Кто такие нарративные дизайнеры и чем они отличаются от сценаристов

Разбираемся в особенностях профессии.

<a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Flabs.openai.com%2F&postId=1401523" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Источник</a>
9999

Нарративщик строит flow игрока, тогда как сценарист работает больше с героем.А я всегда думал, что это работа UX-ера. А работа нарратив-дизайнера состоит в том, чтобы сюжет согласовался с геймплеем. То есть в логичном объяснении почему в игре происходят те или иные вещи и события.

Для нарративного дизайнера особенно важно умение убеждать, находить компромиссы и нестандартные решения. Смешно до коликов, когда компания рассказывает про нестандартные решения. Как раз в ваших мобильных играх все решения стандартные, а нестандартные решения ваши продюссеры всегда тупо боятся реализовывать. Поэтому вы лучше отгрохайте статью про управление финасосвыми рисками и как правильно зассать делать новые механики и вообще делать игры более дружелюбные к игрокам.

Если большие компании уже понимают различия между нарративным дизайном, сценаристикой и копирайтингом, то маленькие студии часто только начинают осознавать, что им нужен отдельный «человек на тексты».Что-то я пропустил тот момент когда большие компании начали это "понимать" судя по тому уровню абсурда и бреда, который появляется в современных играх. Если кто-то это и понимает то только индюки, обременные интеллектом и упорством настолько, чтобы эти вещи прорабатывать без надзора продюсерров и эффективных менеджеров.

Рабочий процесс нарративного дизайнераЭтот раздел вообще вы нафантазировали. Рассказываю как обычно в командах работает нарративный дизайнер:
Нарратив-дизайнер:
- А вам не кажется, что вот тут нелогичго получается и с сюжетом не стыкуется?
Продюсер:
- Похер, игроки схавают. А ты иди лучше c2a попридумывай, или описания к стартерпакам.

Командное взаимодействие Ваш главный друг (и враг) — ведущий гейм-дизайнер. Именно к нему вы будете ходить в любой спорной ситуации, когда интересы нарративного дизайна вступят в конфликт с интересами других направлений. Хорошие отношения с ним — залог успешности вашей работы. Но всегда будьте готовы, что он может занять и не вашу сторону.Неее, ведущий геймдиз обычно имеет более важные задачи, например посраться с продюсером на тему того какие лучше ивенты зарядить в следующем полугодии, как по его мнению лучше будет сделать баттлпасс, и насколько поднимать средний чек по донатам.

Вам придется много общаться и с левел-дизайнерами, так как именно на уровне игрок получает свой основной опыт, это, в общем-то, главный элемент сторителлинга. Поэтому важно понимать законы построения уровней и особенности вашего проекта.Это тоже вряд ли. Нарратив всегда идёт вразрез с желаемой бизнес-моделью. Поэтому любые детали нарратива запросто пустятся под нож, если без них игрок быстрее задонатит.

И с арт-командой вы тоже будете много работать. Внешность игровых персонажей, боссов должна как минимум не конфликтовать с вашим замыслом, а в идеале — раскрывать сюжет еще более полно.Это тоже вряд ли. Арт-команда будет рисовать то, что продаётся, а не то что в замыслах у нарратив-дизайнера.

Итого, нарратив дизайнер - это человек, который создаёт иллюзию проработки игрового мира. По сути бесполезный. Это первый кандидат на сокращение, когда дела в компании пойдут плохо.

8

А я всегда думал, что это работа UX-ераНет такой специализации. Есть UI/UX дизайнер, который к герою отношения не имеет. К флоу тоже не особо. Он скорее больше про навигацию игрока и онбординг
С автором тоже не согласен, ибо флоу в целом строит гд. Нардиз в этом ему только помогает
Как раз в ваших мобильных играх все решения стандартныеОбобщение — признак дилетанта
Рассказываю как обычно в командах работает нарративный дизайнерСуть взаимодействия любого геймдизайнера (в том числе нарративного) и продюсера в поиске компромиссов между созданием оптимального опыта и экономией бюджета. Ситуация "не состыкуется с сюжетом, но всё равно надо делать" — вполне нормальная, но адекватный нардизайнер здесь должен придумать, как перестроить сюжет и сгладить углы, чтобы логика не сильно страдала или предложить хорошее бюджетное решение, которое еще и можно масштабировать. Если в студии не так, то либо продюсер не очень, либо нардиз
ведущий геймдиз обычно имеет более важные задачи, например посраться с продюсером на тему того какие лучше ивенты зарядить в следующем полугодииЕсть такое, но это не отменяет того, что другие сферы ответственности у него тоже есть. В том числе нарратив и его подача. Нет времени на общение с нардизом — плохой лид.
Нарратив всегда идёт вразрез с желаемой бизнес-моделью. Нарратив — это инструмент удержания, а иногда и мотивации игрока на донаты.
Арт-команда будет рисовать то, что продаётся, а не то что в замыслах у нарратив-дизайнера.Когда как. Где-то нарративщик спускает тз артовикам, где-то артовики спускают нарративщику образ персонажа, под которого нужно будет перестраивать уже существующую историю. Но взаимодействовать с командой нужно.
Это первый кандидат на сокращение, когда дела в компании пойдут плохо.Если дела компании идут плохо, под сокращение идут все джуны, а позже и мидлы. Сеньора или лида нарративщика вряд ли будут трогать.
Пока общее впечатление от коммента, что ваш заход в индустрию был не очень успешным. Удачи в поисках.

9

Комментарий недоступен

1

Вы говорите про пример, когда вся команда без преувеличения — токсичные мудаки, не способные на коммуникацию и компромиссы. Сочувствую, если ваш опыт был таким. Мой опыт работы над двумя большими f2p-играми в качестве нарративщика был другим, я нормально общался со всеми коллегами, и мы друг друга слушали.

1