«Как бы вы ни оценивали шансы вашей игры, всё будет ещё хуже»

Джефф Вогель о том, почему в 2017 году стать успешным инди-разработчиком ничуть не проще, чем стать рок-звездой.

«Как бы вы ни оценивали шансы вашей игры, всё будет ещё хуже»
3838

Желаю удачи всем, кто занимается этим бизнесом. Если только вы не мой прямой конкурент, если так — желаю вам удачи в другом бизнесе.
Это надо было в начале статьи разместить. А то читаешь, и не понимаешь, что за тон такой: "идите отсюда, идите, тут и так места мало, давай, давай шевелись, иди шпалы укладывай".

Если по существу, ты игры наконец-то догнали закон Старджона («Ninety percent of everything is crap»). И продать игру "просто потому что она игра" уже нельзя. И это замечательно для обеих сторон.

А касательно перенасыщения, мне кажется есть сегментация предпочтений. Как пример. Да, в стиме 50 релизов в день. Но качественных игр моего любимого жанра "тактический рогалик с короткой сессией" (FTL, Curious Expidition, Darkest Dungeon) выходит один в год от силы. Даже вместе с трешом 3-5, не больше. Не особо наиграешься.

15
Ответить

В точку. Надо найти нишу, как Сергей Титов писал в интервью - если есть неудовлетворенная аудитория, для нее и надо делать игру. Сам считаю что тактические рогалики на текущий момент - редкость, а хорошие - еще большая редкость. Проблемы две: далеко не всегда просто узнать чего не хватает, в чем есть спрос, узкие направления на стыке жанров или смешении их же или определенных механик присутствуют в большом количестве и их аудиторию не так просто проанализировать. Ну и вторая проблема - форсмажоры в виде выхода аналогичной игры за неделю до вашего релиза или ААА или каникулы/отпуски/загрузы/прочее у целевых аудиторий, что опустит ожидаемый уровень загрузок в десятки раз. Ведь если инди сами и пытаются издаться, значит денег и времени на продакшн/аналитику потрачено однозначно недостаточно и тут одного энтузиазма команды никак не хватит.

2
Ответить

Открыть сайт whatsonsteam.com, записать названия десяти игр, вышедших последними...

и понять, что максимум на две их создатели потратили больше месяца и имеют какие-то планы на продажи.

Стоит разделять любительские поделки и игры, на которые тратится действительно много времени и сил. И то, что они находятся на одной площадке благодаря политике Steam, ещё ничего не значит.

12
Ответить

поставлю плюсик за старания, но статья - вода на киселе.

8
Ответить

Это как и с любым творчеством, я делаю игры не потому что они приносят деньги, а потому что не могу их не делать. Ну а то, что на них все еще можно неплохо заработать, если не рваться в Стим, это бонус, хоть и очень весомый, конечно.

7
Ответить

«Это как [Популярная вещь], но [небольшое изменение]». Например, «это как Harvest Moon, но 16-битный», или «это как Minecraft, но в 2D»

Только многие забывают, что изменение должно делать игру ЛУЧШЕ, а не ХУЖЕ (привет Клэш оф кланс в 3Д, который мы мурыжили джва года)

4
Ответить

Только вот 16-битный Harvest Moon и двухмерный майнкрафт стали дико популярны, а вот про трёхмерный Клэш оф кланс я впервые слышу (разве обычный клэш оф кланс не трёхмерный?)

2
Ответить

Хоронили тёщу, порвали три баяна.

4
Ответить

вся суть :
Желаю удачи всем, кто занимается этим бизнесом. Если только вы не мой прямой конкурент, если так — желаю вам удачи в другом бизнесе.

3
Ответить

"Вы держитесь там всего доброго, хорошего настроения!"

1
Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Не, ты чего? Это ж Вогель. Автор таких супер-хардкор-инди-рпг Авернум и Дженефордж

3
Ответить

Ты ошибаешься. Он успешный инди разработчик рпг. И он прав почти во всем.

4
Ответить

Комментарий недоступен

2
Ответить

Каждый раз читаю (буквально) нытье инди-разработчиков и диву даюсь: они словно шли в индустрию по принципу "я всю жизнь играл в игры, следовательно мне нужно ДЕЛАТЬ ИГРЫ!" Почему никто не говорит "я всю жизнь болею, пойду-ка я во врачи!"? Мечтать не вредно, но блин, надо ж и реалистами быть. Что б не ныть потом, как тяжко.

2
Ответить

Фогель (Вогель?) вообще чувак забавный. Одни его материалы про то, что в современных RPG куча текста, дорогого стоят. Он упрекает как Ведьмака, так и Pillars of Eternity. Не всегда соглашаюсь, но почитать его блог рекомендую.

1
Ответить

Иногда заставляет задуматься над тем, над чем еще не задумывался или считал это менее важным, да. Про размеры текстов для меня это была наверное самая примечательная статья за последние пол-года.

1
Ответить

К слову сказать и Ведьмака и PoE есть за что упрекать.

В Ведьмаке в принципе слабая ролевая система - её можно вообще выкинуть и никто этого не заметит, но игру вытягивает качество проведенной работы и дизайн квестов, да собственно мир.

PoE - мне показалась нудной до нельзя. Сделана она конечно приятно и красиво...но чувства потока нет, да и откуда она появится, когда самой главной кнопкой в игре является пробел, а все прохождение сводиться к методичной и унылой зачистке? Сначала я думал, что это вопрос в динамике игры и то что реалтайм плохо уживается с партийной RPG (хотя уживался же как-то в Балдуре?), но...

А вот внезапно, Тирани и Tides of Numenera - оказались годными более чем: в обоих и тонны текста, и интересный сюжет, и нелинейность, и можно проходить не только "убить их всех", особенно ToN (там походу можно вообще без сражений пройти). А та же Тирани по механике мало чем отличается от PoE (хотя динамику боя там все же подкрутили), вот только PoE - это скука и уныние, а Тирани прошлось и перепрошлось на одном дыхании. Вот только они обе оказались коротковатые...и это мягко говоря. Т.е. реально игры на 30 часов

И внезапно выясняется что у Вогеля то, игры куда более нелинейные, куда больше текста, куда длинше история и куда больший мир, чем у той же Тирани и ToN, а механика куда глубже чем у того же Ведьмака. Единственный минус - из-за тонн английского языка, играть тяжеловато, но русская аудитория вообще-то малозначительна (особенно в плане синглплеерных игр) и как известно проблемы индейцев шерифа...

Но правда Вогелю таки проще чем сиди-проджектам и обсидианом: чем сложнее техническая реализация игры (за счет всех этих анимаций, графики и т.д.), тем дороже вводить в игру прочие элементы, которые вроде бы и не связаны напрямую (текст, нелинейное прохождение и т.д.)

1
Ответить

Все будет становиться только хуже не до тех пор пока не погаснет солнце, а до тех пор пока не появится новый рынок. Новый стим, аппстор или что-то еще в этом роде. Даже на полудохлом от рождения виаре успели заработать те, кто успели вскочить первыми

1
Ответить

У гога есть шансы, но только в случае глобальной пиар-компании

Ответить

Достойных игр как было штук 5-10 в год, так и осталось, только теперь рядом с ними стоит приписка 'инди'. Нет на рынке никакого апокалипсиса, это всё слова на ветер без данных что либо подтверждающих. Сложно пробиться в люди только мусору, а так было всегда. Проблема современного инди-дева заключается в его попытках скопировать чужой труд, вместо создания своего. Вот и прогорают.

1
Ответить

Он прав.

Ответить

Steam остаётся сделать ежемесячную подписку на свой сервис, чтобы можно было свободно играть во многие незамеченные и забытые игры. Больше играют в твою игру - больше получаешь.

Ну и напомню: store.steampowered.com/explore/random/

Ответить

Да вообще, экономика схлопнется, все развлечения не есть продукт первой необходимости и никто не будет больше их покупать.
Индустрии игр, фильмов, музыки прекратят своё существование, так что все оставшиеся без работы нахлебники пойдут грабить/воровать еду у фермеров и мы получим книгу "Мародёр".
Ах да, ещё мы все умрём в любом случае, и возможно, раньше чем это произойдёт.

Недостаточно депрессивно? Как видите, я творческий человек и могу ещё депрессивнее / творить прогнозы не хуже Вогеля. Если захочется такого - обращайтесь!

Ответить