Создание игровых пейзажей на примере Disintegration
Повторно использовать изменённые ассеты — не стыдно.
Старший художник по пейзажам студии V1 Interactive Тони Аречига рассказал изданию 80 Level о процессе создания фонов для игры Disintegration. По словам разработчика, один из самых эффективных подходов для оптимизации рабочего процесса — повторное использование ассетов. При этом важно добиться разнообразия с помощью изменения свойств материалов. Мы выбрали из текста главное.
В Disintegration все события происходят на открытом пространстве с природными пейзажами. Поэтому для референсов использовались реальные фотографии, сделанные художником или командой.
Задача Аречига заключалась в том, чтобы заполнить пустое фоновое пространство чем-то интересным, а затем скорректировать в соответствии с комментариями Маркуса Лейто.
Кроме фотографий художник использовал Google Earth, чтобы посмотреть, насколько его работы похожи на настоящие горы.
Аречига собрал библиотеку разных типов гор и ландшафтов, используя в основном World Machine и ZBrush. В Disintegration есть несколько видов биомов, для каждого из которых пришлось создавать свои ландшафты. Среди них были отдалённые горные вершины, пологая местность посередине поля и другие виды, которые должны были сочетаться со скайбоксом.
По признанию художника, некоторые горы можно повторно использовать в разных регионах игры. Но важно применять разные материалы, чтобы они визуально отличались друг от друга.
Например, эти две горы — одна и та же гора, но с разным масштабом и другими материалами:
Это просто несколько отдельных участков местности, которые смешиваются вместе с помощью материала, к которым затем добавляют облачные карты и туман, чтобы снизить контраст между небом и ландшафтом.
По словам Аречига, многие текстуры были сделаны с помощью рендеринга RGB-маски в World Machine. После этого художник в Unreal Engine 4 создавал материалы, используя тайловые текстуры, чтобы получить желаемый внешний вид.
Большая часть снега на вершинах была сгенерирована с помощью обычного шейдера. Но иногда он выдавал недостаточно хороший результат. В таких случаях Аречига создавал маску в Substance Painter с помощью генератора грязи. Затем он экспортировал результат и добавлял в свою RGB-маску.
В игре используются RGB- или SPLAT-текстуры, которые прошли через рендер в World Machine, и были изменены в Photoshop и Substance Painter. Красный канал в них — это снежная маска, сгенерированная в Substance Painter и отредактированная в Photoshop. Зелёный канал — это деревья, синий канал — скалы.
Каждый канал использует мировые координаты. Благодаря этому меш можно поворачивать, масштабировать и перемещать без искажения текстуры. Если что-то не так с масштабом текстуры на горе, то тайлы можно настроить в шейдере.
По мнению Аречига, Unreal Engine 4 отлично подходит для работы с фонами — там есть все необходимые инструменты для этого. Также движок автоматически оптимизирует разрешение текстур, поэтому художники могут создавать контент с более высоким разрешением, а UE4 автоматически оптимизирует его для повышения производительности.
Особенно полезным художник назвал инструмент Merge Actor, который позволяет объединить несколько ассетов для использования в качестве скайбокса.