«Как бы вы ни оценивали шансы вашей игры, всё будет ещё хуже»

Джефф Вогель о том, почему в 2017 году стать успешным инди-разработчиком ничуть не проще, чем стать рок-звездой.

«Как бы вы ни оценивали шансы вашей игры, всё будет ещё хуже»
3838

Желаю удачи всем, кто занимается этим бизнесом. Если только вы не мой прямой конкурент, если так — желаю вам удачи в другом бизнесе.
Это надо было в начале статьи разместить. А то читаешь, и не понимаешь, что за тон такой: "идите отсюда, идите, тут и так места мало, давай, давай шевелись, иди шпалы укладывай".

Если по существу, ты игры наконец-то догнали закон Старджона («Ninety percent of everything is crap»). И продать игру "просто потому что она игра" уже нельзя. И это замечательно для обеих сторон.

А касательно перенасыщения, мне кажется есть сегментация предпочтений. Как пример. Да, в стиме 50 релизов в день. Но качественных игр моего любимого жанра "тактический рогалик с короткой сессией" (FTL, Curious Expidition, Darkest Dungeon) выходит один в год от силы. Даже вместе с трешом 3-5, не больше. Не особо наиграешься.

15

В точку. Надо найти нишу, как Сергей Титов писал в интервью - если есть неудовлетворенная аудитория, для нее и надо делать игру. Сам считаю что тактические рогалики на текущий момент - редкость, а хорошие - еще большая редкость. Проблемы две: далеко не всегда просто узнать чего не хватает, в чем есть спрос, узкие направления на стыке жанров или смешении их же или определенных механик присутствуют в большом количестве и их аудиторию не так просто проанализировать. Ну и вторая проблема - форсмажоры в виде выхода аналогичной игры за неделю до вашего релиза или ААА или каникулы/отпуски/загрузы/прочее у целевых аудиторий, что опустит ожидаемый уровень загрузок в десятки раз. Ведь если инди сами и пытаются издаться, значит денег и времени на продакшн/аналитику потрачено однозначно недостаточно и тут одного энтузиазма команды никак не хватит.

2

Открыть сайт whatsonsteam.com, записать названия десяти игр, вышедших последними...

и понять, что максимум на две их создатели потратили больше месяца и имеют какие-то планы на продажи.

Стоит разделять любительские поделки и игры, на которые тратится действительно много времени и сил. И то, что они находятся на одной площадке благодаря политике Steam, ещё ничего не значит.

12

поставлю плюсик за старания, но статья - вода на киселе.

8

Это как и с любым творчеством, я делаю игры не потому что они приносят деньги, а потому что не могу их не делать. Ну а то, что на них все еще можно неплохо заработать, если не рваться в Стим, это бонус, хоть и очень весомый, конечно.

7

«Это как [Популярная вещь], но [небольшое изменение]». Например, «это как Harvest Moon, но 16-битный», или «это как Minecraft, но в 2D»

Только многие забывают, что изменение должно делать игру ЛУЧШЕ, а не ХУЖЕ (привет Клэш оф кланс в 3Д, который мы мурыжили джва года)

4

Только вот 16-битный Harvest Moon и двухмерный майнкрафт стали дико популярны, а вот про трёхмерный Клэш оф кланс я впервые слышу (разве обычный клэш оф кланс не трёхмерный?)

2

Хоронили тёщу, порвали три баяна.

4

вся суть :
Желаю удачи всем, кто занимается этим бизнесом. Если только вы не мой прямой конкурент, если так — желаю вам удачи в другом бизнесе.

3

"Вы держитесь там всего доброго, хорошего настроения!"

1

Комментарий недоступен

Не, ты чего? Это ж Вогель. Автор таких супер-хардкор-инди-рпг Авернум и Дженефордж

3

Ты ошибаешься. Он успешный инди разработчик рпг. И он прав почти во всем.

4

Комментарий недоступен

2

Каждый раз читаю (буквально) нытье инди-разработчиков и диву даюсь: они словно шли в индустрию по принципу "я всю жизнь играл в игры, следовательно мне нужно ДЕЛАТЬ ИГРЫ!" Почему никто не говорит "я всю жизнь болею, пойду-ка я во врачи!"? Мечтать не вредно, но блин, надо ж и реалистами быть. Что б не ныть потом, как тяжко.

2

Фогель (Вогель?) вообще чувак забавный. Одни его материалы про то, что в современных RPG куча текста, дорогого стоят. Он упрекает как Ведьмака, так и Pillars of Eternity. Не всегда соглашаюсь, но почитать его блог рекомендую.

1

Иногда заставляет задуматься над тем, над чем еще не задумывался или считал это менее важным, да. Про размеры текстов для меня это была наверное самая примечательная статья за последние пол-года.

1

К слову сказать и Ведьмака и PoE есть за что упрекать.

В Ведьмаке в принципе слабая ролевая система - её можно вообще выкинуть и никто этого не заметит, но игру вытягивает качество проведенной работы и дизайн квестов, да собственно мир.

PoE - мне показалась нудной до нельзя. Сделана она конечно приятно и красиво...но чувства потока нет, да и откуда она появится, когда самой главной кнопкой в игре является пробел, а все прохождение сводиться к методичной и унылой зачистке? Сначала я думал, что это вопрос в динамике игры и то что реалтайм плохо уживается с партийной RPG (хотя уживался же как-то в Балдуре?), но...

А вот внезапно, Тирани и Tides of Numenera - оказались годными более чем: в обоих и тонны текста, и интересный сюжет, и нелинейность, и можно проходить не только "убить их всех", особенно ToN (там походу можно вообще без сражений пройти). А та же Тирани по механике мало чем отличается от PoE (хотя динамику боя там все же подкрутили), вот только PoE - это скука и уныние, а Тирани прошлось и перепрошлось на одном дыхании. Вот только они обе оказались коротковатые...и это мягко говоря. Т.е. реально игры на 30 часов

И внезапно выясняется что у Вогеля то, игры куда более нелинейные, куда больше текста, куда длинше история и куда больший мир, чем у той же Тирани и ToN, а механика куда глубже чем у того же Ведьмака. Единственный минус - из-за тонн английского языка, играть тяжеловато, но русская аудитория вообще-то малозначительна (особенно в плане синглплеерных игр) и как известно проблемы индейцев шерифа...

Но правда Вогелю таки проще чем сиди-проджектам и обсидианом: чем сложнее техническая реализация игры (за счет всех этих анимаций, графики и т.д.), тем дороже вводить в игру прочие элементы, которые вроде бы и не связаны напрямую (текст, нелинейное прохождение и т.д.)

1

Все будет становиться только хуже не до тех пор пока не погаснет солнце, а до тех пор пока не появится новый рынок. Новый стим, аппстор или что-то еще в этом роде. Даже на полудохлом от рождения виаре успели заработать те, кто успели вскочить первыми

1

У гога есть шансы, но только в случае глобальной пиар-компании

Достойных игр как было штук 5-10 в год, так и осталось, только теперь рядом с ними стоит приписка 'инди'. Нет на рынке никакого апокалипсиса, это всё слова на ветер без данных что либо подтверждающих. Сложно пробиться в люди только мусору, а так было всегда. Проблема современного инди-дева заключается в его попытках скопировать чужой труд, вместо создания своего. Вот и прогорают.

1

Steam остаётся сделать ежемесячную подписку на свой сервис, чтобы можно было свободно играть во многие незамеченные и забытые игры. Больше играют в твою игру - больше получаешь.

Ну и напомню: store.steampowered.com/explore/random/

Да вообще, экономика схлопнется, все развлечения не есть продукт первой необходимости и никто не будет больше их покупать.
Индустрии игр, фильмов, музыки прекратят своё существование, так что все оставшиеся без работы нахлебники пойдут грабить/воровать еду у фермеров и мы получим книгу "Мародёр".
Ах да, ещё мы все умрём в любом случае, и возможно, раньше чем это произойдёт.

Недостаточно депрессивно? Как видите, я творческий человек и могу ещё депрессивнее / творить прогнозы не хуже Вогеля. Если захочется такого - обращайтесь!