«Как бы вы ни оценивали шансы вашей игры, всё будет ещё хуже»

Джефф Вогель о том, почему в 2017 году стать успешным инди-разработчиком ничуть не проще, чем стать рок-звездой.

Джефф Вогель, независимый разработчик и основатель Spiderweb Software написал для сайта Gamasutra статью, в которой рассказал о ситуации на рынке инди и о том, к чему привёл переизбыток независимых игр. Автор приходит к выводу, что в термине «инди-апокалипсис» нет смысла — но это совсем не повод радоваться.

«Как бы вы ни оценивали шансы вашей игры, всё будет ещё хуже»

Вогель начинает с «краткого пересказа истории инди-игр». Приблизительно в 2010 году обстоятельства сошлись так, что несколько инди-игр заработали огромное количество денег. Это произошло благодаря тому, что AAA-индустрия пребывала в творческом кризисе, инструменты разработки стали доступнее, а онлайн-магазины, такие как Steam, приобрели популярность. Этот период принято называть «инди-пузырём»; в те времена достаточно было выпустить игру в Steam, чтобы гарантированно получить прибыль.

Те, кто хотел сделать собственную игру (то есть все), посмотрели на эту ситуацию и сказали: «Эй, я тоже хочу разбогатеть, занимаясь делом своей мечты!» И на рынке появилось много инди-игр, гораздо больше, чем кто-либо когда-либо хотел получить. Это была фаза «пресыщения инди».

Джефф Вогель

Сейчас, по мнению Джеффа, наступила новая фаза, которая продлится до скончания веков, «если только Земля не будет уничтожена солнечной вспышкой и нам не придётся начинать всё сначала».

Чтобы понятнее описать, в какой ситуации сейчас находится среднестатистический инди-разработчик, Джефф использует метафору. Он сравнивает начало разработки игры с созданием собственной музыкальной группы.

«Как бы вы ни оценивали шансы вашей игры, всё будет ещё хуже»

Разработчик как музыкант

Десятилетиями талантливые молодые люди создавали музыкальные группы ради самовыражения и удовлетворения амбиций. И в этом нет ничего плохого. Чтобы научиться играть на музыкальном инструменте, написать песню, выпустить диск, нужно приложить какое-то количество усилий. Достаточное, чтобы израсходовать лишнюю энергию и удовлетворить амбиции, но не чрезмерное — при желании создать собственную группу всё равно может любой.

Обычно творчество таких групп — реакция на навязываемую корпорациями поп-культуру. «К чёрту вашу пластмассовую, AAA, ширпотребную, бездушную Кэтти Пэрри! Мы собираемся создавать настоящее искусство!» И это очень достойная цель – даже если в 99,999% случаев вас ждёт неудача.

Джефф Вогель

Большинство этих групп ужасны, и большинство из них ждёт забвение. Даже если всё сложится относительно успешно, однажды «музыканты» вырастут и потеряют энтузиазм. Музыка в их жизни уступит место работе и детям, а дети, в свою очередь, начнут играть в группах.

«Как бы вы ни оценивали шансы вашей игры, всё будет ещё хуже»

Некоторые из них всё же останутся в музыкальной индустрии. Очень маленький процент придёт к настоящему успеху, другие найдут оплачиваемую работу, связанную с музыкой, третьи всю жизнь проведут в ожидании славы, для четвёртых музыка превратится в хобби.

Но суровая, неумолимая правда заключается в том, что в мире гораздо больше людей, которые хотят быть музыкантами (актёрами, писателями, танцорами) и получать за это деньги, чем реальных оплачиваемых рабочих мест, которые они могли бы занять.

Наступит момент, когда тебе придётся с этим столкнуться. Фильмы Disney и La La Land врали. С определённого момента тот факт, что ты отказываешься сдаваться, перестанет делать тебя очаровательным юным мечтателем. Твоя история жизни станет предостережением.

Джефф Вогель

По мнению Вогеля, в настоящий момент «начать делать игру» это примерно то же самое, что «создать музыкальную группу». И это не возможное будущее, а настоящее. Чтобы убедиться в этом, автор предлагает провести эксперимент: открыть сайт whatsonsteam.com, записать названия десяти игр, вышедших последними, а через месяц проверить их статистику в SteamSpy. Вероятность успеха в Steam ушла недалеко от вероятности успеха подростковой рок-группы.

Больше не нужно никаких предсказаний о том, к чему приведёт «пресыщение». Всё это уже произошло. Мы в этом живём. Музыкальные группы никуда не исчезли, их миллион. Люди, разрабатывающие игры, тоже никуда не исчезнут — их всегда будет миллион, и каждый из них будет предлагать вам опробовать их процедурно-генерируемый роуг-лайк 2-D платформер (теперь в VR!)

Джефф Вогель

«Инди-апокалипсис»

По мнению автора, в термине «инди-апокалипсис» нет никакого смысла. Этот процесс прошёл и завершился во всех сферах искусства, но терминов «музыкапокалипсис», «актёрпокалипсис» или «писателепокалипсис» никто не использует — это слишком очевидно.

Также разработчик не соглашается с популярным мнением о том, что проблема в Steam, и что цифровой магазин якобы плохо справляется с отбором игр. По мнению многих, Steam необходимо провести «очищение» от «мусорных игр». Вогель утверждает, что даже если бы Valve зачем-то озаботились процессом отбора (чего они не будут делать) то, по меньшей мере половина игр осталась бы, потому что эти игры достаточно хороши. Рынок всё равно был бы переполнен.

«Как бы вы ни оценивали шансы вашей игры, всё будет ещё хуже»

У Steam, как и у iTunes, нет никакой «проблемы с обнаружением». У них, как и у их покупателей, всё отлично. Проблемы только у разработчиков.

Джефф Вогель

Образование и цены

Если вы решите отучиться на разработчика игр в университете, это, на взгляд Вогеля, не так уж сильно повлияет на ваши шансы добиться успеха. По его словам, образование — это прежде всего бизнес, поэтому университеты с радостью продадут вам бумажку, на которой будет написано, что вы умеете делать игры, но она вряд ли будет значить много.

«Как бы вы ни оценивали шансы вашей игры, всё будет ещё хуже»

Принимая такое решение, нужно адекватно оценивать риски. Сделать успешную игру ничуть не менее сложно, чем стать востребованным музыкантом.

Хотите диплом разработчика видеоигр? Хорошо. Но воспринимайте это примерно как диплом, например, тромбониста. Не исключено, что вы окажетесь среди тех, кому всё удастся, но лучше бы у вас был запасной план.

Джефф Вогель

Однако, предупреждает Вогель, как бы ужасна ни была ситуация для инди-разработчиков сейчас, в будущем всё станет только хуже.

Закон спроса и предложения гласит, что если наблюдается избыток предложения, а спрос остаётся на том же уровне, то цены неизбежно будут падать. (Этим объясняются щедрые распродажи в Steam и Humble Bundle). Мне довелось с грустью наблюдать за инди-разработчиками, которые просили своих коллег помочь им сохранить цены высокими, чтобы их усилия в результате были сравнены с землёй базовыми законами экономики. Не могу не отметить, что если ваша бизнес-модель предусматривает картельный сговор, то с ней, вероятно, что-то не так.

Джефф Вогель

Но это ещё не всё. Цены, как уверяет разработчик, будут снижаться и дальше, потому что в игру будут включаться разработчики из третьего мира. Если вам сейчас сложно удержаться на рынке, вообразите, каково вам будет, когда вашим конкурентом станет житель страны, в которой средняя зарплата в 10 раз меньше вашей. «Как бы пессимистично вы ни оценивали шансы вашей игры, теперь всё ещё хуже», — заключает Вогель.

«Как бы вы ни оценивали шансы вашей игры, всё будет ещё хуже»

Однако возможность выпустить успешную игру всё-таки существует. По мнению разработчика, один из способов сделать это — не проглядеть редкую возможность сделать нечто, о чём можно будет сказать: «Это как [Популярная вещь], но [небольшое изменение]». Например, «это как Harvest Moon, но 16-битный», или «это как Minecraft, но в 2D». Или можно просто быть потрясающе талантливым, обладать везением и не упустить нужный момент. Что ни говори, некоторые музыкальные группы всё-таки становятся популярными.

Моя цель — доказать, что можно прожить всю жизнь, зарабатывая на хлеб созданием инди-игр. С колледжа и до глубокой старости. Я уже преодолел отметку в половину пути, но, чёрт побери, следующие два десятилетия, судя по всему, будут долгими.

Желаю удачи всем, кто занимается этим бизнесом. Если только вы не мой прямой конкурент, если так — желаю вам удачи в другом бизнесе.

Джефф Вогель
3838
33 комментария

Желаю удачи всем, кто занимается этим бизнесом. Если только вы не мой прямой конкурент, если так — желаю вам удачи в другом бизнесе.
Это надо было в начале статьи разместить. А то читаешь, и не понимаешь, что за тон такой: "идите отсюда, идите, тут и так места мало, давай, давай шевелись, иди шпалы укладывай".

Если по существу, ты игры наконец-то догнали закон Старджона («Ninety percent of everything is crap»). И продать игру "просто потому что она игра" уже нельзя. И это замечательно для обеих сторон.

А касательно перенасыщения, мне кажется есть сегментация предпочтений. Как пример. Да, в стиме 50 релизов в день. Но качественных игр моего любимого жанра "тактический рогалик с короткой сессией" (FTL, Curious Expidition, Darkest Dungeon) выходит один в год от силы. Даже вместе с трешом 3-5, не больше. Не особо наиграешься.

15
Ответить

В точку. Надо найти нишу, как Сергей Титов писал в интервью - если есть неудовлетворенная аудитория, для нее и надо делать игру. Сам считаю что тактические рогалики на текущий момент - редкость, а хорошие - еще большая редкость. Проблемы две: далеко не всегда просто узнать чего не хватает, в чем есть спрос, узкие направления на стыке жанров или смешении их же или определенных механик присутствуют в большом количестве и их аудиторию не так просто проанализировать. Ну и вторая проблема - форсмажоры в виде выхода аналогичной игры за неделю до вашего релиза или ААА или каникулы/отпуски/загрузы/прочее у целевых аудиторий, что опустит ожидаемый уровень загрузок в десятки раз. Ведь если инди сами и пытаются издаться, значит денег и времени на продакшн/аналитику потрачено однозначно недостаточно и тут одного энтузиазма команды никак не хватит.

2
Ответить

Открыть сайт whatsonsteam.com, записать названия десяти игр, вышедших последними...

и понять, что максимум на две их создатели потратили больше месяца и имеют какие-то планы на продажи.

Стоит разделять любительские поделки и игры, на которые тратится действительно много времени и сил. И то, что они находятся на одной площадке благодаря политике Steam, ещё ничего не значит.

12
Ответить

поставлю плюсик за старания, но статья - вода на киселе.

8
Ответить

Это как и с любым творчеством, я делаю игры не потому что они приносят деньги, а потому что не могу их не делать. Ну а то, что на них все еще можно неплохо заработать, если не рваться в Стим, это бонус, хоть и очень весомый, конечно.

7
Ответить

«Это как [Популярная вещь], но [небольшое изменение]». Например, «это как Harvest Moon, но 16-битный», или «это как Minecraft, но в 2D»

Только многие забывают, что изменение должно делать игру ЛУЧШЕ, а не ХУЖЕ (привет Клэш оф кланс в 3Д, который мы мурыжили джва года)

4
Ответить

Только вот 16-битный Harvest Moon и двухмерный майнкрафт стали дико популярны, а вот про трёхмерный Клэш оф кланс я впервые слышу (разве обычный клэш оф кланс не трёхмерный?)

2
Ответить