Как я продвигаю свою VR-игру

В этой статье я пытаюсь «упаковать» игру, попадаю в VR-магазины, добиваюсь упоминаний у блогеров, а мой работодатель предлагает создать стартап

Привет! Продолжаю рассказывать, как я разрабатываю VR-игру. В прошлой статье я рассказал идею Void Ninja и путь от простейшего прототипа до полноценного экшн-платформера. Во второй части я занимаюсь тем, в чём особо не разбираюсь — маркетингом. И, напоминаю, что ищу ребят в команду — читайте об этом в конце.

Что я сделал, чтобы привлечь игроков

Создать игру — это половина дела. Разумеется, после этого её нужно как-то продвигать. Я прошёл этот путь с первой игрой Dragon Dance и продолжаю проходить с Void Ninja.

Про продвижение я понял вот что. Люди будут устанавливать популярную игру, у которой красивая (читай, дорогая) графика, известный издатель. У неё будет куча отрицательных отзывов, но в неё всё равно будут играть. А разработчики заработают на ней.

Важная мысль номер два. Обычно половина бюджета видео-игры — это реклама. Другая большая статья расходов — создание трехмерных ассетов (объектов).

Единственный путь делать без бюджета — пробивная, свежая идея. Плюс хитрый подход, типа абстрактной графики и генеративного дизайна. Сейчас я проверяю, сработает ли это у меня.

Попал в библиотеки

Если для Steam ты можешь нанять специалиста, который оформит страницу, настроит рекламу и выведет игру в топ, то для библиотек под Oculus Quest правил не сложилось. Приходится действовать методом проб и ошибок.

Когда пользователи покупают шлем Oculus, первым делом их направляют в платную библиотеку Oculus Store. Компании важно, чтобы первый опыт не был негативным, и поэтому планка качества там высока. Инди-разработчику почти невозможно попасть туда с игрой.

Для таких энтузиастов, как я, компания создала библиотеку App Lab. Бывает, что независимые проекты «выстреливают» в App Lab, и компания добавляет их в Oculus Store. Но как этим управлять, не понятно.

С бесплатной SideQuest вообще всё просто: заливаешь игру, и её публикуют через пару дней. Сейчас Void Ninja загружена туда в двух версиях. Демо содержит 10 уровней, платная версия — 20 уровней и дополнительные модификаторы.

Я связал аккаунт SideQuest с App Lab, поэтому когда пользователь хочет скачать игру, его перекидывает туда
Я связал аккаунт SideQuest с App Lab, поэтому когда пользователь хочет скачать игру, его перекидывает туда

В App Lab я попал только со второго раза. Сначала библиотека полтора месяца рассматривала заявку и затем выкатила список доработок: положение рук аватаров не совпадало с реальным, и нужно было поправить terms and conditions. Я всё исправил, и ещё через неделю игру опубликовали.

После публикации в App Lab количество скачиваний выросло раза в три. Я вижу несколько причин. Во-первых, само наличие игры в библиотеке — своеобразный знак качества. Во-вторых, скачивание с App Lab намного удобнее, чем из SideQuest. И третье — игроки стали приходить с сайтов-каталогов, на которых собраны все приложения App Lab.

Сходил на русскоязычный подкаст

Думаю, в России не более 10 соло-разработчиков VR-игр и, конечно, мне бы хотелось поддержки от русскоязычного сообщества. В этом смысле я очень благодарен Илье Жегару, разработчику шлемов из Varjo и создателю ютуб-канала ТиТ VR на 43 тыс. подписчиков. Он помог мне советами и пригласил поучаствовать в подкасте VR Тёрки.

Также Илья администрировал крупнейший русскоязычный Discord-канал о VR. Он прорекламировал Dragon Dance всем участникам. Но в результате я получил всего два сообщения. Затем Илья перестал быть администратором, и канал отказался рекламировать Void Ninja. Даже такая небольшая возможность получить фидбек отвалилась. На этом результаты на местном рынке пока закончились.

Попал в зарубежные видеообзоры

Если не учитывать библиотеки, люди узнают о новых играх из видеообзоров на ютубе, чуть реже — через рекомендации. Попасть в обзор на известные англоязычные ютуб-каналы — сложно, их нужно заинтересовать интересным контентом.

Я уже написал 50-ти блогерам, на которых подписаны от 5 до 50 тысяч человек. Кого-то я даже не просил об обзоре — мне предложили сами. В итоге моя игра попала в пять видео. Как мне сказал один блогер: «я обычно не играю в маленькие игры, но эта понравилась». Пока сложно сказать, как это отразилось на скачивании игры, но положительный фидбек радует.

Самый положительный обзор Void Ninja из всех — на канале VR Link

Снял трейлер

Ещё на этапе продвижения Dragon Dance стало очевидно: в видео сложно передать крутость взаимодействия в VR, поэтому для создания вау-эффекта важна графика.

Первый трейлер Dragon Dance содержал только геймплей, и хотя мне казалось, что получилось круто, аудитории не зашло. Для второй версии я записал видео и замиксовал с геймплеем. Но и после этого заметного эффекта не было. Проблема была в самом внешнем виде игры.

В Void Ninja я пофиксил эту проблему ещё на этапе создания дизайна. Для трейлера я сам придумал и снял короткое игровое видео и снова замиксовал с самыми интересными местами геймплея.

Забрендировал игру

У любой игры есть бренд-элементы, по которым её отличают и запоминают. Минимальный набор состоит из логотипа, фирменного шрифта, обложки игры в магазине (или cover art).

Раньше я думал: вот сделаю игру, тогда всё и нарисую. Но правильный подход — делать бренд-элементы как только появилось общее понимание дизайна игры.

Первый вариант брендирования, который я нарисовал сам, выглядел так:

Как я продвигаю свою VR-игру

Он передавал атмосферу игры, но выглядел пустовато. Было очевидно, что нужен собственный, особый шрифт.

На работе мне посоветовали бренд-дизайнера, и мы с ним быстро сработались — буквально через два часа после постановки задачи он выдал интересный набросок. Считаю это удачей.

А ещё через день дизайнер прислал вариант, который попал в моё представление о том, что нужно:

Как я продвигаю свою VR-игру

Но мы не смогли найти стоковое изображение ниндзи, аналогичное тому что дизайнер взял для примера. Тогда поняли: надо рисовать. Для этого пришлось привлечь иллюстратора. У нас получилось несколько вариантов изображения ниндзи и масок, потом мы просто совместили самые удачные. Затем разработали уникальное шрифтовое написание. На всё ушло около месяца.

Вот, что получилось в итоге:

Как я продвигаю свою VR-игру

Почему игра превратилась в полноценный VR-стартап

Ещё каких-то четыре года назад VR-хэдсет стоил $700, ещё в $1000 обходился компьютер, который бы всё это потянул. Сейчас для автономного шлема компьютер не нужен, а сами очки стоят от $300. По сути Meta* субсидировла выпуск шлема по такой цене, чтобы захватить рынок.

Это привело к тому, что в 2021 году продажи Oculus Quest 2 превзошли продажи всех предыдущих устройств Oculus. И всего через год этот шлем использует большая часть VR-игроков. По сути с этого момента началась новая эра. Игры в библиотеке Oculus, которые зарабатывают более $1 млн, сигналят — у индустрии большое будущее.

График показывает, насколько стремительно выросли продажи шлема Oculus в 2021 году, <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Ftwitter.com%2Fjacksoslow%2Fstatus%2F1471549480595955716&postId=1509424" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Twitter</a>
График показывает, насколько стремительно выросли продажи шлема Oculus в 2021 году, Twitter

Однако сегодня виртуальную реальность двигают именно независимые разработчики. Ими написана половина VR-хитов — например, Beat Saber, SUPERHOT, H3VR. Мы гибче и нам легче экспериментировать.

А что делают крупные игровые компании? Да, у многих появляются VR-проекты. Однако часто это те же плоские игры, которые переобули для виртуального шлема. То есть они не пытаются совершить революцию, создать новый опыт — а просто выпускают приложение в VR. Но, думаю, лет через пять ситуация изменится.

Рынок VR пока свободный, и в нём легко занять нишу с минимальной конкуренцией.

Это одна из причин, почему работодатель, увидев мою фанатичную увлечённость Void Ninja, предложил создать стартап.

Напомню, что параллельно с разработкой VR-игр у меня была работа — и я до сих пор остаюсь руководителем и ведущим разработчиком проекта по продаже реквизита из фильмов Propstore. Наша компания LAR.ru помогла Propstore вырости из стартапа в мирового лидера в этой области. И в целом 80% наших клиентов — стартапы. Это даёт уверенность, что с игрой тоже всё получится.

Сейчас у нас готов прототип на уровне рынка или даже лучше (что подтверждают обзоры блогеров). Ближайшая задача — сделать первые 100 продаж, чтобы библиотека дала доступ к аналитике, и мы смогли понимать финансовую отдачу.

Итог: недозаработанные миллионы, ноль продаж и планы на будущее

Как я представлял себе успех, когда только занялся играми? Я думал, что сделаю супер-хит, не прикладывая особых усилий, потому что знаю, вот это круто, а это — нет. Конечно, это должно было принести много денег.

Со временем я понял, что настоящий успех — это более-менее стабильный проект, который интересен игрокам, критикам и разработчику.

Пока что я ничего не заработал на игре. А вот потратил — или, скорее, недополучил — прилично. Когда я начал разрабатывать первую игру Dragon Dance, решил на работе перейти на парт-тайм. Работал по четыре часа в день, а всё остальное время разрабатывал игры. Соответственно, зарплата сократилась вдвое. Если умножить мою ставку разработчика на год и 8 месяцев, пока Void Ninja не превратилась в стартап — то получится пара незаработанных миллионов.

Краткие итоги выглядят так. Демо Void Ninja скачали 10 000+ раз. Платная версия стоит $10, но её пока не покупают. Конверсия в скачивание у игры высокая (как вообще у всех VR-игр) — просто потому что приложений для виртуальной реальности пока очень мало.

Впереди ещё много работы, а я уже придумываю следующие прототипы. Например, одна идея родилась на основе аркады 1980 года Missile Command: игроку нужно перехватывать летящие на него бомбы. Для этого он курсором указывает место, где поставить защиту. Я хочу перенести эту механику в VR.

Когда мы соберём команду и поставим разработку Void Ninja на коммерческие рельсы, придёт время развивать новые прототипы. Как это делать, я уже научился.

Сейчас я ищу тех, кто также горит VR-играми: левел-дизайнера, технического художника, Unity программиста и маркетолога. Если вы хотите присоединиться — напишите мне на vr @ lar.ru. Также в комментариях задавайте любые вопросы, связанные с созданием ВР игр. Я готовлю новые статьи о работе над Void Ninja и учту то, что вам интересно. И да, переходите на сайт игры.

*Деятельность Meta признана экстремистской и запрещена на территории РФ.

2525
10 комментариев

Как я продвигаю свою игруСоздаю на игровых сайтах такие посты

2
Ответить

Конверсия почти нулевая.
Зато разработчикам интересно почитать, как там у коллег по цеху

3
Ответить

Комментарий недоступен

1
Ответить

да, сейчас не обязательно убивать врагов - главное пройти уровень до конца, ставить меч вперёд - не сработает (возможно какой-то глюк) надо именно двигать мечом и резать острой стороной (либо "протыкать")

1
Ответить

Вот этот был лучший.

1
Ответить

фон и нинзя на этой картинки выглядят круче - это профессиональные работы, но это материалы которые я не могу использовать из-за авторских прав

Ответить

Из статьи не понял. Решил запилить стартап по разработке VR игр при финансировании начальника?

Ответить