Как довести игру до релиза и не облажаться

Наивные вопросы, дельные ответы.

Как довести игру до релиза и не облажаться
6767

Вот чего не стоит делать, так это иллюстрировать статью охапками кадров из Матрицы, вставленными в совершенно рандомные места.
Если короче - вы отнеслись к Матрице без уважения :)
И что за наезды на Кодзиму?

14
Ответить

вы отнеслись к Матрице без уважения :)

Нет, если учесть, что все мы в Матрице. Ну а вообще я старался не рандомно, а контекстно.

3
Ответить

>я не люблю игры, которые начинаются в голове как сюжетная история.понятно, ещё один погромист

6
Ответить

Кармак идеальное представление об узколобом программисте. Среднестатичный рядовой программист это как работяга на заводе, что крутит болты и гайки. Только вот, даже после релиза ему приходится докручивать гайки. Сюжет ведь не главное. И, судя по тому, как популярны Дота, Лол, КС и подобные им игры, он на редкость верно заметил. Но для Овервотч именно сюжет и яркие персонажи сыграли роль в продвижение и создание массового коммьюнити.

Ответить

Я думаю что суть, которая вкладывалась в данное изречение лежит в том, что компьютерная игра - это в первую очередь механики, возможности по взаимодействию с миром, иначе это, простите пожалуйста - "кинцо" зарендеренное в соответствующем софте. Писатели миры придумывают, программисты же их оживляют, дают возможность игроку путем игровых правил и условностей его видоизменять своими решениями, проще говоря - делают игру, в каноничном смысле этого слова. Потому не любая сногсшибательная сюжетная история может стать игрой, а некоторые игры, напротив, могут обрести интересную сюжетную подоплеку, лор.

2
Ответить

Аналогично. Может быть я хочу именно рассказать историю в формате игры, разбавив её геймплейными элементами, но нет, иди снимай фильм. Ну да, конечно.

Ответить

Жень, при всем моем уважении к тебе, эта статья очень похожу на воду. Конкретики практически нет от слова совсем. Поясню на тройке примеров:

"Искать переводчиков также просто." - просто для того, кто первый раз читает статью и учится? Не уверен. Пару примеров бы, да хотя бы один бесплатный - ссылку на fb группу (мы то ее знаем, начинается на Indie, заканчивается на Promo), где за ключ к игре и имя в титрах (классическая тема на старте) тебе сделает перевод носитель языка.

"Я лично разослал прессе анонсы: про нас написали DTF и городское издание Нижней Салды." - окей, это один путь, который обычно не подходит для среднестатистического начинающего любителя. Если по форме не правильно составишь письмо (вижимка сути, гифки, линки на трейлер(-ы)) - то письмо уйдет в корзину. Есть dodistribute.com, есть keymailer.co, где нужно только заполнить самому о проекте и нуждающиеся сми/ютуберы/стримеры сами напишут и возьмут ключ на ревью. В конце концов базовые indiedb, moddb и их производные.

"какие ошибки в разработке в будущем можно не совершать благодаря более правильной организации ассетов и игрового кода" - UX может поменяться в разы, так что не только ассеты и код, но и контролы (инпут), лайауты, активити (если говорить языком UX-a).

И так далее...
Можно было по основным пунктам дополнить информацию советами про бесплатные профиты (если статья называется "КАК довести игру до релиза").
Так что основная претензия статьи - поверхностность.

PS: Прочитал статью полностью, со всеми мыслями и рассуждениями согласен, все так оно и есть, подтверждаю.

4
Ответить

Хех, почти про нас историю написали) Спасибо за статью) Хреначим дальше)

3
Ответить

В этом оптимистичном тексте вы забыли упомянуть главное.
Каждый день в стиме появляется 30-40 новых игр. Каждый день. И все эти 30-40 игр ломятся на ютуб, ломятся обзорщикам, ломятся делать пиар.

Так вот самое главное: как быть лучше их? Вот этого не написали, увы.

1
Ответить

Для того, чтобы найти свое преимущество у многих разработчиков уходит куча лет. Вы что ожидали, что есть "рецепт успеха"? Ок, так и быть. Поделюсь. Готовы?


HARD WORK!!!

7
Ответить

Так вот самое главное: как быть лучше их?

Делать ту игру в которую сам очень бы хотел поиграть и делать старательно :)

1
Ответить

Ну что же, это и есть тот самый вопрос на 10 миллионов долларов. Думаю, что врядли он сказал вам чёткий ответ даже если бы и знал его для конкретно вашего случая.

Ответить

Каждый разработчик игр, инженер, разработавший новое авто, гаджет и тд. считают себя невероятно гениальными, а после неудачи всех быдлом и недалекими. Но, по большей части, именно такие "творцы" не привносят никакого прогресса и результата. Они бьют из пушки по воробьям на другом полушарии земного шара. Авось, что-нибудь да попадёт.

Ответить

Было бы здорово, если бы хотя бы треть из этих игр ломилась к обзорщикам, прессе и ещу куда-то :(

А секрета успеха нет, % успешных игр и поднятия инвестиций еще меньше чем у стартапов, да и нишу определить намного труднее.

Ответить

1-4. Хорошая статья - спасибо авторам.

1
Ответить

87000 продаж — это мало? 87000x14x56 = 69,9 млн рублей.

Ответить

1) Cразу непонятен контекст. Предполагаю, что вы говорите про продажи SKYHILL.
2) Я жаловался на маленькие продажи? Это безусловно успешный проект для нас!
3) Математика работает вообще не так. Учитывайте региональные цены, скидки, процент платформы, процент издателя, затраты на маркетинг, локализацию и производство. Эта формула настолько далека от реальности, что я даже поправлять не буду.

1
Ответить

Интересная статья, несмотря на то что подобных статей на тему "от начала разработки до релиза" целая куча)

Забавно, что почти никто не пишет про путь от релиза - до момента когда окончательно перестаешь поддерживать игру.
С удовольствием бы почитал на эту тему.

Ответить

Кратко отвечу. Кто-то поддерживает неделю, кто-то годами. Причем вторые счастливее, потому что это означает, что их игра востребована. Обязательным является исправление багов после релиза. А дальше если игра востребована, то делают DLC, добавляют мультиплеер, воркшоп и другие фичи, выпускают бесплатный контент.

1
Ответить

"Есть такая штука, как Curator Connect, через которую можно автоматически отправлять до 100 запросов на обзор игры кураторам"
Хреновая штука, скажу я вам. Редко реагирует. А если и берут ключ, то ещё реже потом делают обзор.

Но сами по себе кураторы полезны, только писать им лучше напрямую. Шанс, что ответят, куда выше.

Ответить

У нас был хороший опыт. Но отклик и правда небольшой.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

С продвижением конечно проблемы, сделать игру раз в 5 проще чем ее хоть как-то прорекламировать

Ответить