Создание Ада на Земле: опыт левелдизайнера Darksiders III

Игровые механики определяют метрики, на основе которых строятся уровни.

Дизайн-директор Gunfire Games Джон Перл в 2019 году рассказал порталу Game World Observer, на каких принципах строится левелдизайн в Darksiders III. Разработчик поделился подробностями рабочего процесса создания локаций, а также описал своё виденье развития жанра приключенческих игр.

Создание Ада на Земле: опыт левелдизайнера Darksiders III

По словам Перла, в новой части Darksiders команда хотела развить некоторые визуальные идеи предшественниц, а также пересмотреть отдельные решения. Так, в Darksiders II у команды была большая свобода, потому что в игре было сразу несколько разных областей, в то время как события первой части по большей части происходили на Земле. В Darksiders III игроки возвращаются на Землю, поэтому разработчики должны были сохранить знакомые элементы, но и по-новому взглянуть на всё художественное оформление.

Создание Ада на Земле: опыт левелдизайнера Darksiders III

Как признался разработчик, у команды нет чётких критериев того, каким должен получиться каждый уровень. Единственное правило — чтобы там были уникальные события, которые надолго останутся в памяти игроков.

Создание уровня начинается с ключевого концепт-арта, который передаёт атмосферу, настроение и основные особенности локации. Затем на бумаге или доске прорабатывается строение локации — это обеспечивает итеративность процесса при помощи быстрой обратной связи. На этом этапе уровень постоянно преобразуется, чтобы в итоге получился дизайн, который всех устраивает. Только после этого производство локации двигается дальше.

Создание Ада на Земле: опыт левелдизайнера Darksiders III

Когда разработчикам нужно создать локацию под определённый сюжетный эпизод, то им приходится мыслить более системно. Для этого создаётся последовательность комнат, в которой можно воплотить «поток» определённого уровня. Такие последовательности создаются либо на бумаге, либо прямо в движке с помощью примитивных объектов.

Вне зависимости от инструмента, задача разработчика заключается в том, что показать, как будет ощущаться пространство, и как элементы уровня работают друг с другом. Поэтому при создании локации под определённый сюжетный эпизод, левелдизайнер должен следить за тем, чтобы пространство соответствовало заданным параметрам.

Создание Ада на Земле: опыт левелдизайнера Darksiders III

По словам Перла, первые версии уровней собираются из примитивов — в студии этот этап называется «blueroom». Именно на этом моменте разработчики пытаются оценить и «почувствовать» пространство. Это важно сделать перед тем, как уровень станет слишком детализированным — изменения на поздних этапах будут слишком трудозатратными.

На ранних этапах разработки команда должна определить то, каким образом передвигается персонаж, и какие способности ему доступны. Это позволит зафиксировать метрики и расстояние между разными объектами. Такие действия значительно облегчат создание локаций на более поздних этапах.

Создание Ада на Земле: опыт левелдизайнера Darksiders III

По мнению Перла, недостатки уровня становятся очевидными, когда проходишь его несколько раз. Поэтому, чтобы понять, что локация готова, нужно неоднократно пройти её. Также можно привлечь другого человека, который протестирует карту со свежим взглядом.

После тщательного тестирования уровень переходит к команде, которая отвечает за художественное оформление окружения. На этом этапе разработчики добавляют ассеты, которые формируют «оболочку» локации — это касается стен, пола и других ключевых элементов. При этом добавляется совсем немного деталей и пропсов, так как главная задача на этом этапе — зафиксировать пространство и придать определённый контекст и тему.

Создание Ада на Земле: опыт левелдизайнера Darksiders III

По признанию Перла, после этого момента сложно выделить какие-то конкретные этапы работы над локацией. Когда blueroom-проект согласован, начинает кросс-дисциплинарная работа художников и дизайнеров, которые стремятся привести уровень к финальному виду.

Левелдизайн сильно зависит от того, какие механики доступны игроку. Часто механики планируются ещё на ранних стадиях предпродакшена. Но без уровней нет возможности проверить, как это будет влиять на игровой опыт. Поэтому в начале разработки геймплейные механики и левелдизайн сильно связаны между собой и зачастую определяют друг друга.

Создание Ада на Земле: опыт левелдизайнера Darksiders III

Один из ключевых показателей в приключенческих играх — темп прохождения. По словам Перла, чтобы найти правильный темп и сбалансировать участки с боем, головоломками и исследованием, нужно много тестировать и раз за разом проходить свои же уровни.

Также Перл рассказал и о своём отношении к развитию жанра приключенческих игр. Он считает, что смешение черт разных жанров — это естественная эволюция. Например, в Darksiders III разработчики уделяли много внимания как прогрессии, так и проработке самих персонажей.

Создание Ада на Земле: опыт левелдизайнера Darksiders III

Хороший геймдизайн может выдержать испытание временем. Вот почему люди требовали переиздание NES и SNES. Отчасти дело в ностальгии, но многие старые игры Nintendo всё ещё предлагают действительно хороший игровой опыт, и они по-прежнему вызывают веселье.

Будет ли The Legend of Zelda: Ocarina of Time хитом, если выйдет сегодня, — это сложный вопрос, потому что если бы она не вышла в то время, то не стала бы источником вдохновения для многих более поздних игр. Что будет, если кто-то сделает игру, идентичную Ocarina of Time, но при вышедшей Ocarina of Time? Возможно, она всё ещё будет успешной, но не революционной.

Джон Перл, дизайн-директор Gunfire Games
6565
16 комментариев

Хорошая игра получилась, яркая героиня, приятная боевка, связанные локации. Правда из-за очень долгих загрузок(хбох)  иногда забывал где сейчас находишься. А так, достойная часть в серии.

20

На PS4 тоже загрузки ужасные, особенно перед боссом-ангелом, в результате плюнул и на пк прошел

2

Ну почти согласен, мне все таки 2ая часть больше зашла, а эту я считаю "на любителя".

2

Каждой игре серии все время чего-то не хватает, хотя экспериментируют в жанре

6

Такие же ощущения. Вроде игры приятные, даже нравятся, но всегда чего-то не хватает для полного счастья. 

1