Создание игровых пейзажей на примере Disintegration

Повторно использовать изменённые ассеты — не стыдно.

Старший художник по пейзажам студии V1 Interactive Тони Аречига рассказал изданию 80 Level о процессе создания фонов для игры Disintegration. По словам разработчика, один из самых эффективных подходов для оптимизации рабочего процесса — повторное использование ассетов. При этом важно добиться разнообразия с помощью изменения свойств материалов. Мы выбрали из текста главное.

Создание игровых пейзажей на примере Disintegration

В Disintegration все события происходят на открытом пространстве с природными пейзажами. Поэтому для референсов использовались реальные фотографии, сделанные художником или командой.

Задача Аречига заключалась в том, чтобы заполнить пустое фоновое пространство чем-то интересным, а затем скорректировать в соответствии с комментариями Маркуса Лейто.

Создание игровых пейзажей на примере Disintegration

Кроме фотографий художник использовал Google Earth, чтобы посмотреть, насколько его работы похожи на настоящие горы.

Создание игровых пейзажей на примере Disintegration

Аречига собрал библиотеку разных типов гор и ландшафтов, используя в основном World Machine и ZBrush. В Disintegration есть несколько видов биомов, для каждого из которых пришлось создавать свои ландшафты. Среди них были отдалённые горные вершины, пологая местность посередине поля и другие виды, которые должны были сочетаться со скайбоксом.

Создание игровых пейзажей на примере Disintegration

По признанию художника, некоторые горы можно повторно использовать в разных регионах игры. Но важно применять разные материалы, чтобы они визуально отличались друг от друга.

Например, эти две горы — одна и та же гора, но с разным масштабом и другими материалами:

Уменьшенная гора со снегом
Уменьшенная гора со снегом
У той же самой горы поменяли размер, оставили материал снега, изменили карту нормалей и настройки снега
У той же самой горы поменяли размер, оставили материал снега, изменили карту нормалей и настройки снега
Разбивка местности
Разбивка местности

Это просто несколько отдельных участков местности, которые смешиваются вместе с помощью материала, к которым затем добавляют облачные карты и туман, чтобы снизить контраст между небом и ландшафтом.

По словам Аречига, многие текстуры были сделаны с помощью рендеринга RGB-маски в World Machine. После этого художник в Unreal Engine 4 создавал материалы, используя тайловые текстуры, чтобы получить желаемый внешний вид.

Создание игровых пейзажей на примере Disintegration

Большая часть снега на вершинах была сгенерирована с помощью обычного шейдера. Но иногда он выдавал недостаточно хороший результат. В таких случаях Аречига создавал маску в Substance Painter с помощью генератора грязи. Затем он экспортировал результат и добавлял в свою RGB-маску.

В игре используются RGB- или SPLAT-текстуры, которые прошли через рендер в World Machine, и были изменены в Photoshop и Substance Painter. Красный канал в них — это снежная маска, сгенерированная в Substance Painter и отредактированная в Photoshop. Зелёный канал — это деревья, синий канал — скалы.

Создание игровых пейзажей на примере Disintegration

Каждый канал использует мировые координаты. Благодаря этому меш можно поворачивать, масштабировать и перемещать без искажения текстуры. Если что-то не так с масштабом текстуры на горе, то тайлы можно настроить в шейдере.

Пример горной местности, использующей вышеупомянутую маску для деревьев, снега и скал
Пример горной местности, использующей вышеупомянутую маску для деревьев, снега и скал

По мнению Аречига, Unreal Engine 4 отлично подходит для работы с фонами — там есть все необходимые инструменты для этого. Также движок автоматически оптимизирует разрешение текстур, поэтому художники могут создавать контент с более высоким разрешением, а UE4 автоматически оптимизирует его для повышения производительности.

Создание игровых пейзажей на примере Disintegration

Особенно полезным художник назвал инструмент Merge Actor, который позволяет объединить несколько ассетов для использования в качестве скайбокса.

3636
24 комментария

На примере такой безликой херни как дегенерэйшн надо учиться как не делать игры.

8

Игры да- подтверждаю, но фоновая составляющая и локации не плохо сделаны. 

Пейзажи в Disintegration такие, будто их их других игр взяли.

7

Игра без собственного вижена

3

Потому в Desintegration настолько безликий дизайн, что убери со скриншота пушки над камерой – и ты уже не узнаешь игру?

6

Да чего узнавать - это же Антем!

Ой, да во всех играх горы одинаковые