оригинал тут. За наводку спасибо данному товарищу. Статья рассчитана больше на разработчиков, чем игроков.

И как предоставить ценный контент эффективней, чем ваши конкуренты…

Меньше затрат, больше выхлопа: 6 высокодоходных механик для F2P игр

«У нас масса идей, но что делать в первую очередь?»

Работая в качестве консультанта по продуктам с более чем 30 командами по разработке игр, я удивился тому, как часто они ошибаются в расстановке приоритетов. Я был свидетелем того, как девелоперы проводили мучительные месяцы критикуя свои собственные решения.

Простое соблюдение приемлемого плана (который будет казаться абсурдно очевидным) может быстро решить эти проблемы, делая акцент на том, что действительно заслуживает внимания.

Ключевой вопрос:

Где мы можем быть наиболее эффективными, затрачивая меньше усилий? Почему? Очевидно, потому что:

Норма прибыли = успех бизнеса

В любом неизменно прибыльном бизнесе, за кричащими заголовками, рекламирующими «исключительное лидерство» и «изменяющие правила игры идеи», вы найдете менее интимную задачу: как сократить расходы, увеличивая эффективность.
Дельта между произведенной стоимостью и усилиями, необходимыми для ее реализации, — это норма прибыли компании.

Но на эффективном конкурентном рынке эта маржа будет стиснута с обеих сторон, поскольку: 1) затраты на производство продукта или услуги возрастают, а 2) ценовая конкуренция уменьшает желание клиентов платить.

Наша сверхконкурентная игровая индустрия F2P — это особо крайний пример, потому что:

  • Каждый хочет войти на этот рынок. Поскольку индустрия мобильных игр огромна, привлекательна и очень прибыльна (для немногих счастливчиков), она привлекает многих инвесторов, которые затем финансируют ваших новых конкурентов.
  • Конкуренция увеличивает затраты на UA (user acquisition): рынки привлечения пользователей / реклама работают в режиме реального времени и сверхэффективны, быстро приводя ИПЦ (индекс потребительских цен) к черте, где исчезает норма прибыли.
  • Спрос на таланты увеличивает затраты на разработку: безграничный спрос на опытных разработчиков в сочетании с эффективными рынками труда позволяет девелоперам требовать более высокую заработную плату.
  • Клиенты теперь ожидают бесплатных, высококачественных игр: бизнес-модели F2P оказывают влияние на то, сколько потребители будут платить за развлечения.

Если мы хотим выжить в мире F2P игр, эти конкурентные реалии оставляют нам только два возможных пути:

  1. Создайте дифференцированный продукт, который не может быть легко скопирован, или
  2. Увеличьте эффективность, сделайте её выше чем у ваших конкурентов.

дифференцированный — основанный на различиях


На самом деле это ложный выбор; высокий уровень конкуренции в нашей отрасли требует, чтобы мы делали и то, и другое. Тем не менее, стратегия № 1, оправданность и дифференциация, является темой для другой статьи. Остальная часть этой публикации сосредоточена на № 2: "Увеличьте эффективность, сделайте её выше чем у ваших конкурентов.."

Поиск эффективности в геймдизайне

Чтобы выжить в этой конкурентной среде, геймдизайнеры и разработчики должны уметь создавать продукты, которые 1) дифференцированы, 2) отшлифованы и высококачественны, и которые 3) предлагают как можно больше ценности (развлекательный, удерживающий контент), все это время 4) жестко контролируют разработку, чтобы минимизировать затраты.

Приведенные выше четыре цели ни в коем случае не являются коммерческой тайной, но, по моему опыту, творческие команды обычно сосредотачиваются на первых двух целях (новизна и качество) и пренебрегают вторыми двумя (максимально возможная ценность при наименьших затратах).

В конце концов, чтобы сделать лучший выбор среди множества вариантов, нам нужно сделать больше, нежели сравнить их влияние на качество и ценность продукта.

Наша полярная звезда — отдача от инвестиций.

Простая рубрика для определения приоритетов:

Продуманный, но простой процесс, подобный описанному ниже, может помочь в увеличении дохода.

Просто перечислите инициативы, которые рассматривает ваша команда, а затем заполните желтые столбцы.
Просто перечислите инициативы, которые рассматривает ваша команда, а затем заполните желтые столбцы.

Оценка выгоды: чтобы получить полезное сравнение, я рекомендую рассматривать все потенциальные улучшения (будь то удержание игроков, монетизация или что-то еще) как повышение пожизненной ценности игрока (LTV).

Оценка усилий: я рекомендую выбрать один из двух подходов: либо произвольную шкалу усилий от 1 до 10, либо оценку количества фактических недель на разработку.

Если вы чувствуете, что тыкаете пальцем в небо, не отчаивайтесь — ваша способность оценивать выгоду и усилия улучшится с опытом. Вы также можете развить смету (и ускоренное обучение), получив независимые оценки от своей команды, а затем обсудив результаты в группе.

Конечный итог не обязательно должен быть идеальным, просто корректным, чтобы указать вам на «правильные решения», учитывая имеющуюся информацию. Результатом этого упражнения является очень быстрый и простой расчет рентабельности инвестиций для каждого элемента. И, по моему опыту, у вас будет несколько претендентов в верхней части списка для которых нужно прилагать меньше усилий. Они же обеспечат высокую прибыль.

C другой стороны, если у вас мало идей, вот вам пища для размышления.

6 распространенных, высокодоходных моделей

Вашему вниманию предлагается шесть успешных и современных механик для F2P игр.

Механика № 1: пусть игроки проходят тот же контент, но на более высокой сложности

Возьмите то, что уже существует (например, кампании или игровые уровни), продублируйте их, увеличьте сложность и добавьте соответствующие награды.

Marvel StrikeForce и RAID Shadow Legends часто просто копируют один и тот же контент 6, 8, 10, даже 20 раз. При этом его трудней проходить.

Меньше затрат, больше выхлопа: 6 высокодоходных механик для F2P игр

Кампания Summoners War может быть проиграна три раза, на нормальной, тяжелой и адской сложности.

Меньше затрат, больше выхлопа: 6 высокодоходных механик для F2P игр

Рейдовые подземелья Shadow Legends повторно используют один и тот же контент по 20 раз, увеличивая сложность и награды, а также изменяя некоторые элементы врагов.

Меньше затрат, больше выхлопа: 6 высокодоходных механик для F2P игр

Еще один распространенный, но более простой подход к повторному использованию контента — это 3-звездочная система подсчета очков. Две очень разные игры, Candy Crush и Clash of Clans, обе используют его, чтобы увеличить длительность каждого уровня, стимулируя игроков проходить ранние уровни для достижения более высоких результатов или более сложных целей.

Меньше затрат, больше выхлопа: 6 высокодоходных механик для F2P игр
Меньше затрат, больше выхлопа: 6 высокодоходных механик для F2P игр

Во многих жанрах F2P игр с синглплеером используют трёхзвездочную систему. Это повышает реиграбельность уровней. На изображениях выше: Candy Crush, Clash of Clans.

Меньше затрат, больше выхлопа: 6 высокодоходных механик для F2P игр

Комбинируя обе модели: уровни PvE кампании RAID оцениваются от 1 до 3 звёзд, и вся она может быть перепройдена 4 раза (сложность возрастает).

Механика № 2: повторное использование контента с различными правилами / ограничениями

Контент также может быть продублирован и перепрофилирован. Просто измените правила или требования так, чтобы заставить игрока изменить свою стратегию кардинальным образом.

Мой любимый пример, благодаря своей эффективности и, честно говоря, дерзости, исходит (опять же) из RAID Shadow Legends.

RAID’S Faction Wars повторно использует одну и ту же кампанию шестнадцать раз, причем каждый этап ограничивает выбор героев (лишь один из 16 фракций).

Меньше затрат, больше выхлопа: 6 высокодоходных механик для F2P игр

RAID создал новую, 21-уровневую кампанию, а затем продублировал ее шестнадцать раз. Шестнадцать штук по цене одной!

Механика № 3: создание «мета» целей, которые задействуют, расширяют и повторно используют существующий контент

Однажды созданная система достижений или квестов очень высокоэффективна. Она позволяет дизайнерам штамповать контент с очень небольшими усилиями.

Когда вы ищете идеи с высокой рентабельностью (ROI), контент, основанный на фактических данных (тот, что может быть записан в электронной таблице, без дополнительных умений или кода), — это отличное место для поиска!

Боевой Пропуск в Fortnite — это славная система достижений:

Меньше затрат, больше выхлопа: 6 высокодоходных механик для F2P игр
Меньше затрат, больше выхлопа: 6 высокодоходных механик для F2P игр

Merge Dragons (сверху) имеет три независимых линейных вектора квестов (в каждом по сотне), которые направляют игроков через основной контент и расширяют его.

Меньше затрат, больше выхлопа: 6 высокодоходных механик для F2P игр

Прогрессивная система квестов RAID (выше) использует как моментальные, так и долгосрочные награды. Это стимулирует игроков развиваться и повторно взаимодействовать с существующим контентом (т.е. «фармить»).

Механика № 4: стимулирование игроков, путем повышения реиграбельности существующего контента (подтолкните их к «фарму»)

«Гриндить» — это реальность.

Игры, которые структурируют основной игровой процесс и «мета» стимулы таким образом, что геймеры готовы проходить один и тот же контент снова и снова, имеют огромное преимущество.

Меньше затрат, больше выхлопа: 6 высокодоходных механик для F2P игр

Игроки Pokemon GO с удовольствием повторяют одни и те же действия, часами, неделями, месяцами. И им не нужен дополнительный контент.

Меньше затрат, больше выхлопа: 6 высокодоходных механик для F2P игр

В типичной прогрессии игр с механикой игровых автоматов слоты бесконечно крутятся, снова и снова. Таким образом медленно накапливаются XP (очки прогресса) и разблокируются ещё больше слот-машин.

Меньше затрат, больше выхлопа: 6 высокодоходных механик для F2P игр

В RAID игроки сражаются в одних и тех же битвах десятки, сотни, тысячи раз. Все ради того, чтобы получить опыт, валюту или снаряжение, необходимые для достижения следующего этапа.

Механика № 5: «Пирамиды слияния»

«Пирамида слияния» — это механика, впервые популяризованная RPG, такими как Summoners War, Epic Seven, RAID и Idle Heroes.

В популярной RPG Summoners War 1-звездочный персонаж должен полностью перейти на новый уровень, затем соединен с 3 другими 1* персонажами, чтобы создать 2** персонажа, который затем должен поднять уровень и соединен с двумя 2** персонажами, чтобы создать 3*** персонажа, и так далее. Эта перевернутая пирамида создает экспоненциальное количество задач для игроков, и делает это с очень небольшим количеством игровых ассетов.

Меньше затрат, больше выхлопа: 6 высокодоходных механик для F2P игр

В последнее время «пирамиды слияния» претерпели ребрендинг, заменив сложные системы инвентаризации более казуальными механиками соединения.

Merge Dragons — это типичный пример, в котором цепочки слияния требуют, чтобы игроки создавали и объединяли три предмета, чтобы получить вещь на уровень выше. Таким образом, формирование 10-го элемента в цепочке требует выполнения слияний от 3 до 10-й степени (59 000!).

Меньше затрат, больше выхлопа: 6 высокодоходных механик для F2P игр

Выше, одна из многих цепочек слияния в Merge Dragons. Имея всего 10 арт-ассетов, изображенная система генерирует 59 000 заданий.

Механика № 6: расширяйте существующие способы повышения уровня или добавляйте новые!

Как подробно описано в моей предыдущей статье «Free-To-Play Economy Spend Depth», если в вашей игре есть персонажи, оружие или другие предметы коллекционирования и у каждого предмета есть собственный уровень, который можно повысить. Получается, добавление еще большего возможного прогресса для них — невероятно эффективный способ увеличить количество контента, помимо этого, траты на разработку заметно сокращаются.

Такой метод приводит к экспоненциально большему числу целей для игроков, к которым они будут стремиться.

В недавней работе с клиентом я сравнил их игру с Empires & Puzzles:

Меньше затрат, больше выхлопа: 6 высокодоходных механик для F2P игр

Игра клиента (слева сверху) имеет экономику, страдающую от слишком малой размерности. Вместо того чтобы добавлять какие-либо дополнительные карты или способности (дорогие), мы могли бы удвоить максимальный уровень на картах (до 60) и добавить новый вектор повышения уровня (30 уровней) к каждой из 3 способностей на карту.

Это дает каждой из 100 карт 60 уровней (100 * 60 = 6000 целей) и 90 уровней способностей (9000 целей), в общей сложности 15 000 целей для достижения. И мы приложили минимум усилий, чтобы расширить систему.

Меньше затрат, больше выхлопа: 6 высокодоходных механик для F2P игр

Обратите внимание, что это в основном изменения данных и настройки, которые требуют времени, размышлений и тестирования. Но они намного дешевле, чем добавление дополнительного контента (например, совершенно новых карт или игровых режимов).

Таким образом, несмотря на существенно меньшие усилия, чем разработка 50 новых карт, приведенное выше предложение может иметь в семь раз больший эффект (11 700 против 1650). Это увеличивает количество задач и LTV.

Итог

В зависимости от жанра вашей F2P игры, приведенные выше примеры не всегда могут быть внедрены напрямую. Как вы можете применить эти идеи сразу? При следующем мозговом штурме просто спросите:

«Прежде чем создавать что-то совершенно новое, как можно приумножить то, что уже имеется?»

Или:

«Что мы можем сделать для того, что бы был серьезный результат и чтоб эта попытка стоила меньшей крови?»

Спасибо за чтение! Нужна помощь с вашей игрой? Напишите мне.

9191
100 комментариев

Печально наблюдать, что Raid становится для чего-то примером. Среди других гача-игр он проигрывает во всем, кроме графики (с позиции игрока). Неужели бесконечная закупка рекламы приносит свои плоды?

33
22

Другие гача игры - аниме? С позиции игрока, зачем играть в гачу, кроме как в графику?

Неужели бесконечная закупка рекламы приносит свои плоды?Это ж вообще базис мобилок. 50% или менее от бюджета - разработка, вторая половина или больше на закупку трафика и тогда (и только тогда) выстрелит. Всё что идет по другому сценарию - редкое исключение. Даже со знаменитым flapp bird не всё просто, ведь это была не первая игра у чувака, у него была цела сеть игр-клонов, с встроенной рекламой друг на друга, благодаря этой сети он и получил первый трафик, который потом уже только стал вирусным.

1

О, шесть ненавистных механик, из-за которых не играю в f2p

30

Молодец. Спасибо за актуальное мнение игрока на подсайте для разработчиков

17

Ну к стати такие ходы можно по разному интерпретировать. Например здесь говорится создать какие то цели для всего, что есть в игре. Это можно спроецировать например  на Ведьмака — есть мечи и их можно по разному обмазывать маслами. Масла нужно крафтить, для этого искать рецепты, для этого лазить по знакам вопроса. По сути тоже самое, только не так казуально как просто гринд.