Вот чего не стоит делать, так это иллюстрировать статью охапками кадров из Матрицы, вставленными в совершенно рандомные места. Если короче - вы отнеслись к Матрице без уважения :) И что за наезды на Кодзиму?
Кармак идеальное представление об узколобом программисте. Среднестатичный рядовой программист это как работяга на заводе, что крутит болты и гайки. Только вот, даже после релиза ему приходится докручивать гайки. Сюжет ведь не главное. И, судя по тому, как популярны Дота, Лол, КС и подобные им игры, он на редкость верно заметил. Но для Овервотч именно сюжет и яркие персонажи сыграли роль в продвижение и создание массового коммьюнити.
Я думаю что суть, которая вкладывалась в данное изречение лежит в том, что компьютерная игра - это в первую очередь механики, возможности по взаимодействию с миром, иначе это, простите пожалуйста - "кинцо" зарендеренное в соответствующем софте. Писатели миры придумывают, программисты же их оживляют, дают возможность игроку путем игровых правил и условностей его видоизменять своими решениями, проще говоря - делают игру, в каноничном смысле этого слова. Потому не любая сногсшибательная сюжетная история может стать игрой, а некоторые игры, напротив, могут обрести интересную сюжетную подоплеку, лор.
Жень, при всем моем уважении к тебе, эта статья очень похожу на воду. Конкретики практически нет от слова совсем. Поясню на тройке примеров:
"Искать переводчиков также просто." - просто для того, кто первый раз читает статью и учится? Не уверен. Пару примеров бы, да хотя бы один бесплатный - ссылку на fb группу (мы то ее знаем, начинается на Indie, заканчивается на Promo), где за ключ к игре и имя в титрах (классическая тема на старте) тебе сделает перевод носитель языка.
"Я лично разослал прессе анонсы: про нас написали DTF и городское издание Нижней Салды." - окей, это один путь, который обычно не подходит для среднестатистического начинающего любителя. Если по форме не правильно составишь письмо (вижимка сути, гифки, линки на трейлер(-ы)) - то письмо уйдет в корзину. Есть dodistribute.com, есть keymailer.co, где нужно только заполнить самому о проекте и нуждающиеся сми/ютуберы/стримеры сами напишут и возьмут ключ на ревью. В конце концов базовые indiedb, moddb и их производные.
"какие ошибки в разработке в будущем можно не совершать благодаря более правильной организации ассетов и игрового кода" - UX может поменяться в разы, так что не только ассеты и код, но и контролы (инпут), лайауты, активити (если говорить языком UX-a).
И так далее... Можно было по основным пунктам дополнить информацию советами про бесплатные профиты (если статья называется "КАК довести игру до релиза"). Так что основная претензия статьи - поверхностность.
PS: Прочитал статью полностью, со всеми мыслями и рассуждениями согласен, все так оно и есть, подтверждаю.
В этом оптимистичном тексте вы забыли упомянуть главное. Каждый день в стиме появляется 30-40 новых игр. Каждый день. И все эти 30-40 игр ломятся на ютуб, ломятся обзорщикам, ломятся делать пиар.
Так вот самое главное: как быть лучше их? Вот этого не написали, увы.
Для того, чтобы найти свое преимущество у многих разработчиков уходит куча лет. Вы что ожидали, что есть "рецепт успеха"? Ок, так и быть. Поделюсь. Готовы?
Ну что же, это и есть тот самый вопрос на 10 миллионов долларов. Думаю, что врядли он сказал вам чёткий ответ даже если бы и знал его для конкретно вашего случая.
Каждый разработчик игр, инженер, разработавший новое авто, гаджет и тд. считают себя невероятно гениальными, а после неудачи всех быдлом и недалекими. Но, по большей части, именно такие "творцы" не привносят никакого прогресса и результата. Они бьют из пушки по воробьям на другом полушарии земного шара. Авось, что-нибудь да попадёт.
1) Cразу непонятен контекст. Предполагаю, что вы говорите про продажи SKYHILL. 2) Я жаловался на маленькие продажи? Это безусловно успешный проект для нас! 3) Математика работает вообще не так. Учитывайте региональные цены, скидки, процент платформы, процент издателя, затраты на маркетинг, локализацию и производство. Эта формула настолько далека от реальности, что я даже поправлять не буду.
Интересная статья, несмотря на то что подобных статей на тему "от начала разработки до релиза" целая куча)
Забавно, что почти никто не пишет про путь от релиза - до момента когда окончательно перестаешь поддерживать игру. С удовольствием бы почитал на эту тему.
Кратко отвечу. Кто-то поддерживает неделю, кто-то годами. Причем вторые счастливее, потому что это означает, что их игра востребована. Обязательным является исправление багов после релиза. А дальше если игра востребована, то делают DLC, добавляют мультиплеер, воркшоп и другие фичи, выпускают бесплатный контент.
"Есть такая штука, как Curator Connect, через которую можно автоматически отправлять до 100 запросов на обзор игры кураторам" Хреновая штука, скажу я вам. Редко реагирует. А если и берут ключ, то ещё реже потом делают обзор.
Но сами по себе кураторы полезны, только писать им лучше напрямую. Шанс, что ответят, куда выше.
Вот чего не стоит делать, так это иллюстрировать статью охапками кадров из Матрицы, вставленными в совершенно рандомные места.
Если короче - вы отнеслись к Матрице без уважения :)
И что за наезды на Кодзиму?
вы отнеслись к Матрице без уважения :)
Нет, если учесть, что все мы в Матрице. Ну а вообще я старался не рандомно, а контекстно.
>я не люблю игры, которые начинаются в голове как сюжетная история.понятно, ещё один погромист
Кармак идеальное представление об узколобом программисте. Среднестатичный рядовой программист это как работяга на заводе, что крутит болты и гайки. Только вот, даже после релиза ему приходится докручивать гайки. Сюжет ведь не главное. И, судя по тому, как популярны Дота, Лол, КС и подобные им игры, он на редкость верно заметил. Но для Овервотч именно сюжет и яркие персонажи сыграли роль в продвижение и создание массового коммьюнити.
Я думаю что суть, которая вкладывалась в данное изречение лежит в том, что компьютерная игра - это в первую очередь механики, возможности по взаимодействию с миром, иначе это, простите пожалуйста - "кинцо" зарендеренное в соответствующем софте. Писатели миры придумывают, программисты же их оживляют, дают возможность игроку путем игровых правил и условностей его видоизменять своими решениями, проще говоря - делают игру, в каноничном смысле этого слова. Потому не любая сногсшибательная сюжетная история может стать игрой, а некоторые игры, напротив, могут обрести интересную сюжетную подоплеку, лор.
Аналогично. Может быть я хочу именно рассказать историю в формате игры, разбавив её геймплейными элементами, но нет, иди снимай фильм. Ну да, конечно.
Жень, при всем моем уважении к тебе, эта статья очень похожу на воду. Конкретики практически нет от слова совсем. Поясню на тройке примеров:
"Искать переводчиков также просто." - просто для того, кто первый раз читает статью и учится? Не уверен. Пару примеров бы, да хотя бы один бесплатный - ссылку на fb группу (мы то ее знаем, начинается на Indie, заканчивается на Promo), где за ключ к игре и имя в титрах (классическая тема на старте) тебе сделает перевод носитель языка.
"Я лично разослал прессе анонсы: про нас написали DTF и городское издание Нижней Салды." - окей, это один путь, который обычно не подходит для среднестатистического начинающего любителя. Если по форме не правильно составишь письмо (вижимка сути, гифки, линки на трейлер(-ы)) - то письмо уйдет в корзину. Есть dodistribute.com, есть keymailer.co, где нужно только заполнить самому о проекте и нуждающиеся сми/ютуберы/стримеры сами напишут и возьмут ключ на ревью. В конце концов базовые indiedb, moddb и их производные.
"какие ошибки в разработке в будущем можно не совершать благодаря более правильной организации ассетов и игрового кода" - UX может поменяться в разы, так что не только ассеты и код, но и контролы (инпут), лайауты, активити (если говорить языком UX-a).
И так далее...
Можно было по основным пунктам дополнить информацию советами про бесплатные профиты (если статья называется "КАК довести игру до релиза").
Так что основная претензия статьи - поверхностность.
PS: Прочитал статью полностью, со всеми мыслями и рассуждениями согласен, все так оно и есть, подтверждаю.
Хех, почти про нас историю написали) Спасибо за статью) Хреначим дальше)
В этом оптимистичном тексте вы забыли упомянуть главное.
Каждый день в стиме появляется 30-40 новых игр. Каждый день. И все эти 30-40 игр ломятся на ютуб, ломятся обзорщикам, ломятся делать пиар.
Так вот самое главное: как быть лучше их? Вот этого не написали, увы.
Для того, чтобы найти свое преимущество у многих разработчиков уходит куча лет. Вы что ожидали, что есть "рецепт успеха"? Ок, так и быть. Поделюсь. Готовы?
HARD WORK!!!
Так вот самое главное: как быть лучше их?
Делать ту игру в которую сам очень бы хотел поиграть и делать старательно :)
Ну что же, это и есть тот самый вопрос на 10 миллионов долларов. Думаю, что врядли он сказал вам чёткий ответ даже если бы и знал его для конкретно вашего случая.
Каждый разработчик игр, инженер, разработавший новое авто, гаджет и тд. считают себя невероятно гениальными, а после неудачи всех быдлом и недалекими. Но, по большей части, именно такие "творцы" не привносят никакого прогресса и результата. Они бьют из пушки по воробьям на другом полушарии земного шара. Авось, что-нибудь да попадёт.
Было бы здорово, если бы хотя бы треть из этих игр ломилась к обзорщикам, прессе и ещу куда-то :(
А секрета успеха нет, % успешных игр и поднятия инвестиций еще меньше чем у стартапов, да и нишу определить намного труднее.
1-4. Хорошая статья - спасибо авторам.
87000 продаж — это мало? 87000x14x56 = 69,9 млн рублей.
1) Cразу непонятен контекст. Предполагаю, что вы говорите про продажи SKYHILL.
2) Я жаловался на маленькие продажи? Это безусловно успешный проект для нас!
3) Математика работает вообще не так. Учитывайте региональные цены, скидки, процент платформы, процент издателя, затраты на маркетинг, локализацию и производство. Эта формула настолько далека от реальности, что я даже поправлять не буду.
Интересная статья, несмотря на то что подобных статей на тему "от начала разработки до релиза" целая куча)
Забавно, что почти никто не пишет про путь от релиза - до момента когда окончательно перестаешь поддерживать игру.
С удовольствием бы почитал на эту тему.
Кратко отвечу. Кто-то поддерживает неделю, кто-то годами. Причем вторые счастливее, потому что это означает, что их игра востребована. Обязательным является исправление багов после релиза. А дальше если игра востребована, то делают DLC, добавляют мультиплеер, воркшоп и другие фичи, выпускают бесплатный контент.
"Есть такая штука, как Curator Connect, через которую можно автоматически отправлять до 100 запросов на обзор игры кураторам"
Хреновая штука, скажу я вам. Редко реагирует. А если и берут ключ, то ещё реже потом делают обзор.
Но сами по себе кураторы полезны, только писать им лучше напрямую. Шанс, что ответят, куда выше.
У нас был хороший опыт. Но отклик и правда небольшой.
Комментарий недоступен
С продвижением конечно проблемы, сделать игру раз в 5 проще чем ее хоть как-то прорекламировать