Чем больше ты вовлечён, тем меньше понимаешь: UI и четыре типа восприятия информации

Почему в одних игровых меню время замирает, а в других — нет.

UI-дизайнер Horizon Zero Dawn и Battlefield V Ахмед Салама в ноябре 2019 года на платформе Medium опубликовал текст, в котором рассказал про четыре типа вовлечения в игру, влияющих на способность пользователей воспринимать информацию. Нужно понимать разницу между этими типами для создания удобного и эффективного интерфейса. Мы выбрали из текста главное.

Чем больше ты вовлечён, тем меньше понимаешь: UI и четыре типа восприятия информации

По словам Салама, в работе над ААА-играми ему очень помог опыт разработки приложений для нескольких устройств — каждое из них обладает своими свойствами, из-за чего пользовательский опыт разнится. Есть две категории, которые могут описать этот опыт — «вовлечённость» и «отстранённость».

Первая категория применима к персональному компьютеру и ноутбуку — пользователь готов долгое время провести за ними. Вторая категория скорее относится к приложениям на планшетах и телефонах — пользователь может в любую минуту отложить устройство и заняться другими делами.

Есть ещё две важные переменные, которые нужно учитывать. Во-первых, насколько сильно игрок погружён в геймплей. Например, пользователь, который целится в движущегося врага — сильно погружён.

Во вторых, готов ли игрок впитывать новую информацию. Этот же пользователь просто не сможет воспринимать текст или цифры, пока напряжённо целится. Эти две переменные находятся на противоположных концах одной шкалы, поэтому при увеличении одного падает другое.

Жёлтая часть — впитывание информации, тёмная — погружение
Жёлтая часть — впитывание информации, тёмная — погружение

Если наложить эти переменные на категории вовлечения, то получится модель из четырёх типов игроков.

Слева-направо: «полная вовлечённость», «средняя вовлечённость», «низкая вовлечённость», «отвлечённость»
Слева-направо: «полная вовлечённость», «средняя вовлечённость», «низкая вовлечённость», «отвлечённость»

Эти типы помогут в дальнейшем визуализировать интерфейс с точки зрения игрока. При «полной вовлечённости» пользователь хочет видеть только самый важный интерфейс. Игроки со «средней вовлечённостью» готовы видеть UI, который обогатит их геймплей. При «низкой вовлечённости» пользователь хочет видеть больше информации о ситуации, в которой он оказался. Также он готов получить знания, которые помогут ему добиться лучших результатов. «Отвлечённый» игрок вообще не заинтересован в геймплее — он может как изучать лор, так и настраивать своего персонажа.

В экшен-RPG обычно используется сразу несколько типов интерфейсов, которые подходят для разной степени вовлечённости.

«Полная вовлечённость»

Колесо выбора оружия и снарядов в Horizon Zero Dawn абсолютно необходимо во время активного геймплея. Оно не воспринимается как отвлекающий фактор, так как игрок всё ещё может управлять героиней и уклоняться от атак.

«Средняя вовлечённость»

В Assassin’s Creed Odyssey игрок видит этот интерфейс, когда взаимодействует с кузнецом. Жизнь вокруг не останавливается — это позволяет поддерживать уровень вовлечения. При этом в интерфейсе содержится много дополнительной информации, в которую нужно вникнуть, поэтому игрок теряет контроль над персонажем.

«Низкая вовлечённость»

В The Legend of Zelda: Breath of the Wild при включении инвентаря игра приостанавливается, но пользователь всё ещё может частично видеть мир на фоне. Здесь же есть модель Линка, на которой отображаются все изменения. Это позволяет более наглядно представить эффекты от разных предметов.

«Отвлечённость»

Экран инвентаря Horizon Zero Dawn очень насыщен информацией. Игра останавливается, музыка меняется, а фон больше не виден. Чтобы перейти к интерфейсу, игрок должен сперва включить карту, а затем перейти на другую вкладку. Во время этих действий пользователь полностью отвлекается от геймплея.

На основе этих примеров можно сформировать список признаков для каждого типа вовлечения.

«Полное вовлечение»:

  • игра не приостановлена;
  • пользователь контролирует героя и UI;
  • геймплей хорошо виден;
  • музыка не прерывается;
  • слышны звуки окружения и UI;
  • интерфейс по большей части состоит из иконок;
  • в интерфейсе есть немного текста.

«Среднее вовлечение»:

  • игра не приостановлена;
  • пользователь контролирует только UI;
  • видна половина привычного игрового экрана;
  • музыка не прерывается;
  • слышны звуки окружения и UI;
  • интерфейс по большей части состоит из иконок;
  • в интерфейсе используется больше текста.

«Низкое вовлечение»:

  • игра приостановлена;
  • пользователь контролирует только UI;
  • видна небольшая часть игрового экрана;
  • музыка не прерывается;
  • слышны только звуки UI;
  • в интерфейсе используется несколько иконок;
  • в интерфейсе основное значение имеет текст.

«Отвлечённость»:

  • игра на паузе;
  • пользователь контролирует только UI;
  • игровой экран полностью скрыт;
  • музыка меняется;
  • слышны только звуки UI;
  • в UI много иконок;
  • в интерфейсе основное значение имеет текст.

Эти критерии можно использовать для решения самых разных задач.

Вот так выглядит шкала «вовлечённости/отвлечённости» для разных игровых экранов в Horizon Zero Dawn
Вот так выглядит шкала «вовлечённости/отвлечённости» для разных игровых экранов в Horizon Zero Dawn

Салама предложил изменённый вариант этой схемы, в которой значительная часть функций переместилась вверх. Единственное исключение — меню паузы, которое опустилось до максимального значения отвлечённости.

Разработчик перенёс все элементы, имеющие отношению к геймплею, из области «отвлечённости» в зону «низкой вовлечённости». Как он отметил, это лишь идеализированная модель, поэтому не всего можно действительно достичь
Разработчик перенёс все элементы, имеющие отношению к геймплею, из области «отвлечённости» в зону «низкой вовлечённости». Как он отметил, это лишь идеализированная модель, поэтому не всего можно действительно достичь

В Horizon Zero Dawn многие внутриигровые окна открываются при помощи кнопок на геймпаде. Схема выглядит так:

Чем больше ты вовлечён, тем меньше понимаешь: UI и четыре типа восприятия информации

По мнению разработчика, это не самый оптимальный вариант выбора кнопок. Одна из проблем, например, связана с тем, что игрок не может сразу перейти в инвентарь — сперва ему нужно открыть «Карту», а затем пролистать до нужной вкладки. Также он считает, что кнопка «Options» используется неоптимально, так как игроки не так уже часто ей пользуются. Салама предложил иной вариант:

Теперь у сенсорной панели есть две функции: кнопка «Options» открывает список квестов, а фоторежим включается одновременным нажатием на стики
Теперь у сенсорной панели есть две функции: кнопка «Options» открывает список квестов, а фоторежим включается одновременным нажатием на стики

Также Салама рассмотрел интерфейс подсказок в Battlefield V с точки зрения «вовлечённости/отвлечённости».

«Полная вовлечённость»: во время прицеливания ничто не должно отвлекать игрока от геймплея
«Полная вовлечённость»: во время прицеливания ничто не должно отвлекать игрока от геймплея
«Средняя вовлечённость»: подсказка появляется, когда игрок впервые берёт в руки оружие. Он может нажать на кнопку, чтобы узнать больше
«Средняя вовлечённость»: подсказка появляется, когда игрок впервые берёт в руки оружие. Он может нажать на кнопку, чтобы узнать больше
«Низкая вовлечённость»: когда игрок приближается к оружию, появляется подсказка с более развёрнутым описанием
«Низкая вовлечённость»: когда игрок приближается к оружию, появляется подсказка с более развёрнутым описанием
«Отвлечённость»: эту информацию можно найти в меню или на загрузочном экране
«Отвлечённость»: эту информацию можно найти в меню или на загрузочном экране

По словам разработчика, при поиске подходящего UI важное значение имеют плейтесты, которые показывают, насколько удобно заходить в разные меню, и насколько эффективно работает система.

398398
44 комментария

Комментарий недоступен

100
Ответить

И автору автора тогда уж;)

14
Ответить

Комментарий недоступен

62
Ответить

В GTAV бесило люто. Играй геймплей, пытайся в сабы еще и подсказки читай. Без пауз без какого-то привлеченя внимания к этим самым подсказкам.

34
Ответить

Не знаю как другим, но мне при том «отвлечённый интерфейс» в Horizon был жутко неудобным. Была одна и также бесячая музыка в интерфейсе, перестановка улучшений была кривая, вечно забитый рюкзак, удаление из которого по одной вещи сводило с ума, покупка вещей по 1 шт. тоже входит в эту категорию. 

31
Ответить

На одном из последних GDC от них был доклад, что менеджмент предметов и инвентарь был полным фейлом. Так что можно ожидать его полную переработку во второй части.

PS музыка в интерфейсе все же отличная.

2
Ответить