Но суровая, неумолимая правда заключается в том, что в мире гораздо больше людей, которые хотят быть музыкантами (актёрами, писателями, танцорами) и получать за это деньги, чем реальных оплачиваемых рабочих мест, которые они могли бы занять.
Наступит момент, когда тебе придётся с этим столкнуться. Фильмы Disney и La La Land врали. С определённого момента тот факт, что ты отказываешься сдаваться, перестанет делать тебя очаровательным юным мечтателем. Твоя история жизни станет предостережением.
Желаю удачи всем, кто занимается этим бизнесом. Если только вы не мой прямой конкурент, если так — желаю вам удачи в другом бизнесе.
Это надо было в начале статьи разместить. А то читаешь, и не понимаешь, что за тон такой: "идите отсюда, идите, тут и так места мало, давай, давай шевелись, иди шпалы укладывай".
Если по существу, ты игры наконец-то догнали закон Старджона («Ninety percent of everything is crap»). И продать игру "просто потому что она игра" уже нельзя. И это замечательно для обеих сторон.
А касательно перенасыщения, мне кажется есть сегментация предпочтений. Как пример. Да, в стиме 50 релизов в день. Но качественных игр моего любимого жанра "тактический рогалик с короткой сессией" (FTL, Curious Expidition, Darkest Dungeon) выходит один в год от силы. Даже вместе с трешом 3-5, не больше. Не особо наиграешься.
В точку. Надо найти нишу, как Сергей Титов писал в интервью - если есть неудовлетворенная аудитория, для нее и надо делать игру. Сам считаю что тактические рогалики на текущий момент - редкость, а хорошие - еще большая редкость. Проблемы две: далеко не всегда просто узнать чего не хватает, в чем есть спрос, узкие направления на стыке жанров или смешении их же или определенных механик присутствуют в большом количестве и их аудиторию не так просто проанализировать. Ну и вторая проблема - форсмажоры в виде выхода аналогичной игры за неделю до вашего релиза или ААА или каникулы/отпуски/загрузы/прочее у целевых аудиторий, что опустит ожидаемый уровень загрузок в десятки раз. Ведь если инди сами и пытаются издаться, значит денег и времени на продакшн/аналитику потрачено однозначно недостаточно и тут одного энтузиазма команды никак не хватит.
Открыть сайт whatsonsteam.com, записать названия десяти игр, вышедших последними...
и понять, что максимум на две их создатели потратили больше месяца и имеют какие-то планы на продажи.
Стоит разделять любительские поделки и игры, на которые тратится действительно много времени и сил. И то, что они находятся на одной площадке благодаря политике Steam, ещё ничего не значит.
поставлю плюсик за старания, но статья - вода на киселе.
Это как и с любым творчеством, я делаю игры не потому что они приносят деньги, а потому что не могу их не делать. Ну а то, что на них все еще можно неплохо заработать, если не рваться в Стим, это бонус, хоть и очень весомый, конечно.
«Это как [Популярная вещь], но [небольшое изменение]». Например, «это как Harvest Moon, но 16-битный», или «это как Minecraft, но в 2D»
Только многие забывают, что изменение должно делать игру ЛУЧШЕ, а не ХУЖЕ (привет Клэш оф кланс в 3Д, который мы мурыжили джва года)
Только вот 16-битный Harvest Moon и двухмерный майнкрафт стали дико популярны, а вот про трёхмерный Клэш оф кланс я впервые слышу (разве обычный клэш оф кланс не трёхмерный?)