По словам Печенина, обычно Larian выступает за то, чтобы игрокам было позволено быть настолько сильными («overpowered»), насколько им хочется. Но из-за вероятности того, что игрок найдёт супер-меч, благодаря которому битвы перестанут быть интересными, им пришлось немного подкорректировать кривую прогресса, чтобы в течение нескольких часов игры этот меч гарантированно переставал бы быть настолько полезным, и игроку приходилось искать замену. Поначалу с этим даже перестарались — игроки жаловались, что срок полезности нового оружия истекает слишком быстро, и Larian пришлось немного замедлить этот процесс.
В кои-то веки осмысленная статья про гейм-дизайн. Огромное спасибо за перевод. Желаю ресурсу больше подобных статей про геймдев, и меньше канобу-подобного говна про скандалы-интриги-расследования
так вы читайте геймдев секцию и будет про геймдев.... то что вы описали - это из другой секции, зачем читаете если так не любите этот контент)
Главный сюжет в боях Original Sin 2 заключался для меня в том, что все враги на самом деле обладают неким третьим глазом / шестым чувством и знают, что ты нежить, даже если полностью скрываешь свою личность.
и ты тоже можешь это посмотреть у врагов
Вот лично мне совершенно не понравилась эта система с пропиливанием брони для воздействия негативных эффектов. Она тупо не позволяет делать вариативные сетапы с персонажами поддержки, которые будут эффективны в начале боя, потому что бой в большинстве случаев сводится к "пропили броню и запинай беспомощного врага в гарантированном станлоке", а также делает не выгодной равномерное соотношение типов урона в группе. Самый выгодный сетап это или 4 суммонера, или рыцарь для станлока и 3 ханта, которые просто будут уничтожать всё живое в первые несколько ходов.
И, опять же, приоритетный выбор цели без брони не в психологическом эффекте вгрызания в хп, а в первую очередь в том, что большинство игроков старалось делать сбалансированный по соотношению магического и физического урона сетап, за что игра их наказывала, так как атака на бронированную цель приводит к тому, что половина группы на этом ходу оказывается не эффективной, и сильно затягивает время боя.
Комментарий недоступен
1. Выбирая сетап из 4-х суммонеров ты осознанно обрекаешь себя на скуку. Неопытный игрок такой сетап никогда не выберет (предыдущий экспириенс в других РПГ предрасполагает к выбору более классической и более разношерстной партии), а опытный игрок уже будет в курсе, что призыватель - имбовый класс. Юзать или не юзать такую особенность - выбор за игроком. Хочешь усложнить себе жизнь, тогда играй вообще без саммонеров.
2. Система из брони сама по себе отличная идея, она как раз позволяет реализовать тот самый драматизм (что круто, такой опыт наиболее запоминающийся в PvE, когда ты типа "из последних сил" закалываешь вражину). Но в случае DOS2 была выбрана специфическая балансировка резистов. Конкретнее: у большинства врагов есть значительная сопротивляемость к определенным типам магического урона (особенно актуально в 3-м акте), но практически не наблюдается резист к физическим атакам (редчайшее исключение, например, Джинн в лампе с 90% резистом к физике). В итоге получается, что набором из физических бойцов проходить значительно легче, чем магами, а гибридная партия практически не работает. Проблема баланса - но это самое сложное в разработке RPG.
3. Более классическая система брони из DOS 1 тоже далека от совершенства: к третьему акту игрок настолько прокачивает резисты, что играть становится скучно. Да и в целом враги мрут как мухи, так как ничего не могут противопоставить игроку. Опять проблема баланса, но уже в другом ключе.